Catch Me if You Can
Tenter de résumer l'essence d'Hitman est une mission périlleuse. La première erreur serait d'en attendre un jeu d'infiltration classique où traverser la map en position du canard suffit à la...
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le 17 avr. 2019
9 j'aime
Après une première saison très réussie mais néanmoins très inégale, le très attendu Hitman 2 enverra le crâne luisant de l'agent 47 briller du côté des Etats-unis, de l'Inde ou encore de la Colombie ! Si vous avez aimé la première saison d'Hitman, vous aimerez la deuxième. Finalement, la formule évolue très peu ; cela peut-être considéré comme un défaut, mais après tout le gameplay d'Hitman 2016 fonctionne tellement bien qu'il faut considérer ça comme soit une énorme extension, encore plus grande que le jeu d'origine, soit effectivement comme la deuxième partie d'un seul et même jeu.
Même si les nouveautés se compte sur les doigts d'une main, elle sont toutes bienvenues : les caméras de sécurité peuvent maintenant vraiment nous repérer et lancer une alerte si on est surpris à faire quelque chose d'illégal, là où avant elles ne servaient qu'à réduire le score du joueur. Une nouvelle difficulté est rajoutée : le mode maître, qui a le bon goût d'ajouter un challenge supplémentaire sans pour autant être complètement pété et injouable (c'est le cas du mode brutal de la trilogie Uncharted sur ps4...). Enfin, last but not least : le retour de la bonne vieille mallette ! Utile pour transporter des objets illégaux au nez et à la barbe des gardes et donne donc une toute autre dimension à l'utilisation du sniper par exemple, pratique aussi comme objet stratégique (vous pouvez mettre une bombe dans la mallette, la laisser traîner pour qu'un garde la mette ailleurs, et faire péter la bombe si le garde passe à proximité de la cible !) mais également comme objet de corps à corps ! Bref, la mallette est très bien exploitée dans ce jeu.
Ensuite, l'ajout de 2 modes : ghost et sniper assassin ! Le première propose de jouer en ligne et d'éliminer des cibles en compétition avec un autre joueur, et le deuxième porte bien son nom, car il s'agit de contrôler 47 avec son sniper, et d'éliminer des cibles dans une grande map devant lui. Autant le dire tout de suite, c'est fun 5 minutes, et ça devient vite lassant. Mais ça a le mérite d'être juste un bonus, donc dans le pire des cas on s'en fiche un peu. Dans le meilleur, vous passez un bon moment.
Comme pour le premier jeu, Hitman 2 va nous proposer 6 maps. Elles se déroulent sur une plage de Nouvelle-Zélande, dans une course de voiture à Miami, aux alentours d'un village colombien, au plein centre de Bombay, dans des suburbs américain et sur une île en Atlantique Nord. Autant dire que niveau dépaysement, on est servi ! Mais alors que valent les maps, et la campagne du jeu ?
Hawke's Bay est la map la plus spéciale d'Hitman 2. A vrai dire, il s'agit plus d'un tutoriel que d'un véritable niveau. Le but est d'introduire le scénario et les bases du gameplay aux nouveaux joueurs.
LA MAP
La map est donc très petite, et n'est constituée que d'une plage avec une maison. On fait donc le tour de l'endroit en quelques minutes grand maximum. Le level design de la maison est correct : il y a malgré la taille du bâtiment plusieurs ouvertures que le joueur peut découvrir et utiliser pour la mission. La plage, elle, donne l'occasion de se familiariser avec le principe des hautes herbes dans lesquels on peut se cacher et qui servira bien lors de la mission...
Sinon, la map compense sa petite taille par sa direction artistique, : qu'est-ce que c'est beau ! l'effet de vent sur l'herbe, la mer, même la maison a de la gueule... l'atmosphère est dingue, on a vraiment l'impression d'être au milieu de nul part, et surtout d'être là où on est pas censé être...
