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Odyssée vidéoludique 2017
Comme d'habitude, liste richement annotée !
2016 : https://www.senscritique.com/liste/Odyssee_videoludique_2016/1170138
2015 : http://www.senscritique.com/liste/Jeux_termines_en_2015_la_liste_annotee/738664
2014 ...
39 jeux vidéo
créée il y a presque 8 ans · modifiée il y a 11 moisThe Last Guardian (2016)
Hitokui no ōwashi Trico
Sortie : 7 décembre 2016. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
The Last Guardian ne partait pas gagnant chez moi. Bien qu'ayant beaucoup apprécié Shadow of the Colossus, je ne suis pas un grand fan d'Ico. Les séquences montrées ne m'avaient en outre jamais vraiment emballé et j'avais peur que Ueda retombe dans ses délires de poésie fantasque que je trouve surfaite dans Ico et à la fin de Shadow. Car Ueda, je me suis rendu compte que j'appréciais réellement son oeuvre lorsqu'il laissait la magie opérer tout seul, sans artifice. Humblement. Et humble, The Last Guardian l'est assurément.
J'avais également peur de tous les soucis connus du jeu (framerate à la rue, caméra yolo, collisions insensées), et s'ils sont bien présents ils ne m'ont pas plus affecté que ça. Une fois prévenu, on s'habitue assez vite pour se laisser emporter par le voyage. Car TLG est une merveilleuse aventure, un périple humble et touchant. Trico est le meilleur PNJ de tous les temps, entre son IA et ses comportements à peine croyables. Trico est réellement là, il vit. Alors qu'importe que le game design global du jeu soit relativement daté, il est efficace et Trico fait tout le job à lui tout seul. Il n'y a qu'à se plonger dans son regard pour se perdre dans l'univers du jeu. The Last Guardian est pour moi l'oeuvre la plus maîtrisée de Ueda, un aboutissement. Même sa fin est parfaite, ce qui n'était pas gagné d'avance. Au final, il n'y a qu'une seule chose que je ne lui pardonne pas : ses immondes tutoriels qui prennent un tiers de l'écran et apparaissent tout au long du jeu sans discontinuer. On ne peut pas les désactiver et nuisent cruellement à l'immersion. Mais à part ça, TLG est un véritable grand jeu, une expérience imparfaite mais inoubliable.
Commencé le 19 Décembre 2016. Terminé le 04 Janvier 2017.
Half-Life 2 (2004)
Sortie : 16 novembre 2004. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Android
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Half Life 2 est un vrai bon jeu, sur lequel j'ai passé de très bons moments, mais c'est aussi une vraie déception. Tout commençait pourtant bien, avec une introduction immersive et maîtrisée. Mais HL2 retombe vite dans les poncifs rythmique du 1er épisode tout en les accentuant à l'excès : vous passerez 1h à shooter des ennemis cons comme leurs pieds avec un gun au feeling moisi avant d'enfin récupérer la mitraillette qui, comme toutes les autres armes passé ce point, possède un très bon feeling. Malheureusement, on continuera ensuite de se battre dans un level design beaucoup trop linéaire et répétitif pour être intéressant. Wow un bateau, trop cool ! 2h plus tard, on y est encore. Wow, un buggy, stylé ! 2h plus tard… Ainsi va HL2.
HL2 possède pourtant plein de scènes et d'environnements marquants. Ravenholm est très réussie, l'attaque de la forteresse avec les fourmis lion est géniale, le gravity gun déboîte… Malheureusement, les développeurs ont voulu être trop généreux, et in game cela se traduit par de grosses longueurs et de nombreux moments d'ennui poli. C'est sympa, mais on baille. On a envie d'avancer, mais le jeu se ralentit lui-même pour doper sa durée de vie.
Le scénario est lui d'une risibilité absolue. Il se prend au sérieux alors qu'il ne raconte absolument rien, Freeman est juste un larbin qu'on envoie à droite à gauche et end of story. Blablabla mon Papa blablabla stfu stp. La narration environnementale m'a également déçu, avec certains passages excellents (Ravenholm, les maisons au bord de la plage) mais un bestiaire rachitique et beaucoup de passages moins inspirés.
Au final, HL2 est un jeu novateur mais très imparfait, qui manque pour moi d'une vision. HL1 avait une véritable vision, alors qu’on se demande régulièrement où cette suite veut aller. De ce manque de vision résulte un jeu cool mais bancal, qui ne sait parfois pas trop sur quel pied danser. Nous parler d’une révolution dystopique ou bien d’une histoire familiale clichée et ballec total ? Faire de nous une machine à tuer ou bien nous faire ressentir des émotions ? HL2 est probablement essentiel car sans lui je vois difficilement Bioshock arriver 3 ans plus tard. Et surtout, sans les erreurs de HL2 je ne pense pas que Bioshock aurait été aussi maîtrisé. Mais pour Bioshock, Ken Levine avait une vision, à la différence de Gabe qui pour HL2 a fait une suite… "car il fallait faire une suite".
Commencé le 07/01. Terminé dans la nuit du 03 au 04/02.
A Normal Lost Phone (2017)
Sortie : 26 janvier 2017. Fiction interactive
Jeu sur PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Android, Nintendo Switch
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
A Normal Lost Phone part d'un principe relativement génial pour un jeu mobile : on a trouvé un téléphone par terre et l'on doit comprendre l'histoire de son propriétaire en le fouillant. Le côté "voyeurisme / recherche d'indice" est bien fait et l'histoire, vraiment bien écrite, comporte son lot de retournements de situation uniquement dus à la pertinence de l'écriture et aux différents préjugés qui vont rapidement s'installer dans la tête du joueur.
Malgré son concept attrayant, ANLP m'a toutefois un peu déçu : le côté "enquête" est au final relativement absent : on passe son temps à lire et il y aura simplement 3-4 mots de passe à trouver pour pouvoir progresser jusqu'à la fin. De toutes les possibilités qu'amènent un smartphone, on n'utilise ainsi réellement que la messagerie, les mails et une application de dating. J'ai été pas mal frustré de ne pas pouvoir avoir plus d'interaction avec les applications (pas de possibilité d'écrire un mail, de surfer sur le web dans le navigateur, etc.). Immersion brisée.
Second reproche majeur, sur la fin le jeu chausse ses gros sabots et étale son sujet en mode "Wikipédia", perdant au passage tout son naturel. Couplé au côté très "girly" du design graphique ainsi que des musiques (que j'appréciais au début), j'ai réussi à faire une petite overdose alors que le jeu est court. La fin, très réussie selon moi, sauve les meubles mais ne corrige pas tous les écueils rencontrés en cours de route. Au prix proposé, ANLP reste une curiosité à essayer à l'occasion, ne serait-ce que pour son concept et son sujet, originaux.
Commencé le 28 Janvier. Terminé le 05 Février.
