L'épisode de la transition
Sur le chemin du retour avec mon précieux jeu dans le sac, j'avais forcément Finish the Fight dans la tête. Difficile cependant pour 343 Industries de passer après la trilogie de Bungie (en comptant Reach), notamment après la superbe épopée traversée avec notre cher Spartan vert. Commençons par le commencement : la campagne.
Dans les vieux pots
Ah, quel plaisir de retrouver Master Chief et Cortana tout de même ! Dans Halo 4, les graphismes ont été revus à la hausse et on serait presque ébahi devant certains panoramas de ce nouveau terrain de jeu qu'est Requiem. Les nouveaux ennemis donnent du fil à retordre, leurs animations sont magnifiques, mais ils restent peu diversifiés (chevaliers, rampants, sentinelles) là où les Covenants (et même le Flood) offrent un bestiaire plus varié. Les armes associées sont tout aussi jolies, bien que moins destructrices que les classiques DMR et Assault Rifle. Elles constituent au final un sacré arsenal quand on les ajoute aux armes classiques (et peu changées) de l'UNSC et des Covenant. D'ailleurs, les munitions se font assez rares et on sera souvent forcé de changer d'armes, le temps de faire tout au DMR est révolu.
La mise en scène s'avère très réussie et bien plus punchy que dans les prédécesseurs. On perd cependant là un peu de contemplation propre à la série, ces moments de calme où se reflète un nouvel Halo dans la visière dorée de notre cher John, les choeurs et toute cette ambiance très caractéristique. Néanmoins, la bande-son reste de bonne facture et accompagne bien l'action. Cette action qui embellit un scénario bien terne, que j'ai trouvé moins épique qu'avant, même avec les éléments de Forward Unto Dawn. On retrouve en effet les moments habituels de la série : balade en Warthog, avion, vaisseaux qui explosent... A ce sujet, les explosions des vaisseaux (ou du moins des gros éléments) sont totalement ratés. Fini les flashs quand un Scarab explose dans Halo 3. Ici, un gros vaisseau sera détruit en deux trois morceaux avec quelques étincelles. Ça peut paraître un détail, mais je trouve que ça nuit fortement à la mise en scène voulue comme épique. 1-1-7 est aussi un peu endormi, mais on va mettre ça sur le compte de son long sommeil cryogénique... Mais je reste sur une Noble Team (Reach) bien plus inspirée.
Enfin, la campagne est courte. Il faudra compter 5-6 heures pour la finir en Normal si vous avez déjà fait les précédents épisodes. Bon, c'est sûr que c'est pas la même en Héroïque et Légendaire, mais on aurait aimé en profiter un peu plus. Heureusement, il y a le mode Spartan Ops. Ces petites missions (15 minutes) remplacent en fait le très bon Baptême du Feu de Reach et nous mettent dans la peau d'une escouade de Spartan devant réaliser des missions très diverses. En gros, on tape sur tout ce qui bouge et on peut respawn quand on veut. Un bon défouloir en somme, mais répétitif. On sent que ce mode est bien mis en avant par 343 avec dans la version collector, plein de petits trucs sur le lore de Spartan Ops (sans compter les Défis quotidiens, hebdomadaires et même mensuels associés).
C'est mieux à plusieurs
La première approche du multi s'avère agréable. L'interface assez rigide de Reach est remplacée par quelque chose de bien plus clair. Notre Spartan peut toujours être customisé avec différentes pièces d'armure, gratuites et purement esthétiques, se débloquant avec le niveau et les défis (il en va de même pour les emblèmes et la pose du personnage). Les modes de jeu sont dans la lignée de Reach avec des retours de Halo 3, comme le mode Régicide. On retrouve aussi la fameuse map du troisième épisode, prisée en CTF et Big Team Battle. On retrouve hormis ces modes du Slayer 4v4, un mode Territoire (capture et protection de bases), le mode Zombie et autre King of The Hill et Crâne. L'expérience acquise permet de monter une classe spécifique avant de changer une fois level max pour une autre classe. Cette dernière feature sera mise en place le jour de la sortie officielle du jeu cependant...
En rentrant dans une partie, on voit tout de suite que le vieux multi de Halo est mort. Tout va beaucoup plus vite. Les spécialisations sont remplacées par des paquetages contenant deux armes et différents boosts, ceux-ci étant changeables à tout moment de la partie. Ainsi, on retrouve sans surprise les trois quarts des joueurs au DMR ou au Battle Rifle (Halo 3) et on se fera vite sniper la tronche si on ne se bouge pas les fesses. Même pour un joueur expérimenté des précédents Halo, il faudra quelques parties pour se mettre bien, le temps aussi de se familiariser avec les nouvelles maps. A la Call Of (je crois), on peut demander à un moment donné des colis pour inverser la tendance d'une partie. Autre nouveauté, les armes apparaissent à l'écran au bout d'un moment et il n'y a plus l'avantage de la connaissance de la map comme dans les autres épisodes, ce qui n'est pas plus mal pour les nouveaux venus. Par contre, les newbies prendront cher face à des joueurs ayant acquis un certain niveau étant donné qu'ils commenceront les parties avec de bien meilleures armes et boosts. Il est difficile de noter le multi étant donné que toutes les features ne sont pas sorties, mais il est toujours aussi efficace bien qu'un peu déstabilisant pour les habitués !
Une transition assez réussie
En s'appuyant sur les éléments bien connus et ancrés de l'univers Halo, 343 Industries prend un petit risque en proposant à la fois une campagne courte mais intense et un gameplay quelque peu remanié en multi. Halo 4 m'a clairement fait moins d'effet que les anciens, mais c'est un épisode nécessaire pour relancer la série dans une nouvelle trilogie et surtout pour contrer la concurrence des autres FPS console (je préférerai toujours un environnement SF que contemporain !). Attendons de voir ce que ça donne, mais pas trop longtemps.