LA MISSION
Le joueur doit donc tout d'abord trouver un moyen de rentrer dans la maison, pour ensuite la fouiller. C'est seulement une fois cette tâche effectuée que les ennemis vont spawner, et la cible aussi... J'aime le fait que l'on laisse au joueur tout le temps qu'il souhaite pour se familiariser avec le gameplay avant qu'il déclenche l'apparition des ennemis. Le niveau est facile, les gardes sont faciles a berner, la cible est facile à tuer... Il y a quand même de quoi faire dans le niveau, malgré sa taille : mais malheureusement refaire le niveau devient vite lassant, à cause de la trèès longue routine de la cible qui met 3 plombes à s'isoler, et de l'unique sortie de mission qui nous oblige à refaire la même chose à chaque fois pour s'échapper. On aurait pu pouvoir débloquer au moins une autre sortie selon moi, au moins pour faciliter la rejouabilité, mais mis à part ces quelques défauts, la mission fait peu de choses mais elle le fait bien.
Verdict : 7/10
Miami est la map qui était au centre de la promotion du jeu avant la sortie de celui-ci. Elle se passe dans un événement sportif de grande ampleur : un festival/course de Formule 1.
LA MAP
En lançant le niveau, on comprend pourquoi IOI a mit cette map là en avant pour sa promo. Elle est extrêmement classe, grande, fournie, colorée ! La course de F1 est au centre de l'attention, mais on peut visiter des stands, un laboratoire de recherche (pas secret et souterrain pour une fois !), les garages des divers participants, des grands bars classieux ouverts au public, un énorme parking, une digue... Bref, vous l'avez compris : Miami est une sorte de deuxième Sapienza. Et comme Sapienza, l'endroit est crédible (et on aimerait être en vacances là-bas) et surtout le level design est de qualité : si bien que l'on peut aller où l'on veut à partir de n'importe où, tout est connecté d'une certaine manière et on ne rencontre jamais de cul-de-sac. Bref, c'est que du bonheur.
LA MISSION
Le jeu va nous demander d'éliminer 2 cibles : l'une est dans le labo, qui est en quelque sorte la forteresse de cette map, et l'autre n'est nulle autre qu'un des pilotes de F1, et va être au milieu de l'attention générale, c'est-à dire sur la piste !
Je trouve cette cible géniale pour plusieurs raisons. Déjà, ça utilise à bon escient la map qui est justement basée sur cette course, qui du coup n'est plus qu'un simple prétexte pour créer un jolie map avec des jolies couleurs et tout : là, la map devient en quelque sorte un élément de gameplay et une difficulté à part entière. Comment éliminer cette cible qui est déjà au centre de l'attention et qui est en plus dans une zone inaccessible et est dans une voiture donc va très très vite (le coup du headshot vite fait bien fait, ça marche pas ici !) ! Le joueur doit donc trouver une manière de tuer cette cible malgré toutes ces contraintes, ou alors de trouver un moyen de pouvoir arrêter la course pour que la cible sorte de son véhicule. Il y a la possibilité de faire perdre ou gagner la course à la cible, ce qui va la faire aller dans tel endroit ou tel endroit selon la situation. C'est très jouissif de pouvoir manipuler la cible à sa guise, pouvoir la balader où l'on veut sans qu'elle ne se doute de rien, pour l'isoler ou lui tendre un piège...
La deuxième cible est déjà beaucoup plus classique : elle effectue une ronde au sommet de sa forteresse. Elle est donc inaccessible de base, et très bien protégée. Cette cible est moins intéressante que l'autre, mais il y a quand même pas mal de façon d'en venir à bout même si elle est plus difficile à manipuler.
Bon... Que dire ? Miami représente tout ce que cette trilogie a de bon à offrir : une map grande mais pas vide, au level design et à la direction artistique soignées, des cibles intéressantes avec des tas de façons de finir le niveau...