The End of the World (2015)
Sortie : 2015 (France). Aventure
Jeu sur Android
VGM a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Une petite expérience "arty" découverte par hasard. Pas bien long (entre 20 et 30 minutes), The End of the World est une petite aventure visuellement magnifique qui possède quelques très bonnes idées de gameplay. Pour raconter son histoire, il va se baser sur la routine d'un homme tout en permettant d'explorer ses souvenirs en interagissant avec les horloges présentes dans le décor. Parfois bugué, ponctué de petits soucis relous (la touche back quitte le jeu sans préavis et il faut tout recommencer si on appuie dessus malencontreusement, beaucoup trop de loading pour ce qui est affiché à l'écran) et n'exploitant pas du tout assez bien ses mécaniques, The End of the World n'en reste pas moins une expérience (métaphorique ?) à découvrir, ne serait-ce que pour la claque visuelle. Et puisque c'est gratuit, le mieux est donc encore d'aller y jeter un œil soi-même.
Fait dans la nuit du 10 au 11 Février.
Half-Life 2: Episode One (2006)
Sortie : 1 juin 2006. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3
VGM a mis 5/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
On m'avait prévenu que cet épisode n'était pas fou et je savais donc plus ou moins à quoi m'attendre. C'était même un peu mieux qu'espéré. Il faut dire que pour moi, le scénario de Half Life 2 est quand même un des scripts les plus nuls que j'ai jamais vu dans un JV. Attention hein, l'univers est top, mais le scénar c'est juste une catastrophe. Alors pour ceux qui l'ont aimé et qui ont découvert avec cet Episode One qu'on se foutait de leur gueule à ce niveau, je comprends tout à fait la désillusion. Pour ma part, le scénario dans HL2 j'avais déjà tiré un trait dessus depuis longtemps. Alors oui, Episode One ne raconte rien d'intéressant et expose encore plus le foutage de gueule de la fin cliffhanger de HL2, mais ce n'est pas si grave. En soi, je trouve même que la ligne directrice est plus pertinente que HL2 : fuir l'explosion du cœur, je comprends la motivation des personnages et ça me va mieux que "larbin simulator", nom alternatif du script de HL2. Et puis beaucoup détestent Alyx dans cet épisode, ce n'est pas mon cas : autant je me foutais totalement du personnage dans HL2, autant j'ai commencé à m'y attacher dans Episode One (et ce sera encore mieux dans Episode Two).
Niveau design cet EP1 n'a malheureusement pas grand chose à sauver. Il y a bien quelques passages vraiment sympas vers le milieu de l'aventure (la fin des souterrains, quand on sort à l'air libre en pleine apocalypse, la phase de sniper) et le plan final est top, mais sinon on s’emmerde à mort au début et à la fin, et on a du mal à être passionné le reste du temps. Une suite abusivement linéaire, un enchaînement de "déjà vu, déjà joué", pas forcément mauvais mais clairement sans intérêt. Une extension moyenne, dispensable.
Commencé le 8 Février. Terminé dans la nuit du 18 au 19 Février.
Half-Life 2: Episode Two (2007)
Sortie : 10 octobre 2007. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Une bonne surprise que cet épisode 2, qui renoue joliment avec les meilleurs passages du jeu original. Tout le début m'a beaucoup plu, entre une direction artistique et une mise en scène folle, suivies par la découverte d'un nouvel ennemi couplé à un très chouette passage dans les cavernes. La suite m'a un peu moins emballé mais ne démérite pas non plus, avec de beaux passages dans les bourgades abandonnées donnant un petit côté post apo à la The Last of Us pas désagréable.
Dommage simplement que le scénario soit toujours écrit en mode yolo osef total (ça se sent tellement, ça m'a fait penser à Lost, mais en bien pire) et que certaines scènes fassent très "jeu vidéo" forcé : l'attaque des fourmis dans la mine, les cachettes à trouver en voiture ou bien encore l'attaque finale sont des passages où l'intention de design est trop visible et nuit à l'immersion.
HL2 Episode 2 est au final un bon petit jeu très agréable à faire. Le gameplay et le game design HL2 commencent à vraiment tourner en rond mais cet épisode se les rapproprie intelligemment, au contraire de l'épisode 1. Quant à la suite de cette histoire je n'en ai absolument rien à faire. Et les mecs de chez Valve aussi je pense. Je suis donc plus pour un reboot que pour une suite directe, qui devrait alors composer avec les tares scénaristiques du passé. Mais un vrai Half Life 3, une véritable nouvelle aventure, je dirais oui de suite. À suivre, peut-être, un jour.
Commencé le 26 Février. Terminé le 28 Février.
For Honor (2017)
Sortie : 14 février 2017. Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Énorme coup de cœur que ce For Honor. C'est un jeu qui arrive à faire ressentir l'expérience particulière du duel, du sport de combat comme personne. Porté par la vision de son créateur Jason Vandenberghe, FH est un jeu à l'esprit "indépendant" comme on en voit presque jamais chez les AAA.
Le solo est dispensable, très imparfait et n'arrive pas trop à sortir du simple "tuto géant pour le multi", la faute à des objectifs et un level design manquant vraiment trop d'intérêt. Les cinématiques en revanche sont magnifiques et permettent proposer une aventure immersive malgré des défauts évidents. On sent clairement que le jeu a d'abord été pensé pour être un jeu de duel en multi.
Et en multijoueur, quel pied mon dieu ! Si on excepte les serveurs à la rue depuis la sortie (principal et très gros défaut du jeu selon moi), FH est jouissif comme peu de jeux le sont. Les animations peaufinées à l'extrême, la brutalité et l'intensité qui se dégagent de chaque duel est sans commune mesure avec tout ce que vous avez jamais pu connaître dans une expérience vidéoludique. Avec FH, Ubisoft et Vandenberghe inventent un nouveau genre : le jeu de duel à l'arme blanche.
Le jeu comporte 12 persos totalement différents à apprendre, à connaître et à maîtriser ou à réfuter selon les affinités. Sachant qu'il y en aura à l'avenir et que tout le contenu (persos, modes de jeu, maps) sera gratuit. Pour vaincre, il faudra prendre en compte le poids de son perso, sa dextérité, ses temps d'attaque et de contre, ses différentes attaques, etc. Aussi beau à regarder que jouissif à jouer, le gameplay de FH est un vrai chef d'oeuvre de minutie ou rien n'est laissé au hasard. Outre les serveurs, je regrette juste le manque de pertinence du mode Dominion, le plus nul à jouer selon moi. En effet, garder des points de contrôle n'a aucun intérêt et pour vivre la fureur des grandes batailles il aurait fallu un mode à la SW Battlefront reboot avec plusieurs points à prendre pour les attaquants de manière à faire reculer petit à petit les défenseurs et les acculer avant que leurs renforts n'arrivent. Et si actuellement le level design extrêmement sommaire de la plupart des cartes ne permet pas ce genre de mode, c'est quelque chose que j'espère vraiment voir arriver à l'avenir.
Facile à comprendre mais d'une profondeur inouïe, For Honor est pour moi un indispensable, pour peu qu'on accroche à son gameplay.
Commencé le 15 Février. Tour du jeu plus ou moins fait au 03 Mars.
Harry Potter à l'école des sorciers (2001)
Harry Potter and the Philosopher's Stone
Sortie : 15 novembre 2001 (France). Action, Action-Aventure
Jeu sur PC, Mac
VGM a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Refait pour la première fois depuis probablement 15 ans, mais terminé pour la première fois (je n'avais jamais réussi à vaincre le Boss final à l'époque).
