Diablo (1997) a été un succès inattendu. Le jeu était austère, assez difficile, et refermé sur un village et les dix-huit niveaux au-dessous. 3 ans plus tard, on développe l'univers de jeu, on étoffe les personnages jouables, les ennemis, le gameplay,... Le jeu est beaucoup plus ouvert, les environnements plus variés et plus vastes, les possibilités de développement bien plus nombreuses, et la difficulté bien dosée, de facile à cauchemardesque. Succès sans précédent.
Et puis, en 2012, on re-simplifie tout pour faire un jeu destiné à tout le monde. Comme les idées coûtent cher (et obligent des fois à réfléchir !) on garde absolument le même univers, les mêmes démons majeurs (les joueurs les ont déjà exterminés ? Pas grave, c'est des démons, on les remet quand même !). La difficulté est rabotée jusqu'au niveau "casu", c'est à dire accessible pour votre petite sœur de 3 ans. Si c'est un succès commercial, la critique pointe les défauts plus qu'évidents : trop facile, et tous les personnages joueurs se ressemblent bien trop. Coup de vent froid chez Blizzard.
Pour renouer avec le succès, on re-complique tout : la progression géographique n'est plus linéaire, les libertés de développement de personnage sont poussées au max... Excès inverse. On se perd géographiquement, ne sachant guère où aller, et ce qu'il faut y faire d'intéressant. On se perd dans les arborescences de compétences, dans lesquels il est presque impossible de comprendre ce qui est utile et ce qui ne l'est pas. On se perd même dans les villages, où trouver le PNJ apte à nous fournir le service dont nous avons besoin est un peu complexe.
Cette complexité toute artificielle, et inutile, fait de ce quatrième volet un bon jeu masterclass bien raté.