( Mention spéciale à la cible fugitive "The Undying", feat Sean Bean, qui fait référence à la réputation de l'acteur de mourir dans tout ses films, et de toutes les façons possibles... Il était dans un trailer, et il prenait ça avec humour, et ça c'est un truc tellement incroyable qu'on aurait même pas osé le réver. Je sais pas qui a eu l'idée à IOI, mais il ou elle mérite une augmentation... )
Verdict : 10/10
Le troisième niveau nous emmène dans cette ville fictive de la Colombie, aux alentours d'un petit village. Pour l'instant, nous avons eu le droit à une map d'introduction dont on fait vite le tour, mais qui reste néanmoins très soignée, et à la sublime map de Miami, qui parvient à elle seule à mettre en avant tout le potentiel de la trilogie. Santa Fortuna est-elle au même niveau? Et bien...
LA MAP
C'est grand. C'est très grand. Il y a le village avec une petite forteresse très bien gardée, des magasins, des petites maisons, un hôtel, un port, un bar... On peut trouver à côté un chantier de construction, une jungle avec la cabane d'un chaman. Au centre de la map il y a une grande maison classieuse qui dénote avec le reste ! En dessous de ce bâtiment se trouve un énorme réseau souterrain qui s'étend juste que dans le village. La dernière partie de Santa Fortuna est assez atypique : c'est une partie de la jungle dédiée à la fabrication de cocaïne, avec des petits bâtiments au milieu de champs de coca.
Cette map, c'est un peu comme Marrakech en mieux.
La map souffre du symptôme de la map Marrakech : Elle est trop grande, et finalement assez vide... Aller d'un bout à l'autre de la map décourage vraiment car on doit marcher, et marcher, et marcher... Marrakech avait deux forteresses reliés entre elles par le marché et les rues marchantes : là Santa Fortuna a trois forteresses reliées par de loooongs couloirs vides. Santa Fortuna n'est pas une mauvaise map pour autant : j'apprécie beaucoup le fait que la partie souterraine de la map propose un level design plus abouti (difficile de faire pire que Marrakech pour le coup) : il y a le sous sol de la maison Delgado, la partie du sous-marin, on peut y accéder par la maison, par le chantier de construction, par le village...
Autre chose, j'apprécie que la grande majorité des bâtiments du villages soient visitables ! C'est toujours appréciable.
Santa Fortuna n'est pas une mauvaise map : elle propose des choses intéressantes et est assez généreuse ; elle aura gagnée à être plus petite, plus condensée, comme Sapienza par exemple.
LA MISSION
Santa Fortuna propose donc trois forteresses que sont la maison du village, la maison Delgado et le champ de coca ; et la mission nous demande d'éliminer trois cibles, chacune dans sa forteresse.
Il est dommage de voir qu'il est assez compliqué de manipuler les cibles, voir même de les regrouper : elles sont toutes extrêmement bien protégées et sortent très peu de leur forteresse : ce qui fait que souvent ça donne ce schéma là : le joueur infiltre forteresse 1, tue cible 1, sort de forteresse 1 et marche vers forteresse 2, tue cible 2, etc. Comme pour Marrakech, le level design ne rend pas vraiment service à la mission, et si seulement il y avait moyen pour compenser ça de manipuler les cibles pour rendre la mission moins laborieuse à jouer. Bon au moins le jeu nous propose de pouvoir tuer une cible en la donnant en pâture à son hippopotame de compagnie, et ça ça n'a pas de prix !
Verdict 7/10
Après Hawke's Bay, Miami et Santa Fortuna, c'est au tour de Bombay d'être le terrain de jeu de Monsieur 47. C'est aussi la troisième map du jeu à être très grande ! Sauf que le jeu nous a montré comment faire une bonne grande map (Miami) et un moins bonne grande map (Santa Fortuna). Qu'en-est-il de Bombay alors ?
