Dis-moi d'où tu viens...
En regardant la sélection des "100 films à voir avant de mourir", je me suis étonné du nombre de fois où, en voyant une scène, je me disais "ah mais ça vient de là en fait !". Du coup, je me dis que j'appliquerais bien le même principe aux jeux vidéo. Il n'a jamais été aussi facile de se (re)faire ...
Afficher plus49 jeux vidéo
créée il y a plus de 4 ans · modifiée il y a 2 moisContra (1987)
Gryzor
Sortie : 1987 (France). Action, Run and gun, Jeu de tir
Jeu sur Arcade, DOS, NES, MSX 2, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Belle surprise. Le rythme du jeu et sa difficulté finalement bien dosée font qu'il reste agréable à parcourir. Et la musique est toujours aussi bonne!
Probotector (1990)
Contra
Sortie : 28 décembre 1990. Action, Run and gun, Jeu de tir
Jeu sur NES
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Super Contra, toujours sur NES, avec des robots (Probotector) ou des Rambo selon votre pays d'origine. More of the same, Ca se traverse avec plaisir.
Contra III: The Alien Wars (1992)
Contra Spirits
Sortie : 28 février 1992. Action, Run and gun
Jeu sur Super Nintendo, Nintendo 3DS, Wii, Wii U, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Je comprends bien qu'il est plus beau, plus fort, plus tout! Mais en réalité, l'action "filmée" de (trop) près, et le rythme plus frénétique permis par la puissance de la SNES en font un jeu moins agréable pour moi. On est plus dans le Die and Retry quand dans les réflexes. J'ai finalement préferé les épisodes NES.
Operation C (1991)
Contra
Sortie : 21 mai 1992 (France). Action, Run and gun
Jeu sur Game Boy
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
En gardant en tête mon annotation du jeu précédent, voici un bel exemple d'un jeu que j'ai eu plaisir à refaire. Les specs de la GameBoy imposent un rythme plus posé et moins d'ennemis à l'écran, mais ce qui en fait pour moi un meilleur jeu. D'autant plus que les animations et la musique n'ont pas à rougir face à leurs homologues de consoles de salon. C'était un bon souvenir de mon enfance, et finalement ça l'a été une ultime fois.
Probotector (1994)
Contra: The Hard Corps
Sortie : 14 octobre 1994. Action
Jeu sur Mega Drive
Godefroy Vandepoele a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Un peu trop Boss Rush à mon goût mais plein de petites nouveautés qui font du bien à la série pour ce spin-off du côté SEGA. La Mega Drive crache tout, et à défaut d'un gameplay véritablement renouvelé, c'est une débauche d'effets de mise en scène à chaque niveau. Un beau rollercoaster.
Castlevania (1986)
Akumajō Dracula
Sortie : 19 décembre 1988 (France). Action, Plateforme
Jeu sur Famicom Disk System, NES, Arcade, Amiga, Commodore 64, DOS, Game Boy Advance
Godefroy Vandepoele a mis 5/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Loin de moi l'idée de briser l'aura de "culte" autour de cette série de jeux mais pour moi le premier opus n'est vraiment qu'un brouillon de tout ce qui arrivera par la suite. La musique est inattaquable et est peut-être la seule chose qui m'a tenu jusqu'au bout. La maniabilité n'est pas rigide, elle est psycho-rigide, et la difficulté légendaire du titre vient surtout de là. Restent le bestiaire et quelques mécaniques qui feront la renommée de la série, mais le tout est enrobé dans beaucoup trop de frustrations pour encore fonctionner aujourd'hui.
Petite pensée pour tous les gens qui ont terminé ce dernier boss de l'enfer sans les sauvegardes instantanées. Même avec elles, j'ai cassé trois manettes!
Castlevania II: Simon's Quest (1987)
Dracula II: Noroi no Fūin
Sortie : 27 avril 1990 (France). Action-Aventure
Jeu sur Famicom Disk System, NES
Godefroy Vandepoele a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Changement d'orientation pour la série qui garde son gameplay mais y ajoute une grosse dose d'exploration.
En fait, en y jouant, le mot qui m'est revenu le plus c'est "Dark Souls". Je sais que le terme est galvaudé aujourd'hui mais je n'y fais pas référence uniquement à cause de la difficulté atroce du jeu.