Plaisir coupable nostalgique certain, ce premier épisode de Harry Potter sur PC a en réalité de vrais arguments à faire valoir. Toute la première partie du jeu est en effet une véritable aventure et incarne ce fantasme originel d'un Poudlard regorgeant de passages secrets en tout genre. Le jeu, certes sorti pour le film, s'inspire d'ailleurs en fait du livre et on y retrouve ainsi des éléments absents des films, ce qui fait forcément plaisir. Toute la dimension "sortilèges et exploration" du début est donc super chouette, avec en prime de belles trouvailles de level design.
Mais si le jeu regorge de bonnes idées, il comprend aussi un certain nombre d'idées de design très mauvaises. Ainsi, les phases de quiddich sont une horreur à jouer, la rencontre avec le troll est une plaie et les épreuves finales sont toutes plus nulles les unes que les autres. À un point affligeant. La marque d'un jeu qu'on sent fait dans le rush et sous-budgété au possible par EA.
Énorme point positif en revanche pour la magnifique OST de Jeremy Soule, qui nous accompagne tout le long et distille une ambiance géniale donnant tout son cachet au jeu. Quant à la narration, si l'histoire globale et le doublage sont totalement à la rue (impossible d'y comprendre quelque chose si vous n'avez jamais lu / vu HP1), le narrateur est lui sympathique, et la musique qui accompagne les situations défonce.
Bref, un jeu qui vaut clairement un point de moins sans le plaisir nostalgique mais que voulez-vous, ça compte.
Commencé le 20 Décembre 2016. Terminé le 06 Mars 2017.
Horizon: Zero Dawn (2017)
Sortie : 1 mars 2017 (France). Action, RPG
Jeu sur PlayStation 4, PC, PlayStation 5
VGM a mis 8/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Horizon est indéniablement un très bon jeu. Il est tout d'abord parfaitement réalisé, avec sa technique insolente, son monde ouvert qui est selon moi le plus impressionnant jamais sorti à date et sa direction artistique fabuleuse. Fort d'un univers incroyable, dont l'histoire et la raison d'être ont été réfléchis dans les moindres détails pour ne rien laisser au hasard, Horizon est régulièrement émouvant et arrive même le tour de force de nous faire nous attacher à des personnages qu'on ne verra qu'en texte ou en audio de tout le jeu. La très bonne musique de Joris de Man accompagne le tout pour faire ressortir les moments les plus intenses de la meilleure des manières ou tout simplement pour instaurer une ambiance. Le gameplay est également excellent et les combats contre les machines sont régulièrement intenses et mémorables.
Ceci étant dit, Horizon est loin d'être parfait et j'ai beaucoup hésité entre lui mettre 7+ ou 8. Car je le recommande indéniablement, mais le 8+ n'est pas pour autant réellement envisageable. Tout d'abord car si son univers est splendide, l'écriture de la trame principale est souvent un peu plus plate et manque globalement de génie. Rien de très dommageable mais il y avait moyen de faire mieux, même si la quête d'Alloy rejoint in fine très habilement l'histoire de l'univers.
Mais pour moi le plus gros défaut de Horizon reste son game design à la Far Cry / Ubisoft vraiment vieillot et pas très inspiré : camps de bandits, zones de chasse, craft, tours à escalader, XP, missions... Si certains de ces éléments ont vraiment leur sens, d'autres l'ont moins et le jeu aurait pu être largement meilleur en apportant ses pierres à l'édifice plutôt qu'en reprenant ce GD sans toujours se poser les bonnes questions. C'est plus que compréhensible étant donné que c'est la première expérience de Guerilla en monde ouvert mais ça n'en est pas moins dommage.
N'en reste pas moins l'un des (si ce n'est le) meilleurs mondes ouverts de la génération, à faire sans hésiter si tant est qu'on est pas réfractaire au genre.
Commencé le 08 Mars. Terminé le 30 Mars puis rejoué un peu le week-end suivant.
Magic Shot (2015)
Sortie : 8 avril 2015 (France). Sport
jeu vidéo sur Android, iPad, iPhone
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Un jeu mobile plutôt cool, qui m'a été vendu par son créateur lui-même alors que je l'interviewais. Au début un peu déçu par l'approche très cheap (Unity 4 oblige), j'ai finalement rapidement accroché à cette ambiance zen, et à ce concept (billard français dont la table est procédurale) qui ne paye pas de mine mais se révèle finalement intéressant. Pour moins de 3€, on passe un bon moment. Rien d'inoubliable, mais un passe-temps sympa.
Commencé le 05 Janvier. Joué sporadiquement jusqu'aux environ de la fin Mars.
NieR: Automata (2017)
Sortie : 10 mars 2017 (France). Action, RPG, Beat'em up
Jeu sur PlayStation 4, PC, Xbox One, Nintendo Switch
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Six mois après avoir fini NieR Automata, je ne sais toujours pas quoi en penser. C'est dingue car lorsque je termine un jeu j'ai généralement une idée assez précise de ce qui a fonctionné ou non sur moi, et pourquoi. Cette appréciation pouvant mûrir avec le temps. Ce n'est toujours pas le cas pour NieR Automata.
Surprenant, Automata l'est sans aucun doute. Pourtant il ne m'a pas vraiment surpris. Car, de la part de Yoko Taro, je n'attendais rien sinon cela : des surprises. Alors forcément, les surprises n'en sont plus, lorsqu'on les attend. Marquant, NieR 2 l'est aussi. Mais je m'attendais à être marqué. Automata souffrirait-il des jeux précédents de son créateur ? Bien que différent et unique en de nombreux points, j'ai l'impression de connaître la formule.
Reste une aventure épique, des protagonistes extrêmement attachants, un scénario traitant de sujets d'éthique avec subtilité et comportant des retournements de situation bouleversants, une OST fantastique (même si peut-être "moins divine" que la précédente), un gameplay fun à jouer. Des graphismes et un framerate hideux comme seuls Square Enix et Yoko Taro en ont le secret. Bref un putain de jeu marquant, une superbe aventure. Et c'est déjà pas si mal.
Commencé le 02 Avril. Terminé le 04 Mai.
Portal 2 (2011)
Sortie : 19 avril 2011. Réflexion, Plateforme, FPS
Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, Linux, Nintendo Switch
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
7+ pour le solo, +1 pour le très bon monde coop.
Portal 2 est un très bon jeu, qui n'usurpe pas sa réputation. Le début du solo est excellent, introduisant un nouveau personnage intéressant et faisant revenir GladOS avec brio, le tout presque parfaitement écrit. La seconde partie souffre en revanche de quelques soucis de rythme, avec une narration environnementale qui impose un rythme plus lent et un nouveau personnage, Cave Johnson, qui ne sortira à aucun moment de l'ombre de son modèle non dissimulé, Andrew Ryan. Une inspiration assumée, une différenciation trop peu poussée. Si l'on couple cela à des enjeux qui ne portent pas assez le joueur et à un couple level design / level art qui ne se renouvelle pas assez sur la durée, cette partie est pour moi le petit coup de mou du jeu. Le jeu reprend heureusement du poil de la bête dans sa 3ème et dernière partie, avec une très bonne dernière ligne droite et un excellent final.
