Guild Wars 2
6.8
Guild Wars 2

Jeu de ArenaNet et NCsoft (2012PC)

Au sommet de la montagne, sur la vague : le PvE

Rédigé en juillet 2014. C'est un fatras de remarques que j'ai plus ou moins travaillé... Je publie quand même, peut-être que ça en intéressera certains de voir à quoi ressemblait le jeu, ou pour être plus précis les impressions d'un joueur sur ce jeu, en la sainte année 2014. J'ai rajouté quelques commentaires pour actualiser un peu, en italique avec la mention "NDLR"


Arrivé à plus de 200 heures de jeu (plus de 250h pour être exact), mes sentiments à la fois enjoués et mitigés du commencement s'effacent au profit d'une espèce de bonheur latent mâtiné d'addiction qui me font me sentir enveloppé dans un cocon virtuel qui m'appelle sans cesse de son chant de sirènes.



The Social Network



C'est que j'ai découvert une guilde au poil. Et mine de rien, l'interaction sociale, ça change toute une perception qu'on pouvait avoir d'un jeu. Pas que je trouvais la communauté foncièrement agaçante, comme ça peut être le cas dans plein de jeux compétitifs comme Counter-Strike ou League of Legends, mais je n'avais pas encore découvert ce petit grain de sel qui fait de toute partie un mini-événement en soi. À lire un "someone for la p1 ?" (oui je suis dans une guilde anglophone), on dresse les oreilles et on bat des mains pour gaspiller ses deniers dans un téléporteur qui coût la peau du luc'.


S'en suivent les péripéties, l'impression que ce monde extrêmement vaste mais pas pour autant infini pourrait perdurer année après année, malgré la répétition des événements (quêtes dynamiques) et des donjons. C'est que passer d'un levelling rapide mais répétitif et linéaire (je ne me téléportais pas au départ, trop cher) à une exploration "picorée", ça donne la trompeuse impression d'une variété dont le jeu peut manquer après plus d'une centaine d'heures dessus. Et c'est clairement se tromper, car c'est bien une fois inséré dans un groupe de joueurs que l'on découvre toutes les subtilités du jeu.



La fin de l'innocence, ou "une vie après la monotonie"



Exit le sentiment de ne jouer qu'avec 3-4 compétences et de tout le temps basher les mobs de la même manière. Fini l'impression Assassin's-Creedesque de passer d'un point A à un point B pour récolter des ressources et des points d'expérience en visitant les points d'intérêts, les panoramas, ou en remplissant des quêtes statiques in medias res (symbolisés par des cœurs jaunes). Vu comme ça, le nombre d'éléments à découvrir peut donner une fallacieuse impression de variété, mais en réalité parcourir les mêmes types de points rend très vite les choses monotones. Impression renforcée quand vous voyez apparaître sous vos yeux éberlués le même événement que celui que vous venez de faire il y a 5-10 minutes.


Allez, sèche tes larmes d'amertume, bienvenue dans le monde de la compréhension, de l'expertise des builds, des combos, de l'équipement, des sorties en guilde (courses de guilde, treks...) et de la multitude de trucs pour personnaliser son personnage. Parcourir le monde est devenu trop facile pour toi jeune 80 ? Pars affronter des événements de groupe en petit comité, fais des chemins complexes et dangereux dans les donjons, affronte les mobs d'élite... Le contenu est plus que géant une fois qu'on ouvre les yeux. Car même après plus de 200 heures, on en découvre toujours dans ce jeu. Alors je ne comprends pas les quelques impies qui affirment qu'il n'y a plus rien à faire après le niveau 80...



Le crafting, parce que je le vaux bien



Par exemple, il vous arrivera sûrement, un dimanche après-midi pluvieux, de vous balader dans une grande ville, à la recherche d'une nouvelle occupation satisfaisant le "rush" de découvertes dans lequel vous êtes. Et c'est alors que vous trouverez fabuleux un truc tout con : le crafting. Pourtant, rien ne vous y prédestinait. Vous auriez pu faire toute votre aventure sans jamais ouvrir la fenêtre d'un maître crafteur. C'est le petit plus qui peut faire toute la différence, en somme.


Sous ses airs de Tetris new-age (j'emboîte des trucs pour les faire disparaître) ou de Cooking Mama-gic (maître-queue), le crafting est un énième moyen d'acquérir des objets, par des mécaniques de jeu addictives car elles mobilisent à la fois la collectionnite, l'envie de faire progresser sa barre de craft (la récompense), et en toute fin l'envie de faire du profit (capitalisme mon amour) en revendant ses productions "rares" à l'hôtel des ventes.



"Monde de merde !"



Cette fibre sensible de l'humanité aux épanchements les plus vicieux, fortement titillée dans ce genre de jeux, est également un bon moyen de faire cracher ses sousous au joueur pas trop patient et pas non plus trop regardant vis-à-vis de son argent sonnant et trébuchant. Et c'est là qu'on peut rager : instaurer un système de cours à la hausse et à la baisse pour simuler une bourse virtuelle, ça peut être un moyen de faire circuler les objets plus facilement en encourageant l'achat/vente entre particuliers, mais ça encourage aussi tous les vices du monde libéral : spéculation, flambée des matières premières, hausse des taux de conversion... Manquerait plus que la possibilité aux jeunes ménages de s'endetter. Et je pleure d'autant plus au vu des prix dans la boutique aux gemmes.