LA MAP
Bombay est une map magnifique. J'adore les couleurs chaudes, avec tout les détails des bâtiments, la vue du côté du port sur les grands immeubles, la foule très dense... C'est subjectif, mais c'est l'une de mes maps préférées visuellement. Pour ce qui est de la map en elle-même, elle propose en tout les rues et un port donc, des chawls, une gare de triage, une laverie à ciel ouvert, un souterrain occupé par un gang, une tour en travaux reconvertie en plateau de tournage... Des bâtiments sont visitables, des toits, une petite partie des égouts également. Je trouve le level design très bon car il est très chargé (dans le bon sens du terme), et il fourmille de détails : on a vraiment l'impression d'errer dans une ville qui possède son lot de secrets, de raccourcis, de choses à découvrir ; ce qui fait que ce n'est jamais un ennui de traverser la ville. On peut passer par les rues, par les bâtiments, par les toits, voire même par les égouts. Pour le coup, je trouve les forteresses que sont la gare et la tour moins bonnes en manière de level design, mais il n'y a rien d'honteux non plus. Rien que pour l'aspect visuel, je lui pardonne tout ses rares défauts de level design. Montez en haut de la tour et observez la vue globale du niveau ! C'est à en lâcher sa manette.
LA MISSION
Ce niveau est le deuxième de la trilogie où les développeurs ont souhaité expérimenter avec la formule du jeu (avec Sapienza et son virus). Ici, nous devons tuer 2 cibles dans leur forteresse, jusque là rien de spécial, mais il y une troisième cible, et le soucis c'est que... on ne connaît pas son visage, ni où elle se trouve! Heureusement, cette cible n'est pas n'importe qui : c'est le boss des Crowns, le gang mentionné plus haut. Le joueur devra alors trouver un moyen de pouvoir le reconnaître à coup sûr dans la foule (mettre la main sur une photo), ou alors de manipuler certains PNJ pour réussir à l'isoler.
Je sais que certains détestent cette troisième cible, mais je trouve que c'est un bon moyen de rajouter une difficulté supplémentaire en plus d'un côté enquête qui est plutôt réussi (à condition de désactiver les aides des opportunités et de réellement écouter les conversation des PNJ et de lire les documents trouvés un peu partout dans le niveau). Le seul problème reste au niveau de la rejouabilité, oui il faut à chaque fois trouver un moyen d'identifier la cible afin que l'on sache tout simplement qui tuer. Mais bon, heureusement il existe pour ceux qui connaissent bien le niveau des moyens faciles de tuer la cible (dans les collines, baisser le drapeau sur le toit, empoissonner le bon verre, et hop la cible sera morte dans 2 minutes) afin de rendre le niveau moins pénible à refaire pour les défis.
Pour ce qui est des deux autres cibles, elles sont absolument détestables (surtout le gars dans sa tour) mais malheureusement leurs routines sont assez petites. Cela est compensé par le fait que l'on puisse facilement les manipuler : on peut réunir cible 1 avec cible 2, 2 avec 3, 1 avec 3... Les cibles peuvent avoir mine de rien pas mal d'interactions entre elles, et c'est ça qui manquait cruellement à Santa Fortuna ou Marrakech.
Gros coup de cœur pour l'opportunité du Kashmir, un tueur à gage qui doit éliminer les mêmes cibles que nous avant de rencontrer la troisième cible mystérieuse, sauf qu'il est incompétent et on peut l'aider à tuer les cibles pour nous, où alors se faire passer pour lui avant sa rencontre avec la troisième cible pour être seule avec elle... Les possibilités sont folles. Vous pouvez par exemple lui faire tuer les cibles à votre place en le manipulant complétement, lui faire ramasser un canard en plastique explosif pour qu'il explose avec la troisième cible quand il va la rencontrer. Bref, cette mission n'est pas parfaite, mais elle est néanmoins très très riche.
Verdict : 9,5/10
La prochaine destination de 47 sera familière pour tout les fans de Blood Money : en effet, le niveau de Whittleton Creek se passe dans des suburbs, tout comme la mission "A new life" de BM.
