Méconnu car uniquement sorti en arcade, Daraku Tenshi gagne aujourd'hui à être essayé par les amateurs du genre, ce jeu atypique rivalisant sur bien des points avec les King of Fighters de la même époque (on se fait suer là, non ?).
En fait, on est pas passé loin du chef d'oeuvre, vraiment ! Même si le jeu souffre de quelques problèmes de finition, que je vais essayer de détricoter points par points.


L'HISTOIRE :


Très sincèrement on s'en fout.


LE CAST :


Réduit (ce qui n'est pas forcement une mauvaise chose) à 8 personnages jouables, et deux boss. (on regrettera de ne pas pouvoir jouer Trigger en perso caché)
Entendons nous bien : c'est le point fort du jeu. Il FAUT y jouer, au moins pour Haiji, Roche, et Torao.
...
Ok, surtout Haiji. Celui là, est vraiment... vindicatif, dans son genre. J'ai rarement atteint un tel niveau de jouissance en envoyant de grosses patates en travers de la tronche de mes adversaires qu'avec ce perso. Et un jeu de baston, ça tient quand même à ça.


On notera les (le en fait) personnages féminins du jeu, que les designers ne se sont pas sentis obligés de faire les objets de fantasmes puérils systématiques inhérents au genre bast... jeu vidéo, en fait. Merci.


LE GAMEPLAY


Jeu à 4 boutons, somme toute classique, avec arrière pour la garde, des quarts de cercles, on trouve assez vite ses repères. Certains se plaignent d'une certaine "rigidité", pas plus qu'un KoF, en fait.
Le jeu se démarque cependant par quelques mécaniques : beaucoup moins axé sur les boules et autres tours de magie que ses concurrents, on est vite appelés à jouer au corps à corps, avec de nombreuses possibilités pour casser la garde adverse, une choppe, bien entendu, mais aussi un pourcentage de guard break en plus des coups bas, moyens, overhead. La possibilité d'esquiver avec lk+lp et d'envoyer une riposte en décalage, des propriétés de cancel sur les coups light et donc de combos, que l'on regrettera à un certain niveau de jeu de ne pouvoir réellement arrêter, d'autant que le jeu implémente des coups OTG (on the ground). La barre de vie s'écoule donc assez vite.
On notera un système plutôt original de switch, pied droit pied gauche, permettant d'envoyer des coups différents selon la position du personnage, mécanique que l'on retrouve sur certains jeux de combats en 3D, dont Daraku Tenshi s'inspire.
On a bien entendu deux super par perso, que l'on peut charger avec lk+hk, et envoyer à souhait une fois la barre de vie dans le rouge... mécanique de come back peu subtile, mais efficace.


Difficile de critiquer efficacement un jeu si peu éprouvé et de savoir sur la durée si l'équilibrage entre les personnages est décent, mais le jeu est indubitablement praticable et plaisant, bénéficiant d'assez de profondeur pour satisfaire les joueurs acharnés, comme les néophytes.


L'ASPECT (ouais.)


C'est de la 2D, les animation sont détaillées, gnagnagna.
Plus sérieusement, il y a du propre et du moins propre. Certains discuteront (et ils auront raison) à propos de l'aspect 3D des stages, à la mode à l'époque et pas toujours du meilleur effet, jurant avec les personnages, le décalage évident entre les sprites de ceux-ci (qui sont bons) et les portraits franchement... de mauvais goût qui les desservent (carlos, paix à ton charisme), du design sonore peu soigné et des musiques du jeu, qui il faut le dire, peuvent rester dans la tête, mais pour les mauvaises raisons.


C'est mal terminé, à part donner l'impression au joueur d'être hors des sentiers battus, ça nuit à un titre qui par ailleurs frise l’excellence.


CONCLUSION :


La même chose que dans l'introduction, mais à la fin. Je suis obligé de terminer cette critique par une note positive, car Daraku Tenshi la vaut largement.
Comment dire... ça change des clones NEO GEO insipides, souvent pour le meilleur, malgré les évidentes faiblesses de ce jeu de baston (faiblesses qui à l'usage, sont supportables) qui devrait être non pas méconnu, mais un cas d'école.

Rilloux
8
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le 7 avr. 2015

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Rilloux

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