Comme le fera la série de From Software bien des années plus tard, Castlevania II cache énormément d'éléments de sa progression et ne donne pas de direction claire au joueur. Que cela soit pour obtenir de nouvelles armes ou des objets qui vont vous rendre des portions ou des boss plus faciles à terminer, ou même parfois juste pour vous faire deviner la prochaine zone à explorer, le jeu ne vous donne tout au mieux que quelques indices cryptiques.
Mais la comparaison ne s'arrête pas là, car prise dans son ensemble, la carte est également un enchevêtrement de zones plus ou moins connectées, que l'on va devoir apprendre à s'approprier pour se faciliter les nombreux allers-retours imposés par le jeu.
La principale différence par rapport aux SoulsBorne, c'est que là où ces derniers proposent un système de combat gratifiant donnant envie de se frotter à des ennemis toujours plus intéressants, Castlevania II se traîne une maniabilité directement héritée de l'épisode NES, rendant chaque rencontre hostile frustrante.
Je peux tout à fait comprendre l'intérêt que devait avoir ce jeu à une époque sans Internet où les joueurs ont du découvrir et s'échanger à l'ancienne tous les secrets de ce jeu, qui s'est dévoilé durant des années. Dans la pratique, il en ressort un opus impossible à traverser sans soluce, criblé de boss dont le seul intérêt réside dans le fait d'essayer de trouver la faille systémique qui va les rendre "fun" à défaire.
Au final, et pour terminer la comparaison avec la saga des Dark Souls, il m'aura procuré ce sentiment de soulagement extrême à chaque petite avancée dans le jeu. Pas toujours pour les bonnes raisons certes, mais son ambiance et sa musique m'ont régulièrement rappelé à lui !
Castlevania III: Dracula's Curse (1989)
Akumajō Densetsu
Sortie : 10 décembre 1992 (France). Action, Plateforme
Jeu sur NES, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Retour à une formule plus directe pour ce troisième et ultime Castlevania sur NES.
Le jeu abandonne la dimension exploration du deuxième opus et revient vers une progression linéaire en niveaux. Castlevania ajuste tout de même un peu sa formule et m'a semblé mieux maitrisé dans l'ensemble. Les niveaux sont plus nombreux (on peut même choisir son chemin entre chacun), et la possibilité d'incarner plusieurs personnages, ce qui amène de la variété dans le gameplay.
La maniabilité est toujours aussi rigide mais j'ai trouvé le jeu moins difficile globalement. Cela se ressent surtout au niveau de ses boss qui, même s'ils sont un peu trop recyclés (vous battrez certains plus de trois fois au cours d'un run...) ont au moins le mérite d'avoir des patterns plus clairs et donc de pouvoir être battus à la loyale.
Au final, un retour en arrière en termes d'ambition, mais un jeu qui confirme une formule qui marche avant le saut de génération !
Super Castlevania IV (1991)
Akumajo Dracula
Sortie : 27 août 1992 (France). Action, Plateforme
Jeu sur Super Nintendo, Wii U, Wii
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Il aura fallu que je fasse les trois précédents Castlevania sur NES juste avant pour que je puisse approcher le sentiment que les gens ont du éprouver à la sortie de ce 4e opus. Le saut de génération est une vraie libération. Le jeu est bien entendu plus beau (avec de belles démonstrations techniques) et plus long, mais c'est surtout la maniabilité qui fait un bond (ahah) en avant.
Pour la première fois dans la série on se sent en contrôle. Des frappes en diagonale, du air control, la possibilité de marcher accroupi,... Tout cela fait qu'on peut enfin prendre l'ascendant sur l'ennemi. Jouer à Super Castlevania IV m'a fait penser à Doom (2016). L'impression de passer de proie à prédateur. Les boss en sont un parfait exemple, avec des patterns mieux travaillés et donc des combats qui ressemblent à des combats, et non des courses au vidage de barre de vie.
Il est juste regrettable que le dernier tiers, davantage centré sur de la plate-forme pure nous mette face aux limites de cette maniabilité, pour nous rappeler que n'est pas Mario qui veut.
