Débarqué (un peu) par surprise dans le sillage de Pillars of Eternity et son extension Tyranny nous propose comme principal argument de jouer les méchants. Enfin plus exactement – et présenté grossièrement – nous place dans le contexte d’une guerre de conquête qui dure depuis plusieurs siècles et nous propose d’incarner un représentant (indirect) du chef suprême, chargé de superviser le fragile équilibre entre deux factions opposées et inconciliables de son armée. Par ailleurs le jeu nous dote du pouvoir de sceller le destin au moyen de décrets qui bouleversent l’état du monde et sont supposés permettre au joueur d’avoir un impact sur le déroulement du jeu plus important que ce qui est habituellement proposé dans le genre (dont la liberté de choix est souvent limitée à la manière d’investir son personnage et de s’inscrire au sein de la trame principale figée).
Sur la forme c’est de l’Obsidian pur jus qui maîtrise son sujet, on se trouve en terrain connu. Le système ad hoc est heureusement moins exigeant que celui de Pillars mais guère plus lisible. Depuis l’abandon d’AD&D 2ème édition je déplore de devoir composer avec des règles propres à chaque nouveau jeu de rôle PC, qui souvent s’inspirent du système D20 mais l’alourdissent pour des considérations tactiques pas toujours évidentes et sans en corriger les travers, et sont rarement bien explicitées au joueur. J’aime savoir de manière claire quand je change un équipement si c’est pour un mieux ou pas.
La principale qualité de ce Tyranny vient pour moi de sa construction très ramassée. On commence dans le vif du sujet et l’aventure est à la fois courte et dense. Ce qui présente le double avantage d’éviter la lassitude de combats qui n’en finissent pas – le jeu est au demeurant assez bourrin – et de repartir pour un tour pour tester d’autres choix. La promesse d’impacter significativement le déroulement de l’histoire n’est que partiellement tenue mais l’effort est réel et plus poussé que dans pas mal d’autres titres.
Mais le résultat ne m’a pas convaincu. Déjà parce que la marge de manœuvre est très réduite en termes de roleplay et que le jeu force très souvent la main pour respecter le cadre de départ, très contraignant. Ensuite parce que l'univers ne m’a vraiment pas accroché (d'autant qu'il est très laborieusement présenté alors qu'on incarne un personnage qui y joue pourtant un rôle central - c'est vraiment gênant pour saisir les différents enjeux) et les PNJs m’ont paru tous plus débiles les uns que les autres, archétypaux au possible et figés dans des positions extrêmes et parfois incohérentes. Bref la volonté de proposer un scénario au déroulement plus ouvert qu’à l’ordinaire se paye chère en limitant corrélativement la liberté de roleplay de son personnage et en proposant une écriture assez forcée. Je suis resté perpétuellement perplexe devant les choix qui m’étaient proposés et les conséquences absurdes de mes déclarations ou actions. Pour un jeu de rôle c'est rédhibitoire.

bunnypookah
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le 9 sept. 2020

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bunnypookah

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