Jeu de stratégie tour par tour agrémenté d’une phase d’exploration pittoresque, Mechanicus brille surtout par son ambiance et sa reconstitution. Fan de warhammer 40,000, j’ai pu mesurer la justesse du monde. L’atmosphère à bord du vaisseau, les discussions entre techno-prêtres ou les combats sortent tout droit des romans et rendent très bien le sérieux étouffant du monde. La découverte progressive des unités nécrons est donnée d’un point de vue scientifique très bien venue.
Le jeu reste classique ; c’est un donjon porte – monstre – trésor tactique en tour par tour. L’équipe de personnages évolue et s’étoffe, avec la possibilité de l’enrichir avec des soldats. 2 éléments sont réellement puissants :
- les implants. Les techno-prêtres n’ont pas d’équipement, ils modifient directement leur corps. Cela donne des combinaisons impressionnantes qui les éloignent de plus en plus de l’humanité.
- Les points de connaissance. L’idée est tout simplement géniale. Pour agir, utiliser du matériel ou même se déplacer, les techno-prêtres doivent d’abord étudier leur environnement, voire leurs adversaires. Cela change de l’approche pilonnage-charge-massacre typique de ce wargame.
Les adversaires sont vraiment très inquiétants, et la circonspection est de mise, même en fin de jeu.
Bien sûr, le jeu dispose de missions cachées (la vision noosphérique dans le vaisseau est une autre grande trouvaille) ainsi que de quelques défauts. Les implants sont un peu trop accès baston, et ceux qui ne le sont pas sont trop chers à l’utilisation. Le faible nombre d’armes au corps à corps est un peu décevant, également, alors que warhammer 40,000 regorge de fuseurs et autres lames monomoléculaires. Mais l’ensemble est très plaisant ; d’autant plus qu’une fois terminé, le jeu peut avoir un second souffle avec les options (pas d’arme à d’aire d’effet, pas d’arme de corps à corps, etc.).
L’ensemble est grandiose et mériterait d’être agrandi dans une suite avec, par exemple, des méchadendrites de connaissance de base dont l’effet est aléatoire (des points de connaissance, un bonus ou au contraire un malus, voire un ennemi qui surgit). La possibilité de créer des artefacts uniques (les techno-prêtres sont avant tout des chercheurs) sur le vaisseau avec les points de connaissance restant pourrait également ajouter à la durée de jeu. Et enfin, donner au Mechanicum une variété d’adversaires depuis les orks aux eldars en passant par l’horrible Mechanicum noir. Avec le choix de l’intégrer. Pourquoi pas ?