Et je terminerai sur la BO, dont je connaissais déjà beaucoup de thèmes par coeur et qui a quand même réussi à me surprendre de par sa qualité.
Super Mario Bros. (1985)
Sūpā Mario Burazāzu
Sortie : 15 mai 1987 (France). Plateforme
Jeu sur NES, Arcade, Famicom Disk System, Super Nintendo, Game Boy Advance, Jeu électronique, PC, Wii, Nintendo 3DS, Wii U, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
"Super Mario Bros." ce n'est au final que: 4 décors, quelques morceaux de musique (dont on ne se lasse jamais), et une poignée d'ennemis différents... Mais quelle précision dans l'exécution ! Quand on voit la moyenne des productions de l'époque sur la même machine, "Super Mario Bros." domine le peloton avec sa physique bien réglée et son level design millimétré !
Le jeu fait en fait peu de choses, mais il le fait tellement bien qu'il reste un régal à traverser, même aujourd'hui !
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986)
Super Mario Bros. 2
Sortie : 3 juin 1986 (Japon). Plateforme
Jeu sur Famicom Disk System, Super Nintendo, Game Boy Advance, Jeu électronique
Godefroy Vandepoele a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Les jeux sont aujourd'hui devenus globalement beaucoup plus faciles. Par contre, depuis quelques années, et quelques beaux représentants comme Dark Souls ou Super Meat Boy, il est intéressant de constater qu'une difficulté élevée est devenue un argument de vente. Et donc quand le fameux "vrai-Super-Mario-Bros-2-tellement-qu'il-est-dur-on-le-sort-pas-en-Occident" arrive chez nous, et bien on a tout un public qui a hâte de relever le défi ! Et il faut admettre qu'il est bien présent.
Plus qu'un véritable deuxième volet du plombier, ces Master Levels of Super Mario Bros. font tout pour nous faire rager. Le jeu n'introduit quasiment aucune nouveauté mais twiste son level design et certains systèmes pour les rendre vicieux au possible. Mais étant donné que la précision est toujours au rendez-vous (et s'épanouit d'autant plus dans ces niveaux exigeants), c'est toujours autant un régal de traverser les 8 mondes.
Tout petit bémol sur ces portions de niveaux qui se répètent à l'infini tant que l'on emprunte pas une séquence de chemins précise. C'était déjà un gimmick assez nul dans le premier, alors je me demande quel développeur s'est dit que c'était une bonne idée d'en décupler le nombre...
Super Mario Bros. 3 (1988)
Sūpā Mario Burazāzu Surī
Sortie : 29 août 1991 (France). Plateforme
Jeu sur NES
Godefroy Vandepoele a mis 9/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Il faut mettre en comparaison les précédents opus sortis sur la même machine pour se rendre compte à quel point celui-ci fait cracher ses tripes à la NES. Le nombre de niveaux, la variété des ennemis, le level design débridé, les musiques, tout est toujours aussi bon aujourd'hui. Et malgré cette explosion, Nintendo ne fait aucune concession sur la précision de son gameplay. J'insiste sur ce point à chaque fois que je parle de Mario, mais je maintiens que c'est la raison principale pour laquelle le "plombieri" est bien plus crédible aujourd'hui et a bien mieux vieilli que, au hasard, le hérisson bleu.
Seul petit effet secondaire de cette ambition, les niveaux ont été drastiquement raccourcis, et en sprintant, il n'est pas rare d'en voir le bout en moins de 15 secondes!
Néanmoins, le nombre de secrets, de niveaux cachés et de chemins alternatifs compensent largement cette petite concession.
Super Mario Bros. 2 (1988)
Sūpā Mario USA
Sortie : 28 avril 1989 (France). Plateforme
Jeu sur NES, Arcade, Super Nintendo
Godefroy Vandepoele a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Un Super Mario bien différent du précédent (parce que "juste" une skin Mario sur Doki Doki Panic en réalité).
Autant il était grisant et rafraîchissant de pouvoir incarner quatre protagonistes de l'univers fraichement installé du plombier; autant c'est peut-être aujourd'hui l'opus de la série qui a le moins supporté le poids des années.