De manière générale, je trouve que Portal 2 est le mieux écrit et le mieux rythmé des jeux Valve, ce qui en fait pour moi leur meilleur jeu aux côtés du premier Half Life. GladOS et Whitley sont parfaits, le gameplay Portal est toujours aussi génial, le level design est bon, les énigmes aussi (bien qu'encore une fois sans aucun challenge) et les nouveautés sont cool.
Le mode coop complète quant à lui l'expérience à la perfection. Parfaitement pensé pour être joué en local comme en ligne, avec un LD qui défonce et du challenge, il représente une véritable plus-value, loin du mode de jeu anecdotique qu'on aurait pu attendre. En un mot comme en cent, un très bon jeu et une vraie belle expérience, même si je ne suis pas certain de comprendre la hype démesurée de sa sortie, rétrospectivement.
Commencé le 06 Mai. Solo terminé le 17 Mai. Joué ensuite en coop.
forma.8 (2017)
Sortie : 23 février 2017. Réflexion, Action-Aventure
Jeu sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, PS Vita, Wii U, iPad, iPhone, Linux, Mac, PC
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Trois ans que je l'attendais ce Forma.8 n'empêche. Il est assez rare que j'attende un jeu indé pendant aussi longtemps, d'autant plus quand il s'agit d'un jeune studio devant encore faire ses preuves et non pas d'un studio porté par une personnalité comme par exemple Jonathan Blow. Forma.8 est au final sorti au moment où je ne l'attendais plus vraiment, dans la pire période de l'année 2017 en termes de sortie. Et s'il est apparu au beau milieu de nombres de hits, il ne démérite pas non plus.
On y dirige une petite sonde (la forma) perdue sur une planète inconnue et hostile, dont le but sera de retrouver ses camarades forma échouées en même temps qu'elle. Un prétexte pour dérouler un métroïdvania presque pacifique, tant la forma n'est pas prévue pour combattre : un bouclier et des bombes pour se dégager un passage / se protéger et c'est bien tout.
Le jeu nous propose donc une progression relativement peu commune pour le genre, puisqu'il faudra avancer en utilisant ses méninges afin de se dégager un passager ou encore de défaire les Boss, dont chacun d'eux sera une petite énigme à résoudre.
Ce qui fait tout le sel de Forma.8, c'est son univers. La direction artistique magnifique se couple à la découverte d'une planète qui regorge de secrets. Plus j'en découvrais, plus je trouvais le jeu charmant. Une réussite qui s'accompagne d'une ambiance musicale au poil et d'un véritable plaisir de fouiner partout pour découvrir tous les secrets du jeu.
Le seul défaut de Forma.8, outre une structure relativement classique (mais efficace), tient à son gameplay, d'après moi beaucoup trop lourd pour le jeu : la forma se mouvoie lentement, et chaque virage prend 150 ans. Un défaut que les améliorations successives viendront un peu compenser, mais jamais totalement. N'en reste pas moins un jeu relaxant et vraiment charmant, à essayer à l'occasion.
Commencé le 18 Mai. Terminé le 26 Mai.
Alone in the Dark (1992)
Sortie : 1992 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, 3DO, Mac
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
La barrière à l'entrée de la légende "Alone in the Dark" est en 2017 relativement importante. Non pas vraiment à cause de sa technique, révolutionnaire pour l'époque mais accusant forcément son âge, mais surtout par sa rigidité et son game design, mille fois améliorés et sublimés par ses nombreux successeurs, Resident Evil et Silent Hill en tête. Car s'il y a bien une chose flagrante lorsqu'on se lance dans Alone in the Dark en 2017, c'est à quel point l'industrie vidéoludique actuelle lui doit.
Pourtant, quand on dit que Raynal est "l'inventeur du survival horror", je ne suis qu'à moitié d'accord. Alone in the Dark a certes une ambiance peu rassurante, mais il est coloré et ne fait appel à la survie qu'au début du jeu (qui est bien corsé). Il ne fait pas peur. Ainsi est-il au final bien plus un jeu d'aventure point & click 3D avec des éléments de survival horror, comme son ambiance globale, travaillée.
Et côté jeu d'aventure, c'est plutôt chouette. Une fois dépassé le côté extrêmement rigide du gameplay ou bien la logique bancale de certaines énigmes propres à l'époque (l'armure qu'il faut faire tomber, les rats invincibles, la marmite, etc.), j'ai pris beaucoup de plaisir à évoluer dans ce manoir aux dimensions finies mais où chaque pièce est vraiment travaillée. C'est au final un petit bijou de level design intelligent que nous a ici pondu Frédérick Raynal. Le scénario passe quant à lui par des livres à lire et des notes à ramasser et accompagne bien l'aventure, les doubleurs Français étant presque tous très bons.
L'expérience ne se fait évidemment pas sans heurts (le rythme est très souvent interrompu par l'inventaire et les chargements et il y a pas mal de bugs, j'ai quand même du récupérer la sauvegarde d'un pote pour battre le Boss final qui ne pouvait être battu sur ma partie...), mais découvrir Alone in the Dark, même en 2017, vaut assurément le coup. Surtout qu'il est court (4-5h) et disponible gratuitement sur Abandonware France.
Commencé le 28 Mai. Terminé le 1er Juin.
What Remains of Edith Finch (2017)
Sortie : 25 avril 2017. Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, iPad, iPhone, Mac, iPod, Xbox Series X/S, PlayStation 5
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Une captivante expérience que ce What Remains of Edith Finch, et probablement l'un des meilleurs "walking simulators" jamais créés. Ce qui fait sa particularité est son inventivité : tout en se concentrant sur un seul sujet (une affaire de famille maudite) et un seul lieu (leur maison), Giant Sparrow fait preuve d'une inventivité narrative débridée, enchaînant des idées exceptionnelles (la BD, la poissonnerie) et d'autres moins intéressantes (comme le cerf-volant). Seule petite frustration : il n'y a pas de scénette narrative pour la mère, la grand-mère et les conjoints. Pas bien grave en soi, mais ces scénettes sont tellement bien qu'on en redemande, et que l'absence de ces quelques personnages frustre. Une expérience courte, 2h30 environ, mais joliment intense.
Commencé le 05 Juin. Terminé le 06 Juin.
Block'hood (2016)
Sortie : 2016 (France). Simulation, Gestion, City-builder
Jeu sur Mac, iPad, PC
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Rejoué. Premier retour sur le jeu depuis sa sortie d'Early Access.
Block'hood a joliment évolué lors de son année d'Early Access, ce qui lui vaut de gagner une recommandation. La plupart des défauts que je lui reprochais à l'époque ont été corrigés et le contenu a été décuplé. Le nombre de défis a doublé et ils sont toujours aussi bons, on peut désormais construire des hoods bien plus grands et même des mondes et un mode histoire a été rajouté. Celui-ci fait office de tutoriel géant et propose un scénario écolo-cliché qui aurait pu être mieux écrit mais arrive à toucher grâce à sa thématique forte et à une fin plus subtile. En jeu libre, les nouveaux blocks et les nouvelles ressources / thématiques associées permettent de s'amuser à créer de grands écosystèmes équilibrés et variés, augmentant par là-même le plaisir le jeu.