LA MAP
La map de WC (c'est plus simple que de dire Whittleton Creek à chaque fois) est de loin la plus simple de toute la trilogie. Il s'agit d'un pâté de maisons, avec genre 6 maisons visitables, leurs jardins... Bien sur les rues sont visitables aussi. Le level design est donc extrêmement basique, d'autant plus que l'intérieur des maisons a la même architecture. Heureusement que le niveau est très beau, avec les feuilles mortes qui tombent des arbres, les belles maisons, le côté tranquille et accueillant du quartier... Il n'y a finalement pas grand chose à dire sur cette map, on peut en faire le tour en 3 minutes, et le plus intéressant reste à découvert les différents secrets des habitants (la cave des West, le tunnel secret, les agents secrets sous couvertures chez Janus...). Néanmoins, je préfère un carte comme ça à une carte comme Marrakech ou le Colorado, car au moins elle n'est pas chiante à visiter !
LA MISSION
Comme pour Bombay, ce niveau va proposer deux cibles à assassiner, une qui se promène dans la rue et dans une maison, l'autre qui reste dans sa maison très bien gardée, en passant par son jardin de temps en temps, et il y a en plus de ça un troisième objectif qui est de ramasser 3 preuves parmi toutes seules disséminées dans le quartier. Alors, c'est sympa la première fois, mais ça devient assez lourd à chaque fois qu'on refait le niveau. Heureusement, il existe plusieurs façons d'atteindre l'objectif du au nombre de preuves à trouver, mais souvent on va chercher la façon la plus rapide de finir l'objectif parce que c'est vite chiant...
J'aime bien les deux cibles par contre, malgré la taille du niveau il y a plein de façon de les tuer (surtout Janus), et elles sont fun à manipuler. Dommage que la majorité du niveau ne serve pas vraiment à offrir des opportunités pour assassiner les cibles de façon créative, mais plutôt à proposer plusieurs façons différentes d'atteindre le dernier objectif. Bon, le niveau reste quand même bon globalement, juste moins intéressant que Miami ou Bombay, mais beaucoup moins chiant que Santa Fortuna ! Ce qui aurait été super, c'est de rendre le troisième objectif optionnel, mais bon...
Verdict : 7,5/10
L'Ile de Sgail est la dernière destination de Hitman 2 (sauf si on compte les 2 map DLC). Elle propose de visiter un château sur un île, occupée par une sorte de secte...
LA MAP
Cette map se détache des autres par son côté plus sombre et plus sérieux. Nous sommes donc ici sur une petite île qui abrite un château fort, où 47 devra se mêler aux invités pour atteindre ses cibles. Il y a donc le port, où commence la mission, ensuite le "hall" avec son bar et son estrade. Plus loin se trouve un foule devant un tas d'argent attendant d'être brûlé. Les différents étages sont plus ou moins accessibles selon le statut des invités, et ceux-ci peuvent visiter une galerie d'art, une salle d'exposition, différents salons... Au sommet du château se trouve une pièce étonnement moderne, avec des murs en verres qui offrent un vue imprenable sur la map.
Visuellement, cette map claque. J'aime beaucoup la direction artistique choisie, qui arrive à proposer quelque chose de plus sombre sans pour autant être hors sujet (on voit mal le niveau de Hitman Contrats avec la soirée SM dans une boucherie dans cette trilogie...). Les décors sont crédibles, l'intérieur est aussi beau que l'extérieur. Il y a peu de couleurs vives (contrairement à Miami par exemple) mais elles quand il y en a, elles sont bien mises en valeur. Pour ce qui est le level design, c'est une map qui va proposer beaucoup de verticalité, et c'est un vrai plaisir de pouvoir longer les murs, grimper aux tuyaux, découvrir tout les détails du level design afin d'atteindre n'importe quel endroit de la map au nez et à la barbe des gardes. Comme pour Miami et Bombay, la map est grande mais compacte, à la différence de Santa Fortuna, ce qui fait que tout les endroits sont liés d'une façon ou d'une autre, et c'est au joueur de découvrir toutes les subtilités du level design pour pouvoir évoluer à sa guise dans le décor.