Beaucoup de nouvelles mécaniques qui renforcent le côté exploration mais délaissent un peu le côté plates-formes. Le level design n'est clairement pas au niveau de la série, et certaines portions se répètent tellement qu'elles donnent parfois l'impression d'avoir été générées procéduralement.
Restent l'univers attachant et les compositions de qualité, mais il s'agit pour moi de l'épisode le moins plaisant à parcourir aujourd'hui.
Super Mario World (1990)
Sūpā Mario Wārudo
Sortie : 11 avril 1992 (France). Plateforme
Jeu sur Super Nintendo
Godefroy Vandepoele a mis 9/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Le moment que je préfère dans mon petit exercice: quand une série de jeux fait le saut de génération de consoles.
Même si Super Mario Bros. 3 avait déjà poussé la série bien haut, Super Mario World enfonce le clou dans ce qui va être LA marque de fabrique du plombier: l'inventivité. La puissance nouvelle des 16 bits n'est pas uniquement utilisée pour rendre le jeu magnifique et en faire un Mario 3 HD. Bien entendu le jeu est plus beau, les musiques toujours aussi incroyables et chaque aspect est plus, plus, plus...Mais ce qui évolue le plus à mon sens, c'est la façon qu'a Nintendo d'utiliser ses mécaniques.
Précédemment, les jeux proposaient quelques idées de gameplay et de level design, et les combinaient au fil des niveaux pour faire monter progressivement la courbe de difficulté.
Dans Super Mario World, chaque niveau propose quasiment une nouvelle idée (voire plusieurs), qui sera rarement répétée par la suite. Les environnements variés sont autant d'écrins pour des trouvailles toujours malines, qui rend chaque niveau unique, même au sein d'un même "Monde".
Seule exception à la règle: les boss, qui eux ne sont du coup que des variations de deux-trois antagonistes. Et même s'ils contribuent au Lore canonique de la série, il faut bien avouer qu'aucun ne propose vraiment de défi ni de situation vraiment intéressants.
Vous l'aurez compris, Super Mario World n'a pas pris une ride, et peut même encore en remettre à beaucoup de productions actuelles.
The Legend of Zelda (1986)
Zelda no Densetsu
Sortie : 15 novembre 1987 (France). Action-Aventure
Jeu sur NES, Famicom Disk System, Game Boy Advance, GameCube
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Me voici devant le difficile exercice de trouver une note qui doit refléter autant l'importance de ce jeu pour le jeu vidéo que la purge qu'il est à traverser aujourd'hui !
Il est d'abord intéressant de voir à quel point ce premier Zelda ressemble en fait au tout dernier, Breath of the Wild.
Tout d'abord, et contrairement à beaucoup d'autres jeux de la série qui imposeront une semi-linéarité, les deux proposent un monde ouvert où pratiquement tout est accessible depuis le début. Ensuite, leur carte donne une impression de vide mais il s'y cache 1001 petites choses. Et enfin, la quête ne se résume en fait qu'à bien se préparer pour le donjon final. Dans les deux opus, libre à vous d'aller affronter Ganon à tout moment, si vous savez comment l'atteindre et si vous pensez pouvoir survivre.
Bien évidemment, tout est à l'échelle de l'époque. Ce qui veut dire que le sentiment d'exploration qu'ont certainement du éprouver les joueurs à l'époque est ici tout de même très réduit. Mais si ça leur a fait le même effet à eux que BotW sur nous, on peut facilement comprendre le statut "culte" de l'oeuvre.
Par contre, et c'est là mon principal problème: quel gameplay de chie !
Tout le reste a un charme désuet, mais alors les actions de base, les combats, les donjons, les boss, la gestion de l'argent... tout est vraiment pénible.
J'ai adoré parcourir le monde de Zelda et explorer les origines de beaucoup de concepts de la série, mais chaque pièce de chaque donjon aura été un supplice.
Zelda II: The Adventure of Link (1987)
The Legend of Zelda 2: Link no Bōken
Sortie : 26 septembre 1988 (France). Action-Aventure, RPG
Jeu sur Famicom Disk System, NES, GameCube, Game Boy Advance
Godefroy Vandepoele a mis 5/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Le mal-aimé. Celui qui casse déjà les fondations à peine jetées par le premier épisode.