Au lancement du jeu (d'après ce que j'en ai vu et entendu), échanger de l'or contre des gemmes (une monnaie distribuée par et utilisée pour les développeurs) se faisait à prix raisonnable, tandis que maintenant, il faut compter 10 pièces d'or (soit 1000 pièces d'argent) pour récolter 100 gemmes (NDLR : maintenant, en juillet 2015, il en faut 16-17). À 600 gemmes l'acquisition d'un nouvel espace de stockage dans la petite banque confiée au joueur en début de partie, on a vite fait de donner ses vrais sous à l'ogre Anet pour qu'il le convertisse en or virtuel.


Tant est si bien qu'il est difficile à un nouveau joueur qui ne maîtrise pas toutes les règles du grind et du farm de se faire un petit pécule pour l'échanger contre des gemmes dont la valeur est en hausse constante. Alors tout ça donne la fâcheuse impression que l'eldorado de départ disparaît à mesure que le prix du jeu baisse et que sa globalisation progresse (la Chine dernièrement). Guild Wars 2 bientôt free-to-play, avant de devenir pay-to-win ?


Beaucoup de joueurs ne se plaignent pas des prix abusés pour des petites conneries de la boutique aux gemmes comme des miniatures, des chapeaux, ou ce genre de trucs... D'accord, du moment que ça reste du rajout cosmétique, mais certaines choses plus "vitales" comme les espaces de stockage dans l'inventaire sont eux aussi soumis à l'achat de gemmes, ce qui laisse un sérieux arrière-goût de pigeon crevé au fond de la gorge après avoir déboursé 40 euros pour une édition simple (20 euros pour moi parce que je l'ai pris en promo).



Que la chance soit avec vous (et avec votre esprit)



De toute manière, les joueurs "normaux" (PvE sans runs de donjons en boucle, sans farm) doivent d'ores et déjà jouer pas mal pour avoir un petit pactole... Qui leur permettra d'investir dans les meilleures armes qu'ils parviennent difficilement à dropper.


Eh oui, car la chance de dropper un bon objet est également conditionnée par un facteur "magic find" qui progresse au fur et à mesure que l'on consomme des essences trouvées avec parcimonie tout au long du jeu. Autant dire que ça change rien pour le commun des mortels qui ne grinde pas les "daily events". Alors Guild Wars 2, si casu que ça ? A voir ces mécaniques dignes d'un MMORPG coréen (oui j'exagère), j'ai du mal à y croire. Oui en soi le jeu n'est pas si dur que ça, et les 8 compétences uniques avec lesquelles faire ses combos font bien maigre à côté des bibliothèques de sorts de WoW et autres MMO plus classiques, mais il reste un fond d'austérité typiquement MMO, couplé à un défi personnel de la lutte de tous contre tous pour "s'élever" et gagner des titres, avoir la meilleure armure, la meilleure arme (toujours la quête de la plus grosse)... Soit tout ce qui est recherché par le joueur habitué et qui est passablement ignoré par le joueur lambda qui n'a pas encore expérimenté tous les derniers gros noms des MMO.


Et ce n'est pas tout le contenu "carotte" des succès (achievements) qui fera passer GW2 pour un truc de casu. Faire la moitié de tous ces succès c'est déjà se rendre compte de l'immensité du contenu de ce jeu, dont la durée de vie est justement rallongée artificiellement par ce système de carotte. Explorer la map à 100 % prend déjà un temps énorme et fait apparemment s'arracher les cheveux à ceux dont il manque les quelques derniers pourcents (NDLR : coincés dans le multijoueur WvW, autre défaut...), alors imaginez réaliser tous les autres succès de massacres d'espèces désignées, de crafting 100 %, d'acquisition de toutes les armures exotiques, etc. etc... Un puits sans fond, et un grand appel à quitter son job pour se faire pousser une fat-belt et des boutons sur la gueule.


Et je ne parle même pas de recommencer avec un nouveau perso, en apprivoisant une autre profession, une autre race, une autre histoire. Et je ne parle pas non plus du PvP, du WvW, des fractales... Tous ces contenus plus ou moins haut level, plus compétitifs dans leur approche, qui m'ont fait souffrir et que je n'ai pas même osé retoucher.



Et alors ?



Guild Wars 2, au final, c'est un grand parc d'attractions que je n'ai pas encore fini d'explorer de fond en comble. Un jeu sans cesse enrichi par son équipe, toujours corrigé... Et ce sans faire payer de contenus additionnels comme c'était le cas pour le premier. Alors, si on veut bien arrêter d'être grincheux, on peut bien s’accommoder d'un hôtel des ventes qui rappelle la dure réalité...


Malheureusement, qui dit grand projet, dit aussi accumulation de petits bugs... Dont à mes yeux aucun n'est assez important pour gâcher l'expérience de jeu. Reste un caractère brouillon des combats qui peut nuire à la lisibilité, a fortiori en WvW, mais également en PvE, contre des boss massifs. Et je ne parle même pas de taille d'écran ! Même sur un grand écran c'est vite illisible, en plus de ramer si vous avez un PC moyen.


Alors mis à part le sentiment de répétitivité inhérent au genre, favorisant la lassitude, et le character design moins générique que dans le premier mais somme toute assez fade, quelles sont les raisons de mal noter ce jeu ? Guild Wars 2 est un bon jeu aux graphismes agréables, à l'univers chiadé, et à la progression simple et plaisante.

Adrast
7
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le 31 juil. 2014

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Adrast

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