Un psychologue qui parle des jeux vidéo, en général ça débouche sur quelques considérations caricaturales doublées de ce vieux fond propre à la profession constituant à tout rapporter au Moi sans vraiment considérer des facteurs extérieurs comme le groupe, le travail et j'en passe. Avec ce billet, je vais vous rendre compte de ce livre édité chez Albin Michel intitulé Qui a peur des jeux vidéo ?
I) Un psychologue gamer
L'introduction évoque le cas GTA IV, on se souvient de la forte médiatisation du jeu lors de sa sortie, même dans les organes d'information plus généraux. Dès le départ, Serge Tisseron cherche à calmer le jeu. Cette espèce de chasse à la sorcière, « oeuvre violente », pouvant pervertir notre jeunesse, n'est pas très sérieuse. Notre homme connait les jeux vidéo et les pratique parfois. Certes, pas comme un hardcore-gamer mais plutôt comme un joueur de longue date, intéressé par le média. Il évoque les vertus du jeu vidéo sur la famille, cette capacité à fédérer un père et son fils autour d'une aventure par exemple.
Chaque chapitre brossera ensuite de grandes thématiques concernant le jeu vidéo. La peur face à cette addiction. L'idée de la construction de l'enfant via le jeu et j'en passe. Globalement, chaque chapitre est composé de courts sous-chapitres permettant de brasser un certain nombre d'idées, de références et de citations s'en vraiment verser dans le grand n'importe-quoi ni le raccourci.
II) La psychologie et le jeu vidéo
En bon psychologue, Serge Tisseron ressort les arguments issus de sa discipline pour déboulonner quelques idées reçues concernant notre média. Par exemple, celle consistant à faire du jeu vidéo le bouc émissaire de la chute du niveau scolaire des enfants. Les parents, nous explique-t-il, cherche à trouver à ce stade où la distance se fait, le propre même de l'adolescence, phase transitoire entre l'enfance et l'âge adulte, des explications ne les remettant pas trop en cause.
Le jeu vidéo, extérieur et ne les concernant pas, devient la cible parfaite. Rien d'original mais il est toujours bon de le rappeler, comme le fera Tisseron tout au long de l'ouvrage, que différents facteurs sont à prendre en compte, que les jeux vidéo ne sont jamais l'explication ultime. Ils peuvent rentrer dans l'analyse mais ne sont bien souvent pas les causes mais les conséquences d'un repli de l'enfant, d'une fuite du groupe ou d'une homogénisation qui ne se fait plus entre lui et la cellule familiale. Isolé, il joue de façon excessive.
Tisseron parle également du rôle des médias généralistes jouant souvent sur les craintes des parents face aux jeux vidéo, craintes compréhensibles puisqu'elles concernent un domaine complètement inconnu pour beaucoup de géniteurs. Un phénomène qui se réduira probablement de plus en plus avec les nouveaux parents, plus versés comme le rappelle Tisseron dans les nouvelles technologies, et l'élargissement du nombre de joueurs grâce à de nouvelles machines comme la Wii.
Serge Tisseron dans son discours, et c'est en partie ce qui le rend agréable, ne verse jamais dans la charge ou le plébiscite. Il reconnaît les vertus du jeu sans occulter les problèmes qui peuvent aussi en découler ou du moins auxquels le jeu participe sans en être encore une fois la cause. Trop de défenseurs des jeux vidéo oublient ce volet jouant plus du plébiscite que de l'analyse. Ce qui ne fait que discréditer la défense des jeux vidéo, trop caricaturale, trop passionnée.
Parmi les vertus évoquées, Tisseron nous parle de cette faculté qu'a le jeu à nous permettre de quitter l'enfance en douceur, à se détacher de papa-maman, à mieux gérer les formes de stress bref à offrir un puissant tranquillisant face à une société toujours plus pressante, marchant au rendement, de plus en plus quelque soit le domaine dans lequel on évolue. On pourrait encore parler de l'outil de socialisation (vaincre à plusieurs) ou de la capacité du jeu à raconter une histoire, à s'inscrire dans une tradition donc, mais le but n'est pas de faire le catalogue de ces vertus mentionnées par Serge Tisseron.
Dans un des chapitres, Serge Tisseron brosse rapidement les genres qui constituent le jeu vidéo. Classification sommaire bien qu'intéressante pour un premier pas, ce chapitre concerne surtout les parents inquiets mais curieux alors que les autres chapitres apportent eux des réflexions générales capables de tous nous nourrir, gamers compris.
III) Violence et addiction
On retiendra enfin deux chapitres à la fin de l'ouvrage évoquant tour à tour la violence, en reprenant une grille de lecture des psychologues (la violence narcissique et la violence symbolique, Tisseron accusant le glissement de la violence vers le narcissique à cause de l'évolution même de la société : la rigidité hiérarchique qui tombe durant les trente glorieuses amenant à distiller à presque tout le monde cette envie d'être à son tour le chef), et l'addiction. Pas d'addiction pour le jeu vidéo.
Tisseron nous rappelle que ce terme vient de la provocation d'un psychiatre américain par rapport à Internet. La chose s'est rapidement amplifiée jusqu'à être prise au sérieux et s'étendre à des domaines comme les jeux vidéo. Tisseron rappelle également que l'addiction à Internet et aux jeux vidéo n'est médicalement pas reconnue. Puis, pour se rapporter au vocabulaire, la base, Tisseron nous explique que deux critères sont nécessaires pour parler d'addiction. Une tendance à augmenter le comportement addictif (possible pour certains joueurs, enchaînant les nuits blanches) et, deuxième critère jamais rempli, l'addiction doit provoquer si arrêt il y a un manque. Un drogué suera et tremblera, pas un joueur. Au pire, il fera la gueule mais ça n'ira jamais plus loin. En clair, il vaut mieux parler, dans certains cas, de dépendance plus que d'addiction.
Dans sa conclusion, Tisseron nous rappelle malicieusement qu'il n'a pas écrit l'ouvrage mais qu'il a donné des entretiens servant de matière à l'écriture de l'ouvrage. Une manière de montrer que l'on peut-être dupé, grands et petits, et que toute information reste une information et non une vérité divine. Point intéressant également, Tisseron ne joue pas l'angélisme en prêchant, comme certains, les bienfaits du jeu vidéo en tant que thérapie. « Intérêt très relatif » précise-t-il comme pour, une fois encore, ne pas tomber dans le plébiscite et l'amour délirant. Un glossaire, rapide, termine l'essai.
IV) Conclusion
D'abord dubitatif, les psychologues traitant des jeux vidéo n'ont pas bonne presse d'habitude et les rares qui interviennent dans les médias sont au pire incultes et véhiculent quelques grossièretés, au mieux gentiment ignorants mais pas méchants. En clair, bien souvent inutiles. Serge Tisseron nous prouve le contraire avec cet ouvrage limpide traitant de points connus mais sans forcément tomber dans des analyses faciles. Au contraire, il surprend par sa faculté à interroger des facteurs sociétaux, économiques parfois, là où d'autres psychologues s'en tiennent à la cellule familiale oubliant que derrière les figures du père, de la mère, il y a une société avec ce que cela comprend (travail, rapport aux groupes, éléments ethniques...). Même si certaines théories restent fortement liées à la grille de lecture du psychologue, on prend plaisir à lire ces quelques analyses pas foncièrement originales dans la globalité mais pertinentes la plupart du temps.
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