Néanmoins, après avoir exploré Hyrule en vue de dessus, j'avoue que l'orientation un peu plus action/Castlevania avait de quoi séduire.
Malheureusement, il y a une chose qui ruine tout le jeu pour moi: la taille ridicule de l'épée de Link.
Systématiquement, l'allonge des ennemis est plus grande. Et combiné à leurs schémas d'attaques aléatoires auxquels il est quasiment impossible de réagir à temps, cela donne une impression d'injustice de tous les instants.
Je suis persuadé que les vidéos "No Hit" existent sur YouTube, mais pour un joueur lambda, cela rend le jeu extrêmement difficile pour les mauvaises raisons.
Le monde est beaucoup plus grand certes, mais la progression est entachée par des combats aléatoires qui hachent le rythme général, et même les magnifiques compositions ne peuvent tout rattraper.
Petite épiphanie: je ne savais pas que le morceau que j'ai écouté des centaines d'heures en me battant dans le niveau "Temple" de Smash Bros. est en fait le thème des Palais de cet épisode!
Double Dragon (1987)
Daburu Dragon
Sortie : 1987 (France). Beat'em up
Jeu sur Arcade, NES, Mega Drive, Master System, Game Gear, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Lynx, Xbox 360, MSX, PC, Game Boy, Atari 7800, Atari 2600 VCS
Godefroy Vandepoele a mis 5/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Je peux tout à fait supporter un gameplay basique, surtout quand de telles musiques accompagnent une succession de niveaux variés, composante essentielle des Beat' em all. Mais ici, nous ne sommes plus dans le basique, mais dans l'approximatif.
Les coups portent parfois avant ceux de vos adversaires, et parfois pas. Un combo ne sera en général pas interrompu par votre ennemi, mais parfois si... Et je ne vous parle pas des rixes contre les ennemis plus "compliqués", qui requièrent surtout de trouver LE coup qui va gruger leur pattern.
Toutes les bases du Beat 'em all sont là, mais tout est beaucoup trop mou et approximatif pour être encore plaisant à jouer aujourd'hui.
Double Dragon II: The Revenge (1988)
Sō Setsu Ryū II: The Revenge
Sortie : septembre 1990 (France). Beat'em up
Jeu sur Arcade, NES, Mega Drive, PC Engine Super CD, Amstrad CPC
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Plutôt que lui donner le suffixe "2", j'aurais nommé cet épisode: "Double Dragon: Good Version", voire "Double Dragon: Version jouable".
Les évolutions par rapport au premier sont minimes, les graphismes ont très peu évolué, le principe reste identique et on rencontre globalement les mêmes ennemis dans ce qui ressemble au même enchainement de niveaux.
Néanmoins, une différence de taille: la précision du système de combat.
Dans la plupart des cas (certains ennemis échappent encore à la règle), on peut être certain de toucher quand on frappe à bonne distance, et les combats gagnent de facto énormément en intérêt.
La progression est aussi fluidifiée par le faible nombre de PV des ennemis, leur fragilité nous permettant d'avancer à un rythme beaucoup plus soutenu.
Ajoutez un peu plus d'histoire, gardez surtout une qualité de composition (même si mon coeur nostalgique se rend toujours aux musiques du premier) et vous obtenez un opus qui permet enfin à la série de briller.
Final Fantasy VII (1997)
Fainaru Fantajī Sebun
Sortie : 14 novembre 1997 (France). RPG
Jeu sur PlayStation, PC, PSP, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Godefroy Vandepoele a mis 10/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Comme TOUT a déjà été dit sur cette oeuvre culte, je vais être bref. Final Fantasy VII est mon jeu culte par excellence, car comme pour beaucoup de gens, il m'a ouvert à tout un pan de la culture vidéo-ludique et bien plus. C'est donc avec un brin d'appréhension que je l'ai relancé récemment, me demandant si la nostalgie et les souvenirs tronqués n'avaient pas embelli un jeu qui aurait usurpé son status. Et bien que nenni! Bien sûr il a vieilli, et il faut le remettre dans son contexte, mais ce qui m'a le plus frappé, c'est l'ampleur du voyage parcouru. Pas tant en termes d'heures (il se finit en 25-30h, moyenne basse des J-RPG), mais en termes de situations et de scènes marquantes. Le jeu balance parfaitement le sérieux et le ridicule, l'épique et l'humain, les enjeux à grande échelle et le très intime. Au final, quand viennent les crédits de fin, on regarde en arrière, et on est encore étonnés du nombre de lieux visités, du nombre de dialogues et de personnages marquants. Je ne m'étends même pas sur le système de combat très riche et la bande originale incroyable car "cela va sans dire". Je sais désormais que Final Fantasy VII n'est pas qu'un amas de souvenirs impérissables qui ont marqué ma jeunesse, et je n'ai aujourd'hui plus aucune réserve quand j'affirme qu'il est tout simplement un grand jeu!