Au niveau des défauts, l'impossibilité de recommencer un défi raté sans passer par le menu principal et la gestion toujours catastrophique des emplacements où l'on veut mettre les blocks lorsqu'on gagne en verticalité font figure de trouble-fête, mais n'empêchent pas Block'hood d'être un city builder à faire absolument si l'on apprécie le genre.
Recommencé le 01 Juin. Arrêté le 09 Juin.
The Unfinished Swan (2012)
Sortie : 24 octobre 2012. Aventure
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita, PC, iPad, iPhone, iPod, Mac, Android
VGM a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
La sortie de Edith Finch m'est apparu comme le moment idéal pour faire Unfinished Swan, depuis le temps que je le voulais. Et encore une fois je suis impressionné de voir à quel point Giant Sparrow arrive à innover dans le genre narratif. Sans forcément aller aussi loin que Edith Finch, TUS développe ses propres idées narratives, au rythme d'une idée par chapitre a minima, une qualité rare dans un genre où beaucoup de bons jeux ne font que reprendre des ficelles connues sans jamais aller au-delà. Et s'il m'a fallu une bonne heure pour vraiment rentrer dedans, il propose un conte rudement chouette, mignon comme tout et regorgeant de belles idées. Les parties artistique et musicale ne sont pas en reste et permettent, alliées à quelques superbes trouvailles de gameplay, de renforcer une histoire simple mais qu'on prend un réel plaisir à suivre ; malgré quelques soucis de collision parfois gênants. Si vous êtes un adepte des expérience narratives et artistiques, alors il n'y a pas à hésiter.
Fait en deux fois, les 8 et 14 Juin.
Crash Bandicoot (1996)
Sortie : 9 novembre 1996 (France). Plateforme
Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
J'ai rarement été aussi content de venir à bout d'un jeu. Non pas que Crash Bandicoot soit un jeu désagréable, loin de là, mais c'est un jeu dont les sessions se sont trop souvent transformées en véritable torture. En cause ? Le système de sauvegarde du jeu qui, loin de créer une bonne tension (comme le faisait très bien Tomb Raider PS1 sorti la même année, par exemple), ne provoque que frustration. On peut ainsi terminer un niveau super difficile, ne pas avoir de sauvegarde dans le niveau suivant et rater la sauvegarde dans le niveau d'après. Et pendant tout ce temps, si l'on quitte alors tout est à refaire. Désespérant, frustrant et anti-fun au possible, une véritable erreur de design à mon goût.
Heureusement, passé ce désagrément d'importance, Crash se révèle être un jeu de plateforme franchement chouette à parcourir. D'apparence imprécis, il se révèle petit à petit être - au contraire donc - d'une précision redoutable. Certes parfois mise à mal par une caméra ne permettant pas toujours de bien jauger la profondeur dans l'espace 3D, mais tout de même.
Pour un jeu de plateforme Crash est relativement classique et sans coup d'éclat mais comporte un level design globalement bon, couplé à un level art très agréable la plupart du temps (il n'y a que les niveaux mécaniques que je trouve peu inspirés artistiquement). L'OST et l'ambiance sont chouettes et j'ai souvent apprécié le temps que j'y ai passé. Reste un jeu qui se révèle vite difficile, et où la frustration ne sera malheureusement jamais loin.
Commencé le 15 Juin. Terminé le 22 Juin.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997)
Sortie : 6 décembre 1997 (France). Plateforme
Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Un épisode sympathique mais pour moi en-dessous de son prédécesseur. S'il corrige le système de sauvegarde aberrant de celui-ci et introduit quelques nouveautés, il cumule aussi pas mal de mauvaises idées. Sans m'étaler sur le jet pack, qui est une des features les plus horribles que j'ai jamais vu dans un jeu vidéo, je n'aime pas trop la progression en melting pot d'univers au sein d'un même monde. On perd en cohérence et on ne gagne pas en diversité en échange, les mondes étant souvent connus et les niveaux très rapidement répétitifs : rivière à remonter dans le monde 1, rivière à remonter avec plus de pièges dans le monde 2, rivière à remonter avec encore plus de pièges dans le monde 3, etc. Le scénario est également plus développé que dans le 1er (c'était pas difficile), mais le fait que Crash soit le dernier des débiles m'a vraiment dérangé.
Au rayon des nouveautés qui fonctionnent il y a les caisses de nitro, les abeilles et le bateau à moteur. Au niveau des trucs connus qui fonctionnent il y a un level design globalement solide, avec de nombreux pièges retords, et la musique, toujours aussi cool. Contrairement à la direction artistique, qui elle manque clairement de fulgurance par rapport à Crash 1. Les Boss, eux, sont toujours aussi peu inspirés.
En somme, Crash 2 est loin d'être un mauvais épisode, mais il ne m'aura procuré que peu de plaisir. La fin remonte un peu le niveau, avec de supers passages dans le noir et un bon challenge avec les abeilles (+ le joli combo artistique forêt enneigé). Mais j'ai mis du temps à m'amuser sur le jeu. Le début fut un peu pénible et, de manière générale il ne m'a malheureusement pas passionné. Sympathique mais oubliable, en ce qui me concerne.
Commencé le 09 Juillet. Terminé le 12 Juillet.
Crash Bandicoot 3: Warped (1998)
Sortie : 13 décembre 1998 (France). Plateforme
Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Un gros yolo foutraque, fun mais manquant de maîtrise, voilà ce qui me vient en tête lorsque je repense à Crash 3 après l'avoir fini. Avec cet épisode, Naughty Dog a tenté beaucoup de choses, et tout n'est malheureusement pas réussi.
Dans ce qui marche, il y a cette volonté de jouer sur les époques, avec certains environnements tout simplement splendides (l'Egypte, les Mille et Une Nuits). La musique m'a moins marqué que dans les deux précédents jeux mais est toujours aussi réussie. Et au-delà de ça, jouer à Crash c'est toujours cool.
Mais il y a des choses qui marchent beaucoup moins bien : le jeu est très court et comprend finalement relativement peu de niveaux "classiques". Il y ajoute des niveaux de course en moto sympathiques mais super difficiles, provoquant des pics de difficulté qui n'ont pas lieu d'être, des niveaux aquatiques corrects mais décevants car répétitifs et identiques entre eux, des niveaux en bateau très peu stimulants et des niveaux en avion d'une nullité absolue. Cette grande variété (balayant par là-même un des principaux défauts de Crash 2) est appréciable mais parfois bizarre, foutraque : que foutent des niveaux en avion et en bateau dans Crash ? Le jeu n'a pas réussi à me les vendre, à me les expliquer, à me les rendre fun. C'est indéniablement dans les niveaux classiques que je me suis le plus amusé.
Dans ces niveaux, on trouvera du très bon (l'Egypte, c'est presque une nouvelle idée de level design à chaque niveau !) et du plus mitigé (la période préhistorique m'a beaucoup déçu : level design pauvre et phases de poursuite mal branlées). Pas de surprise au niveau des Boss qui comme précédemment restent relativement peu inventifs.
Crash 3, c'est beaucoup d'idées pour renouveler la saga après un 2 un brin trop classique, mais cela se traduit pour moi par un manque de vision générale. Où va Naughty Dog avec ce jeu ? Partout et nulle part. Un parti pris assumé à 100% qui fait qu'on passe un bon moment, pour peu qu'on accepte qu'on est en face d'un joyeux bordel et non d'un jeu possédé par une vision et poli à la perfection.
