Subnautica fait partie de ces rares jeux qui ont la capacité de convertir quelqu’un à un nouveau genre. C’est un peu mon histoire, n’ayant jamais mis le pied (ou la palme) dans un jeu de type survie. L’enthousiasme généralisé autour du jeu et la promesse d’une véritable exploration sous-marine complexe m’ont directement inspiré. Fasciné et terrifié par le monde des abysses, je devais m’y atteler. Je plongeais dans deux inconnues (promis, après j’arrête les métaphores vaseuses et aquatiques) : un jeu très “PC early access gamers” et les jeux à base de craft. Spoiler alert : Subnautica est tellement bien qu’il me fait maintenant envisager d’autres jeux de ce genre. Et quand un jeu arrive à vous convertir à un nouveau genre, moi, je dis simplement : “gg no re”.

Subnautica est un jeu magnifique qui vous enveloppe rapidement dans une ambiance unique. Le pari du monde aquatique était vraiment risqué, car il fallait créer une véritable architecture sous-marine à plusieurs niveaux qui tienne la route. En ce sens, Subnautica construit incroyablement bien la progression de l’exploration. On commence par explorer fébrilement la zone autour de notre capsule de secours, qui devient rapidement notre “safe space”. On élargit constamment ce cercle autour de cette première base pour tenter d’aller toujours plus loin. Ces constants allers-retours entre zones connues et inconnues sont ce qui fait le sel (marin) de cette aventure. Le jeu veut que vous alliez toujours plus loin et le fait avec ce pari radical de ne pas inclure de carte. À vous de créer vos repères et de naviguer dans cet espace à plusieurs niveaux. Après pratiquement 35 heures passées dessus, je pense être capable de dessiner mentalement une carte du jeu, ce qui est loin d’être le cas pour beaucoup d’open worlds auxquels j’ai joué, faute de cartes trop balisées qui gâchent réellement l’exploration.

Un élément, qui pour le coup, en dit long sur moi-même, c’est que j’ai adoré que Subnautica soit un jeu de type bac à sable, mais avec une histoire, un début, une fin. Je fais partie de ces joueurs qui aiment que leurs jeux leur disent : “c’est bon, tu as terminé, tu peux passer à autre chose”. J’ai aimé qu’il y ait des scènes scriptées qui sont souvent très fortes. Y accéder m’a fait l’effet d’une récompense, d’avoir avancé dans le jeu. Il est très rare que j’aie envie de me créer mes propres buts dans un jeu, je préfère la sérénité de voir, à un moment, les crédits de fin défiler.

Pour moi, Subnautica rentre dans la catégorie des jeux 10/10 avec des défauts. Un critique a dit une fois qu’on ne devrait pas juger un jeu comme une somme de qualités à laquelle on soustrairait ses défauts, mais qu’il faut juger les qualités d’un côté et les défauts de l’autre. On a tort de faire des liens de dépendance entre l’un et l’autre : un défaut ne supprime pas une qualité et, inversement, une qualité n’efface pas non plus un défaut. Par exemple, oui, les problèmes de “pop-in” (éléments du décor qui apparaissent tout d’un coup à partir d’une certaine distance) de Subnautica sont un problème, mais non, cela n’efface en rien le plaisir de l’exploration. On devrait plutôt souligner l’ambition d’un open world sous-marin techniquement audacieux plutôt que de s’attarder sur les problèmes techniques qui incombent inévitablement à un monde construit comme un seul et même grand espace (un océan, sauf pour la partie end-game).

Autre point : la plupart du temps, les défauts trouvés dans un jeu renseignent plus sur la personne qui a écrit la critique que sur le jeu en lui-même. Un exemple classique est la fameuse durée de vie : la trouver trop longue ou trop courte révèle souvent les attentes du joueur plus qu’elle ne parle du jeu en lui-même. Dans mon cas, et pour enfin parler de Subnautica, je pourrais écrire des lignes entières sur le fait que le crafting est pénible, redondant, frustrant, qu’il crée artificiellement de la durée de vie, mais tout cela ne parlerait finalement pas du jeu en lui-même, mais de moi. Pourtant, même si Subnautica ne m’a pas fait aimer le crafting, il a réussi à me convaincre que, dans son cas, cela constituait une proposition de gameplay intéressante et motivante. Parce que le jeu est simplement bien construit, la découverte d’un objet m’a directement amené à de nouvelles idées d’exploration. “Tiens, un découpeur laser. Ah, je vais enfin pouvoir ouvrir cette porte dans l’Aurora.” Même s’il y a un moment (notamment dans la toute fin où l’on doit construire un certain véhicule… mais je n’en dis pas plus) où j’en ai eu un peu marre et que gérer la logistique du rangement d’armoires virtuelles n’est pas mon idée du fun, le jeu m’a convaincu, car son approche systémique de l’open world est cohérente et convaincante.

Même si cela fait moins d’une semaine que je l’ai terminé, je sais déjà qu’il m’a laissé un souvenir marquant.

Appendice théorique que j’avais envie de “poser là”

Les critiques du futur vont devoir bientôt s’atteler à un problème particulièrement épineux : que devient l’aventure “accès anticipé” d’un jeu dans le futur ? Elle semble pourtant inhérente, mais son souvenir s’efface(ra) avec le temps. Même en 2025, Subnautica garde les stigmates de sa conception : on peut toujours signaler les bugs en appuyant sur F8, se débloquer via un menu ou encore faire apparaître facilement des objets. C’est tout un monde auquel le joueur actuel n’a plus accès. Subnautica garde un côté work in progress mais “terminé”. Sans créer de catégorie, cela dénote une certaine identité des “jeux PC”, plus basés sur une expérience communautaire, pour ne pas dire un “train de la hype”. D’après ce que je lis, Unknown Worlds Entertainment semble avoir bien interagi avec ses “early” joueurs et pris soin d’intégrer leurs commentaires, avec des mises à jour qui incluaient de nouveaux éléments. Cette expérience était vraiment unique, mais il est impossible d’y avoir accès après coup. Il ne restera que cette version finale. Tout le reste est en train de disparaître, petit à petit.


Antoine-Velvet
10
Écrit par

Créée

le 4 févr. 2025

Critique lue 112 fois

Antoine Velvet

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