Koloro
6.2
Koloro

Jeu de Sköll Studio, Light Maze et QubicGames (2018PC)

Stunfest 2018. Au milieu des PC qui propose des jeux indés en libre service, je trouve celui de Koloro. La personne m'explique que le jeu a été fait pour être jouable avec une seule touche seulement et je le teste. Je trouve ça sympa et me dit qu'à l'occasion, je l'achéterais.


Été 2021. Je prends enfin le temps de le faire, et je m'aperçois qu'on m'a trompé sur la marchandise et que je me suis lancé, à mon corps défendant, dans un Super Meat Boy Like. Or, avec mes réflexes en mousses et mon manque de patience, je me dis que je vais vivre un enfer.


Pourtant Koloro c'était intéressant mais ça confine assez au minimalisme : un scénario tout simple dans lequel une fille à la recherche de sa soeur poursuit une lumière et se change en carré que l'on peut propulser d'un côté en un saut, puis d'un autre par un walljump. Voilà, emballé c'est pesé, y a rien de plus à savoir pour y jouer.


La D.A. continue cette lancé sur le minimalisme avec une sobriété dans les couleurs, un personnage qui n'est qu'un carré, des ennemis qui sont des ombres, des leviers qui sont des carrés. C'est à la sobre mais il y a une forme de douceur dans les traits, ce qui rend le tout assez agréable. On a parfois l'impression d'être dans le monde de Limbo... mais en chill. Idem pour le sound-design assez simple mais efficace (un saut = un son cristalin, un walljump un autre, un double walljump = un autre) qui vient souligner une bande son hyper reposante et super agréable.



Difficulté en dent de scie.



Il faut être déter à le finir.


Le problème, ça reste le deuxième monde où, je me suis aperçu que les concepteurs du jeu et moi on est pas d'accord du tout. Moi ce qui me plaisait c'était le côté "puzzle game" du jeu, à savoir comment utiliser tel ou tel interrupteur, passer dans tel ou tel couloir quelques sauts, alors que le concepteurs visent aussi un jeu basé sur le speedrun et le dead and retry à la Super Meat Boy, à base de saut hyper milimétrés, de pièges en tout genre et de plateformes qui bougent.


Et autant le dire, il y a quelque niveaux qui m'ont gonflés et sur lesquels je suis resté en boucle au point de me demander si j'allais abandonner, notamment le niveau .... sur lequel je suis bloqué plusieurs jours. d'autant plus que j'avais eu l'impression que mon ordi lagguait. J'ai eu beau remettre une configuration minimale du jeu, sur certaines parties j'ai eu l'impression que mes sauts étaient moins précis et la fenêtre de saut beaucoup plus floue. Où alors la fatigue doit jouer.


En tout cas, arrivé à ce niveau de la jungle j'ai pas mal ragé, ce qui pour un jeu censé se finir en 10 . Visiblement je ne suis pas le seul à l'avoir abandonné en cours de route, au vue des succès Steam où la completion du premier niveau est à peine à 10% et celle du chapitre 2 à 6,1%.


Le pire, c'est qu'après ce niveau là, notamment son boss un peu punitif, le jeu redevient plus axé puzzle. Alors, oui, il reste des phases où il faut gérer ses sauts au poil de cul près, mais ça devient moins fréquent. Et le jeu est super inventif sur les gameplays qu'il peut mettre en place (interrupteur que des ennemis doivent utiliser, lasers, niveaux sous l'eau, portails, etc...)


Avant de redevenir extrêmement punitif sur les tous derniers niveaux (avec un interrupteur qui inverse la gravité) ceux-ci étant nommés "Chemin de l'Enfer" ceci rendu là, j'étais déterminé à le finir. Idem pour les boss de fins qui sont vraiment du "Dead and Retry" sans arrêt. Cette fin débloque le mode difficile, ce qui m'a fait dire que c'était le moment où il fallait que j'arrête.


Ha et j'ai pas touché au monde


Jeu fini en 17,4 heures
Fini en trouvant toutes les étoiles optionnelles. (Youpi !)
31% des succès.

le-mad-dog
7
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le 30 juil. 2021

Critique lue 178 fois

Mad Dog

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