J'aime beaucoup cette map, son level design est vraiment bon et sa direction artistique est réussie. Il faut aimer le délire château fort à la RE4, avec une secte et des masques à la Eyes Wide Shut, mais en tout cas je trouve la map fort convaincante car elle arrive à bien équilibrer le sérieux et le kitch. Et puis la musique est super dans ce niveau, avec les cordes et tout, wah...
LA MISSION
Vous connaissez la musique, 2 cibles, forteresse (littérale pour le coup), une au rez-de-chaussée, une à l'étage ! Cet niveau voit aussi la première apparition des "VIP", soit du troisième objectif interdisant de tuer une cible en particulier (car elle joue un rôle clé dans le scenar). Commençons par cet objectif là. A vrai dire, ce n'est pas réellement un objectif, c'est surtout pour éviter des incohérences scénaristiques... Dans le pire des cas on peut quand même lui coller une patate dans le nez et le foutre dans un coin derrière un meuble, le jeu est assez permissif. Le véritable troisième objectif va se déclencher une fois les deux autres cibles assassinées : il faut escorter la cible jusqu'au port pour s'enfuir avec elle. C'est obligatoire pour la première fois que l'on joue, mais optionnel pour les autres et ouf parce que ça prend 6 plombes ! C'est sympa la première fois parce que c'est quelque chose de nouveau, et c'est expliqué dans le scenar tout ça tout ça, mais imaginez refaire ça à chaque fois ? Argh. Donc, rendre ça optionnel c'est le meilleur compromis possible. Tu veux tuer tes cibles et finir le niveau direct ? Tu peux. Tu veux escorter la troisième cible pour le côté classe de la chose ? Tu peux aussi. Ainsi, tout le monde est content, et c'est d'autant plus dommage que l'objectif des 3 documents à ramasser dans le niveau d'avant ne soit pas lui aussi optionnel. M'enfin je préfère ramasser 3 objets dans la map que de devoir escorter un gusse jusqu'à l'opposé de la map, donc on va pas trop se plaindre.
Les deux autres map sont assez classiques, leur routine est néanmoins plutôt sympa. Les opportunités pour les assassiner sont nombreuses et créatives, malheureusement elles sont assez dures à manipuler. A part pour les opportunités scénarisées, elles sortent peu souvent de leur routine, et c'est une bonne chose que le level design possède plein de détails et offre bon nombres de possibilités d'approches pour que le niveau ne soit pas chiant à jouer.
Ce dernier niveau offre donc une map splendide, avec un level design solide et une direction artistique appliquée, mais pas les meilleurs cibles dujeu. Ca reste globalement très bon.
Verdict : 8,5/10
Hitman 2, c'est Hitman 1 en mieux. Il est plus ambitieux, plus régulier (pas de Colorado bis), est extrêmement généreux en terme de fun et de contenu, touts les changements apportés par rapport au jeu précédent sont bien vus, tels que notre meilleure amie la mallette, le système de caméra de surveillance... En plus d'apporter le mode Sniper Assassin, pas incroyable mais quand même sympa, tout comme le mode multi Ghost, qui est honnête.
Néanmoins, l'expérience Hitman 2 n'est pas totalement finie, car il reste deux gros morceaux : les maps DLC de la banque et des îles Maldives ! Alors, contenu additionnel que l'on ne peut manquer sous aucun prétexte, ou grosse arnaque ?
Hitman, A World of Assassination
https://www.senscritique.com/liste/Retrospective_Hitman_A_World_of_Assassination/2962846
Episode Précédant : Patient Zero
https://www.senscritique.com/jeuvideo/Hitman_Patient_Zero/critique/233360451
Episode suivant : New York
https://www.senscritique.com/jeuvideo/Hitman_2_New_York/critique/233360438
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Créée
le 25 févr. 2021
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