Énorme amateur de TCG connaissant très peu de volontaires (et ceux qui le sont , je les force plus ou moins), j'ai été à un moment à la recherche de jeux pouvant offrir cette expérience en solo. Problème ? Non seulement les adaptations vidéoludiques sont très rares, mais en plus elles sont très rarement intéressantes voire même horribles quand elles sont des purs F2P demandant des heures et des heures pour pouvoir avoir un deck correct. Jusqu'à aujourd’hui, je n'avais aimé quie Pokemon sur GBC (pour le côté aventure) et les Magic DOTP (pour Magic et les super préconstruits) sur PC, Yu Gi Oh sur GBA dans une moindre mesure (je n'aime pas le jeu de cartes en lui-même et il n'y avait ni scénarisation, ni défis intéressants). Au cours de cette recherche donc, je suis tombé sur Ascension sur iPhone, et à la première partie je me suis dit "c'est quoi cette merde ?"...jusqu'à y rejouer un an plus tard et y devenir quasiment addict.


Mais pourquoi cette réaction primaire ? Parce que de prime abord le jeu semble un peu low cost, surtout sur iPhone où les cartes ne sont pas très jolies et l'interface générale fait très datée (sur Steam ou iPad par contre ça le fait). Ensuite, parce qu'Ascension prend le parti inverse des TCG en n'étant justement pas un TCG : tout le monde joue avec les mêmes cartes et construit son deck au fur et mesure que les cartes arrivent à partir d'une main de base faite de créatures génériques (c'est aussi ce qui m'avait refroidi, en plus d'une mauvaise volonté à suivre le tutoriel sans doute).


Si au début le jeu peut sembler bizarre et simpliste, en réalité il devient de plus en plus intéressant quand on commence à se familiariser avec les cartes proposées. On dompte le système de jeu et on apprivoise les synergies qui existent et qui sont plutôt bien équilibrées...comme dans une construction de deck classique quoi !


Pour résumer le principe, le jeu propose deux ressources : les points de pouvoir et les runes. Les premiers permettent de détruire des monstres, les seconds à acheter des cartes pour son deck. Lesdites cartes (monstres et cartes à acheter (héros = éphémères/rituels pour les joueurs de magic ou constructions = permanents du type enchantements/artefacts) sont présentées aléatoirement en ligne de 6 au milieu du terrain. A chaque achat/destruction de carte, on rajoute une nouvelle carte du paquet principal ; de ce fait, le jeu demande pas mal d’adaptation aux cartes proposées comme dans un draft. En sus, des cartes basiques sont proposées en haut à droite à volonté, il s'agit d'améliorations des cartes de base (qui ajoutent respectivement +1 combat et +1 rune, les nouvelles +2) et un monstre basique (2 points de pouvoir pour le détruire).
Et là, vous vous demandez, "Mais que deviennent les cartes que vous avez joué ?"...eh bien c'est simple, votre deck est en rotation permanente. Quand vous acquérez une carte, vous la mettez dans la pile de défausse. A chaque tour, vous piochez 6 cartes...quand vous n'avez plus assez de cartes dans votre deck, votre défausse devient votre deck ! Ainsi, comme le titre original du jeu l'indique, il s'agit d'augmenter ses pouvoirs en construisant son deck.


Tout ceci paraît simple sur le papier (du moins pour les mécanismes de base, les extensions apportant de nouveaux éléments de gameplay), mais plus vous jouez, plus vous vous rendez compte de certaines subtilités. Ainsi, si au début on essaie de faire de son mieux en prenant les meilleures cartes disponibles avec les moyens de base (3 çà 5 runes max), on finit par s'orienter vers une stratégie de construction - qui peu évoluer au besoin - et donc vers une bonne composition de son deck. Par exemple, il est intéressant de pouvoir bannir (supprimer définitivement) des cartes de base de votre deck pour augmenter la probabilité de tirer une bonne main (certaines cartes sont en effet bonnes/indispensables au début du jeu mais deviennent des cartes "mortes" au fil du jeu). Bref, on ressent vraiment les phases de jeu et les extensions (toutes incluses sur Steam sauf la dernière, c'est moins cher que sur iPad/iPhone) rajoutent pas mal de profondeur au titre qui reste malgré tout un jeu fun et l'antithèse de Magic (tout en en ayant le feeling) au sens où tout le monde pourra acheter les meilleures cartes dans le jeu (il n'y a pas d'asymétrie de moyens) s'il a les runes pour bien sûr (pour vous donner un ordre d'idées, les grosses cartes sont à 7 ou 8 runes/points de combat...ce sont des démons ou des héros quasi divins).


