Par Cyril De Graeve

Va-t-on enfin réussir à retranscrire sur micro les sensations et le potentiel immersif des JDR sur table ? Pas nouvelle, la question n'a jamais été autant d'actualité à l'heure où les projets, online ou pas, voués à cette ambition pullulent dans les studios. Chez Bioware (Baldur's gate), réponse en septembre 2002 avec Neverwinter nights ; chez Bethesda Softworks, réponse tout de suite maintenant avec Morrowind, troisième opus de la série The Elder scrolls, attendu comme le messie par les aficionados cela va sans dire. Rappelons que Daggerfall, son prédécesseur, avait déjà converti au genre un paquet de puristes en offrant aux joueurs une liberté d'action et d'évolution jamais égalée jusqu'alors et un respect scrupuleux des règles AD&D.

Dans le fond comme dans la forme, Morrowind n'est pas très éloigné des MMORPG type Everquest ou Dark age of Camelot. Nuance de taille tout de même, le jeu de Bethesda est exclusivement solo et c'est justement ce qui fait tout son intérêt. Le MMORPG pêche par trop de liberté, pour ne pas dire "légèreté" : les concepteurs ont beau intervenir directement dans l'aventure pour y introduire de temps à autre de nouvelles quêtes, l'évolution des univers dépend essentiellement des joueurs, y compris, et parfois surtout, des levellers, Gros Bill et autres énergumènes dont la principale activité consiste à foutre le boxon. De fait, le MMORPG relève davantage pour l'heure du vaste terrain de jeu virtuel et expérimental soit impraticable, soit mortellement ennuyeux. Morrowind, c'est précisément l'inverse. Notons à ce propos que Bethesda Softworks a le grand mérite de savoir tirer leçon de ses déficiences passées. Si Daggerfall avait l'avantage d'offrir une durée de vie quasi infinie en générant aléatoirement des quêtes et des environnements, l'aventure souffrait toutefois d'un manque de cohérence. Un petit côté frivole et léger qu'on ne retrouve plus dans Morrowind. La solution ? Une province pensée, construite et contrôlée de A à Z, soit plus de cinq année de développement pour bâtir un monde jusque dans ces moindres détails. Géographie, faune et flore, cultures, politique, religions, rien n'est plus laissé au hasard. Un univers plus restreint forcément (30 villes à visiter contre 10 000 dans Daggerfall), mais tout de même assez vaste et riche pour y vivre une bonne centaine d'heures -au bas mot- de pur plaisir vidéoludique. (...)

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Chro
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le 7 avr. 2014

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