Final Fantasy VIII (1999)
Sortie : 27 octobre 1999 (France). RPG
Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PC, PSP, PS Vita
Godefroy Vandepoele a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
J'ai pesté contre le système de combat lent, le système de magie contraignant et les associations G-Force inutilement compliquées. Mais surtout, en le comparant à Final Fantasy VII (mon premier) je n'y ai pas retrouvé ce qui m'avait le plus plu: la sensation de voyage.
Je vous invite à lire ma bafouille sur le 7, mais ce qui fait qu'il est resté gravé dans mon cœur pendant toutes ces années, c'était la variété des ambiances, des personnages, et des lieux visités. Quand arrivait le générique de fin, on regardait en arrière et il était pratiquement impossible de se souvenir de tout ce qu'on avait vécu.
Ce huitième épisode nous fait voyager certes, mais aussi constamment revenir aux mêmes lieux, réduisant grandement la sensation d'exploration. Pour rester dans la comparaison directe, de manière générale, les personnages sont également moins marqués et laissent toute la place au couple central: Squall Et Linoa. En résulte un rythme plus haché, marqué par trop d'aller-retours.
Mais au final, plusieurs semaines après l'avoir fini, il me reste des tas de bons souvenirs. Des sensations plutôt. Des musiques qui gravent de façon durable les lieux à la direction artistique audacieuse et évitant les mouvements classiques (pas vraiment Steampunk, pas vraiment Fantasy, etc.)
Depuis que je l'ai fait, il m'en reste une mélancolie. Le jeu fleurte toujours avec l'emo-praline (voire parfois franchit allègrement la ligne), mais comme il est sorti quand j'avais 14 ans, il m'a replongé dans cette époque si spéciale, à tout jamais liée à ces JRPG sortis sur PSOne.
Doom (1993)
Sortie : 10 décembre 1993. Jeu de tir, Action, FPS
Jeu sur PC, 32X, Jaguar, Super Nintendo, PlayStation, 3DO, Saturn, Game Boy Advance, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Mac, Linux
Godefroy Vandepoele a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Doom II (1994)
Doom II: Hell on Earth
Sortie : 5 mai 1994. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, PlayStation, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Game Boy Advance, Zodiac
Godefroy Vandepoele a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Doom 64 (1997)
Sortie : 2 décembre 1997 (France). FPS
Jeu sur Nintendo 64, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 8/10.
F.E.A.R. (2005)
Sortie : 18 octobre 2005 (France). FPS, Action
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3
Godefroy Vandepoele a mis 7/10.
F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)
Sortie : 13 février 2009 (France). FPS, Action
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
F.E.A.R. 3 (2011)
Sortie : 24 juin 2011. FPS, Action, Shoot'em up
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3
Godefroy Vandepoele a mis 5/10.
BioShock (2007)
Sortie : 29 août 2007 (France). FPS, Action-Aventure
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Mac
Godefroy Vandepoele a mis 8/10.
BioShock 2 (2010)
Sortie : 9 février 2010. FPS, Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac
Godefroy Vandepoele a mis 7/10 et a écrit une critique.
BioShock Infinite (2013)
Sortie : 26 mars 2013. FPS, Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, Mac, Linux, Nintendo Switch
Godefroy Vandepoele a mis 8/10.
Dead Space (2008)
Sortie : 24 octobre 2008 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 3, Xbox 360, PC
Godefroy Vandepoele a mis 8/10.