Commencé le 12 Juillet. Terminé dans la nuit du 15 au 16 Juillet.
Harry Potter et la Chambre des Secrets (2002)
Harry Potter and the Chamber of Secrets
Sortie : 14 novembre 2002 (France). Action, Aventure
Jeu sur PC, Mac
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Refait pour la xième fois, avec 3 < x < 6. Je l'avais dosé à sa sortie à l'époque.
L'aventure d'Harry Potter 2 commence plutôt très bien : une vrai cinématique in game vient ouvrir le jeu, un prologue sympathique la suit, puis l'on pénètre dans l'enceinte de Poudlard. Et là, quel émerveillement ! Le jeu est magnifique, il y a eu une véritable évolution depuis le premier épisode. Et puis, Poudlard est cette fois construite en mini monde ouvert dans lequel évoluer qui, tout en reprenant quelques bases du 1 (le hall d'entrée notamment), rajoute des endroits magnifiques (la salle des portraits avec les escaliers magiques est à tomber par terre). Jeremy Soule est toujours aux commandes musicales et cet opus s'annonce donc sous les meilleurs auspices.
Malheureusement, passé l'enchantement du début, HP2 reprend le principe des cours de HP1... sans l'inspiration ni le charme. Ainsi, malgré le fait qu'on possède plus de pouvoirs dès le début, je me suis ennuyé. Cela est principalement du au fait que le jeu recycle une idée de game design toute moisie (pousser des animaux sur des cases), et qu'au-delà de ça le level design peine à trouver une fraîcheur après le 1er épisode. La répétitivité et la monotonie se font ainsi vite sentir. Les sorts sont peu intéressants et leur méthode d'apprentissage est terriblement nulle.
Pourtant, le jeu s'améliore sur beaucoup de points : dragées et cartes sont utiles, les passages secrets inaccessibles avant un certains points sont bien pensés, et surtout l'aventure est bien mieux racontée : on sent clairement qu'un effort a été fait. Mais cela n'est pas suffisant pour capter toute l'histoire de JK Rowling et cela donnera malheureusement lieu à tout un tas d'aberrations ("ils vont être renvoyés" / fondu au noir / "ils étaient des héros", Lockart qui est un vrai prof, Hagrid qui parle tout seul comme un gogole pour les araignées, Hermione qui va publier un livre sur le fait d'être pétrifié, etc.).
Et puis, malgré tous ses efforts, HP2 manque trop souvent de charme. Le 1er était très imparfait mais très charmant. Le second est très imparfait, améliore beaucoup de choses mais perd en charme ce qu'il gagne dans le reste. Même la musique de Jeremy Soule, au-delà des thèmes repris du 1, est moins inspirée. Reste un jeu sympathique et une adaptation correcte, mais où la répétitivité et les bâillements ne sont jamais très loin.
Commencé le 30 Juin. Terminé le 08 Juillet.
Harry Potter à l'école des sorciers (2001)
Harry Potter and the Philosopher's Stone
Sortie : 15 novembre 2001. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation
VGM a mis 3/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
De cette adaptation PSOne réalisée par Argonaut Games, il n'y a tout simplement rien à sauver. Des graphismes horribles pour du 2001 au gameplay flingué (vive le saut et la visée automatiques), en passant par le level design dont l'intérêt est peu ou prou équivalent à son sens (le couloir interdit qui donne accès au cours de métamorphose est un bel exemple), HP1 PS1 est un enchaînement de mauvais moments à passer. Les cours consistent ici à apprendre un sort avec un QTE, et les phases d'aventure recycleront 3 idées de game design en boucle jusqu'à la fin.
Quant à l'histoire, c'est un viol en bonne et due forme que subit ici la pauvre JK Rowling. Les personnages sont hideux (mention spéciale à Ron et à Hagrid) et racontent n'importe quoi, dans des dialogues qu'on croirait directement extrait d'une mauvaise to do list de game design. Un mot tout de même sur ce passage au chemin de traverse sorti de nulle part et arrivant au milieu de l'histoire : Norbert est malade, donc Hagrid a besoin de réconfortant, donc Harry va aller en acheter pour lui sur le chemin de traverse, avec son propre argent hein, pendant que lui-même se prendra une bière tranquille à côté. Et donc une fois sur le chemin de traverse, Harry va devoir se battre pour récupérer son argent à la banque, tout ça pour que Olivander (paix à son âme) l'autorise à aller courser son paon dans sa cour intérieure pour pouvoir lui arracher une plume. Tout ceci au milieu de l'année scolaire. À quel moment quelqu'un a-t-il pu croire que cela allait être une bonne idée ? Sans parler que ce passage enchaîne des moments hyper durs qui n'ont rien à faire dans un jeu pour enfant et des trouvailles de gameplay inintéressantes et injouables.
Allez, trois "bons" points : il y a la forêt interdite (même si c'est pas terrible), et le maniement du balais ainsi que les épreuves de la fin ne sont pas plus flingués que sur PC. Le combat contre le filet du diable est même mieux. Mais c'est vraiment tout. Même les musiques sont complètement buguées. Quant au bruitage des chocogrenouilles, on dirait un rot gras et malséant. Assurément le jeu de la gêne...
Commencé le 19 Juin. Terminé le 23 Juillet.
Harry Potter à l'école des sorciers (2003)
Sortie : 9 décembre 2003 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 2, GameCube, Xbox
VGM a mis 5/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Troisième et dernière version non portable de HP1, cette déclinaison PS2 développée par un nouveau studio s'annonçait sous les meilleurs auspices via la simple présence une cinématique d'introduction en non temps réel. Ça n'a l'air de rien, mais c'est une véritable révolution au sein de la saga vidéoludique. Et c'est d'ailleurs un des plus gros points fort du jeu : sorti 2 ans après le 1er volet cinématographique, l'équipe de Warthog a mis en place de nombreuses cinématiques et dialogues venant du livre comme du film, allant souvent jusqu'à reprendre le film plan par plan. Un vrai plaisir pour le fan. Dommage que les voix (VF) ne soient toujours pas terribles au-delà du narrateur, malgré une sensible amélioration générale (par rapport à la version PC hein, on oublie la version PS1). L'histoire souffre de nombreux problèmes (1er match de quiddich à la fin de l’année sans que tu sois jamais admis dans l’équipe, Norbert évincé, la forêt interdite qui est une blague, le post boss final qui est complètement raté, etc.) mais ce n’est rien par rapport aux versions PC et PS1, et l’on est donc bien devant la meilleure adaptation vidéoludique de l’histoire du livre.
Au niveau du game design, la formule est renouvelée avec une aventure se déroulant dans un château à explorer en petit monde ouvert à la HP2 PC, mais avec un grand parc et pas mal d'annexe. Le premier problème, c'est que sans le game design de secrets des jeux PC, il n'y a pas grand chose à faire dans le château qui apparaît vite comme une succession de salles inintéressantes. Le second problème vient du côté technique : bugué jusqu'à la moelle et descendant régulièrement sous les 15fps dans le plus grand des calmes, l'exploration du château ne se fait pas sans heurt. Rajoutez des cutscenes pour ouvrir chaque porte ou pour admirer les effets d'un sort, ruinant ainsi le rythme, et on s'ennuie très vite très sec. La musique de Jeremy Soule est heureusement très bien utilisée et est un des points forts du jeu.