Après tout ceci, je me rends compte que je n'ai pas parlé d'un point crucial : comment on gagne la partie. Parce que construire un deck en soi ne veut pas dire grand chose s'il ne sert à rien. En effet, au délà de la montée en capacité d'achat et/ou de destruction de créatures, les points du jeu sont exprimés en "honneur", valeur qui se gagne soit en détruisant des monstres, soit en jouant des cartes, soit à la fin lors du calcul de la valeur de votre deck (chaque carte a une valeur). Ainsi, il y a deux grandes orientations stratégiques (qui en pratique se mélangent à divers degrés, une stratégie extrême est rarement payante) : les points de pouvoir ou les runes. En pratique, il me semble que les runes sont beaucoup plus indispensables que les points de pouvoir dont les effets sont plus dilués (car il n'y a pas toujours des créatures au centre tandis que les cartes de votre deck sont permanentes). En résumé : on peut tout à fait être mené lors de la partie mais gagner finalement au calcul de la valeur du deck, ce qui arrive souvent quand on adopte la lente stratégie des constructions.
Et votre adversaire dans l'histoire ? En fait, il y a peu d'interactions avec votre adversaire si ce n'est le fait d'acquérir des cartes à sa place ou bannir des cartes qu'il pourrait détruire ou acquérir : de l'anti-jeu quoi et non pas des actions directes (il n'y a pas de pile comme dans Magic). Chaque joueur joue l'un après l'autre en regardant son adversaire quand c'est son tour. Est-ce un problème ? A mon avis non, c'est une orientation de jeu et ajouter de la synchronicité serait sans doute désastreux.


En résumé, Ascension est un très bon jeu de cartes pour le solo (même contre l'IA par sa nature "solitaire") avec un gameplay très simple et pourtant assez raffiné en termes de variété et de mécanismes, surtout avec les extensions que vous pouvez mélanger n'importe comment même sans la "base" qui n'en est aps une (et qui est assez simple, voire simpliste au bout d'un moment). Si vous jouez à des jeux de cartes comme Magic, vous retrouverez tous les concepts qui jaillissent de manière assez évidente au cours du jeu : card advantage, sacrifice, "folie" (ou ex burst pour FF TCG), tempo, etc. Il me semble d'ailleurs que le jeu a été conçu par des joueurs pro dudit jeu de cartes. En tous cas, pour le prix, c'est un excellent jeu de détente et de voyage, largement au dessus des F2P où il faut batailler 4 heures avec des decks de merde pour acheter deux ou trois boosters de 8 cartes. Pour couronner le tout, si vous aimez les textes d'ambiance, les cartes ont finalement une certaine saveur (les factions du jeu sont distinctives avec des dessins simples mais évocateurs, presque du style de l'ancien Magic) J'envisage sérieusement d'acheter le jeu papier pour ma maison de vacances car c'est un très bon jeu de société (et non pas un TCG du coup). Le seul défaut que je pourrais trouver est le côté frustrant du temps de jeu : a chaque partie, seulement 60 points d'honneur sont en jeu (modulo ceux que vous pouvez acquérir au dernier tour ou au calcul de la valeur du deck), ce qui rend certaines stratégies (ou plutôt tactiques en fait) pas si viables (constructions).

Foulcher
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le 29 juin 2018

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