LEGO Harry Potter : Années 1 à 4 (2010)
LEGO Harry Potter: Years 1-4
Sortie : 25 juin 2010 (France). Action, Aventure
Jeu sur PlayStation 4, PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Nintendo DS, Wii, Mac, Nintendo Switch, Xbox One
VGM a mis 2/10.
Annotation :
(Suite de HP 1 PS2)
Bon le HUB c'est pas ça, mais l'aventure est cool au moins ? Eh bah bof, pas vraiment. Passé la découverte et quelques bonnes surprises (cours de balais sympa doublé de la meilleure maniabilité de vol à date dans la saga), on se heurte à des épreuves inintéressantes (infiltration ratée) et sans grande logique (récupérer du MiamHibou dans un coffre pour appeler Hedwige, lui donner à manger, qu'elle nous ouvre une porte, ok... Affronter des trolls en cours de botanique… ?). Les sorts ne sont pas intéressants à lancer, soit car ils déclenchent des cinématiques qui tuent le rythme soit simplement car ils doivent quasiment toujours être chargés pour être lancés correctement... achevant le rythme. Il n'y a que la nouvelle utilisation du Lumos (repousser les fantômes) qui est vraiment cool, notamment car lesdits fantômes sont en sus plutôt effrayants dans leur design.
La difficulté du jeu lors de certains passages et certaines décisions absurdes comme celle de recommencer un combat perdu sans vie ni soin après un 1er échec achève le peu de sympathie que j’avais à son égard. Pas mauvais et comportant de vraies bonnes idées, mais beaucoup trop bancal pour y prendre du plaisir. Et pour un jeu vidéo, c’est problématique.
Commencé le 25 Juillet. Terminé le 12 Août.
Harry Potter et la Chambre des Secrets (2002)
Harry Potter and the Chamber of Secrets
Sortie : 15 novembre 2002. Action-Aventure
Jeu sur GameCube, Xbox, PlayStation 2
VGM a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Sorti un an avant le Harry Potter 1 de Warthog, ce HP2 d'Eurocom est en réalité celui qui a inventé tout le game design de ces deux jeux PS2. Et, rétrospectivement, si HP1 améliorait la formule sur certains points (les affrontements avec les fantômes par exemple), cette première itération d'un nouveau game design pour la saga Harry Potter s'avère selon moi plus convaincante.
Pourtant, ça ne commence pas fort, avec une adaptation de l'histoire relativement bancale : Harry est convoqué dans le bureau de Dumbledore avant même d'entendre le basilic, ce qui n'a aucun sens. La fin est complètement rushée, avec par exemple Lockhart qui ne vient même pas dans la Chambre des Secrets. Il y a tout de même quelques bonnes idées, notamment vers la fin : le fait d’entendre le basilic dans les escaliers au moment où l'on va jouer son match contre Serpentard est à la fois flippant et excellent. Surtout couplé au fait que l'on sait ce qui va arriver à Hermione lorsqu'elle dit qu’elle se rend à la bibliothèque.
Niveau game design, le jeu est bêtement décomposé en 5 jours / 5 nuits. Ce respect strict de la règle de GD est cependant un peu stupide : il y a certaines missions de nuit qu’on pourrait très bien faire de jour, et le fait que Hermione, Ron et HP se retrouvent toutes les nuits pour faire les 400 coups est rigolo dans l’idée mais pas très crédible dans les faits.
Le quidditch est un des plus sympas à date dans la saga, et les duels ne sont pas désagréables. Il y a assez peu de cours, et au final le jeu se déroule vite et bien. C'est d'ailleurs sa plus grande qualité : les niveaux, sans être vraiment bons, ont un meilleur level design que dans le futur HP1 de Warthog (c'était pas difficile en même temps), et les 10 journées scolaires s'évacuent rapidement et sans trop de douleur, à part pour l'infiltration qui reste bien pénible.
A noter que les chargements sont insupportables, bien plus longs que dans HP1. Il y en a même un lorsqu'on appuie sur Start ! Ils rallongent facticement la durée de vie d'un jeu intéressant mais trop court pour nous faire vivre à la fois une aventure et une année scolaire. Un hybride très imparfait mais intéressant, en somme.
Commencé le 19 Août. Terminé le 21 Août.
Harry Potter et la Chambre des Secrets (2002)
Harry Potter and the Chamber of Secrets
Sortie : 14 novembre 2002. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation
VGM a mis 6/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Ayant détesté la première expérience de Argonaut sur la saga Harry Potter (HP1 PS1), je partais sans aucun espoir pour cette suite directe par le même studio. Et lorsque la première chose que l'on remarque en lançant le jeu est que l'inversion de la caméra dans les options ne marche pas, on se dit qu'on est effectivement mal barré. Et pourtant.
HP2 est PS1 est sans aucun doute la meilleure adaptation de l'histoire du livre, toutes itérations de HP2 confondues. Surprenant de fidélité, il comporte même des séquences totalement absentes du film et des autres jeux, comme l'anniversaire de la mort de Nick Quasi-Sans-Tête ou la Saint Valentin. Niveau exclusif jeu vidéo, on vit la séquence du cognard fou, dont j'avais oublié l'existence à force de ne la voir dans aucun jeu. Au niveau des personnages, c’est la seule version du jeu où l’on a Colin Crivey et Justin Finch-Fletchley. Colin est même bien au centre de l’histoire : on le voit prendre des photos, il assiste à l’entraînement de Quidditch de Harry, etc. Dommage que la fin soit complètement ratée, rushée : Harry et Ron vont dans la chambre des secrets sans même savoir qu’ils vont se taper contre un basilic, et lors de la cinématique de fin ils parlent du passage où ils l’ont découvert grâce à Hermione. Ce passage n’est pas dans le jeu.
Niveau game design, Argonaut a pris le temps de s'asseoir autour d’une table et de réfléchir à son jeu. TOUT y est amélioré. On partait de loin et on arrive ici quelque part. Le GD "mini jeu" est cette fois assumé jusqu'au bout et, couplé à la suppression des phases de plateforme ratées et des QTE, permet de nous faire vivre l'aventure HP2 de manière fluide, si on exclut quelques pics de difficulté frustrants et quelques passages WTF.
A noter que le jeu est cette fois plutôt joli, qu'un effort a été fait sur les visages et que c'est probablement la version de HP2 qui rend le plus honneurs aux nouvelles compositions de Jeremy Soule, enregistrées par le Royal Philarmonic Orchestra. Elles sont splendides et améliorent instantanément l'expérience globale.
HP2 PS1 n'est donc pas une expérience incroyable, loin de là, mais il est une chouette adaptation de la licence. Satisfaisant.
Commencé le 26 Août. Terminé dans la nuit du 27 au 28 Août.
Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)
Sortie : 8 août 2017. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X/S
VGM a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Une énorme surprise que ce Hellblade, un jeu dont je n'attendais pas grand chose et qui m'aura (presque) porté de bout en bout. Dès le début, Hellblade transporte. Mes enceintes propageaient les murmures dans toutes la pièce, l'oppression est immédiate. Le jeu a une manière de tout apprendre au joueur sans jamais rien lui dire directement qui est remarquable. La réalisation est époustouflante. Tellement que c'est la première fois que j'entends ma PS4 faire le même bruit qu'un avion qui décolle. L'ambiance sonore est folle, la narration prenante. Démarrent les premiers combats, au feeling grisant. Le premier boss, tout aussi passionnant à jouer. Bref, du tout bon. Hellblade se permet même de régulièrement se renouveler en proposant des séquences magistrales. Mention spéciale à celle qu'on joue à l'aveugle, avec les créatures autour de nous. C'est un des moments les plus terrifiants de ma vie de joueur, aux côtés de l'école du premier Silent Hill.
Les deux seuls reproches que je ferais au jeu : les énigmes avec les symboles ne sont pas toujours très intéressantes à faire (même si majoritairement ça va) et j'ai trouvé qu'il s’essoufflait un peu sur la fin. Beaucoup de combats qui finissent par se répéter ; idem pour les énigmes. C'est pour le coup une aventure qu'on finit à bout de souffle, dans tous les sens du terme.
Mais quelle aventure ! Une plongée dans la folie et dans l'univers Nordique sans nulles autre pareilles. Un bon 7 qui se transforme en 8 lorsqu'on prend deux minutes pour réfléchir à l'incroyable travail réalisé, en tout indépendance, par Ninja Theory. A découvrir absolument.
Commencé le 22 Août. Terminé dans la nuit du 29 au 30 Août.
Uncharted: The Lost Legacy (2017)
Sortie : 23 août 2017. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 5
VGM a mis 7/10.
Annotation :
Fait pour la première fois.
Ce qui saute aux yeux en jouant à The Lost Legacy, c'est à quel point Naughty Dog n'a plus rien à dire avec Uncharted. Pourtant, il ne manque pas d'atouts : visuellement incroyable, encore plus beau qu'Uncharted 4 car plus ouvert, il propose des panoramas exceptionnels et une zone ouverte particulièrement chouette à parcourir.
Mais à côté de cela, le jeu cumule les "clichés Uncharted" à un rythme effréné, à tel point qu'il m'a très rapidement donné l'effet d'être un "Uncharted fait par les fans d'Uncharted", une sorte de best of des épisodes précédents de la saga, sans réelle autre vision ni but que celui-ci. Est-ce le fait d'avoir mis de nouveaux et jeunes réalisateurs sur le projet ? Possible.
Toujours est-il qu'un nombre incalculable de plateformes s'écrouleront sous vos pieds, et que si les acteurs et la réalisation des cinématiques sont toujours irréprochables (voire même très impressionnants en ce qui concerne l'adaptation des dialogues dans la zone ouverte), le scénario n'en reste pas moins cliché et peu passionnant. Nadine et Chloé sont agréables à suivre mais passeront de méfiance à "best friend 4 life" en à peine une heure de jeu. Pour l'immersion dans l'aventure on repassera.
Niveau immersion d'ailleurs, j'ai eu l'impression que le jeu avait de chouettes musiques mais qu'il ne me permettait jamais de les entendre à cause d'un mauvais mixage audio. C'est d'ailleurs la première fois que je rencontre autant de bugs / petits soucis du détail sur un jeu ND.
On passe toutefois un bon moment en jouant à Lost Legacy. Il est toujours plaisant à faire, bien que l'extrême faiblesse de Chloé puisse parfois s'avérer frustrante en combat (car l'on va rester cacher et ne pas du tout profiter du LD des arènes), et que le plagiat total de la séquence finale sur un précédent Uncharted montre qu'on a atteint un point de recyclage sans précédent dans la saga, et qu'il est définitivement l'heure de s'arrêter. S'il y a un nouveau Uncharted alors je l'espère dans 10 ans, minimum. D'ici là, il est temps de passer à autre chose pour les Dogs.
Commencé le 30 Août. Terminé dans la nuit du 1er au 02 Septembre.
Tomb Raider - The dagger of Xian - Remake (2017)
Sortie : 31 août 2017 (France). Aventure, Plateforme
Fangame sur PC
Annotation :
Démo parcourue pour la première fois.
Cela doit faire 3 ans que je suis assidûment ce projet, et c'est assez fou de voir les promesses vidéos se transformer en démo jouable. Car c'est bien la première chose que l'on remarque en lançant ce Dagger of Xian : quelle prouesse ! Le projet étant réalisé par un autodidacte Français, le niveau de réalisation globale est époustouflant pour un travail amateur et presque solitaire. Le jeu est splendide, et certains effets sont particulièrement éblouissants, comme la lumière des torches. On est vraiment dans une version current gen de TR2 au niveau technique, et si cela se paye par un jeu assez gourmand, c'est un plaisir de tous les instants.
Niveau gameplay, on se rapproche beaucoup des TR de Crystal Dynamics, avec ses qualités (souplesse) et ses défauts (caméra yoyo pendant les combats, imprécision de certains sauts). Le level design est lui vraiment chouette et mixe habilement le feeling "old TR" où l'on doit chercher son chemin au feeling "current gen", avec son lot de murs invisibles et de plateformes sur lesquelles on ne peut pas sauter.
C'est d'ailleurs mon principal reproche sur cette démo : il est très difficile de savoir où l'on peut ou ne peut pas aller. J'ai sacrifié Lara un nombre incalculable de fois sur l'autel du "on verra bien s'il y a un mur invisible ou un point d'accroche". Un écueil qui était quasiment totalement évité chez Core Design (grâce à l'extrême précision du gameplay et du LD) et chez Crystal Dynamics (grâce à des décors beaucoup plus balisés). Un défaut qui n'a l'air de rien mais limite les possibilités d'exploration et donc crée beaucoup de frustration pour le fan de Tomb Raider.
Niveau audio, beaucoup de sons sont repris de TRA. Les musiques ont été remixées et sont agréables. Le scénario a été étoffé par des items à trouver, une chouette idée.
En un mot comme en cent, une démo imparfaite mais d'un incroyable niveau qualitatif pour un projet amateur. A essayer absolument si l'on aime le genre.
Faite en deux fois, les 05 et 14 Septembre.
Tomb Raider Anniversary II (2016)
Sortie : 2016 (France). Action-Aventure
Mod sur PC
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
Démo de la Muraille de Chine parcourue pour la seconde fois. Première fois pour Venise.
Une remasterisation de TR2 avec le moteur de TR4 amélioré toujours aussi chouette. Mon avis n'a pas changé sur la Muraille de Chine : si l'on excepte quelques bugs et sauts absurdement difficiles, c'est une agréable redécouverte. Le lifting graphique est vraiment joli et les nouveaux mouvements laissent entrevoir de belles possibilités de level design (encore peu exploitées dans cette démo).
Concernant Venise, il y assez peu de modifications pour qui connait bien l'original, mais le lifting graphique est vraiment superbe, et les cloches qui résonnent au fond donnent un vrai cachet à l'ambiance globale. Dommage que là encore se trouvent des bugs et sauts parfois gênants, notamment celui qui fait crasher le jeu lorsqu'on explose sur les mines. Mais c'est chouette, ça donne envie de découvrir la suite ! Un jour peut-être.
Fait en deux fois, les 14 et 16 Septembre.