(Attention pavé !)

La première question qu’on s’était tous posée à l’annonce d’Elden Ring, c’était : à quoi ça va ressembler un monde ouvert par From Software ? Question pas bête du tout, quand on mesure à quel point les Soulsborne fonctionnent parce qu’ils tiennent sur un level design serré. Ouvrir l’espace allait demander fatalement de bousculer cette formule en profondeur.

Aujourd’hui j’ai ma réponse, et je dois avouer que les espoirs et les craintes que j’avais à l’époque se vérifient tous les deux. Je rêvais d’un monde ouvert novateur et mystérieux, je l’ai eu. Mais je craignais que cette ouverture mette un coup à l’efficacité des Souls, et c’est aussi le cas. À l’arrivée, on obtient un jeu qui, à mon sens, arrive à la fois à éclater la concurrence sur certains points, mais qui souffre quand même de ses propres limites. Mais avant d’expliquer mes impressions, je veux juste dire un truc :

Arrêtons de le comparer au dernier Zelda !

Juste une parenthèse sur cette comparaison qu’on fait sans cesse entre Elden Ring et Breath of the wild. Comparaison surtout relayée par les médias, et fatalement répétée par les joueurs de manière un peu automatique. Une comparaison qui tient seulement sur quelques points. Oui en effet, l’open world d’Elden Ring comme celui de Zelda est très libre, sans marqueur, et nous invite à nous diriger au visuel, et…

…c’est tout. La comparaison s’arrête-là. À part ça, on notera que les deux jeux reposent sur des conceptions différentes de leur monde ouvert.

  • Dans Zelda on bouge comme on veut, on grimpe de partout, on plane et les reliefs peuvent être franchis de manière directe. Dans Elden Ring, non. Les reliefs conditionnent totalement nos déplacements.
  • Dans Zelda, on démarre au milieu de la carte, éclatant les chemins possibles dès le départ. La difficulté est adaptée à cette liberté. Tandis que dans Elden Ring se dessine clairement un parcours - un parcours aux régions ouvertes, mais un parcours quand même. (anecdote : apparemment la map aurait en fait une forme de doigt crochu).
  • Dans Zelda, le monde est systémique. La faune, la flore et les éléments naturels sont interactifs, faisant du monde un outil avec lequel composer. Dans Elden Ring, le monde est un décor.

Tout ça pour dire qu’on limite trop les discussions des mondes ouverts à BotW, Ubisoft et GTA. Souvent par paresse et puis pour ne pas dire grand-chose à la fin. Une manière facile de couper le monde en deux : les OW à la Ubi d’un côté, et Zelda/elden rind de l’autre. Oubliant qu’avant, on avait déjà d’autres jeux qui faisaient du monde ouvert autrement. Les gens auraient-ils oublié que dans Morrowind on se baladait déjà sans marqueurs ? On tombait sur des donjons, des grottes qui nous opposaient parfois des ennemis trop forts (pas de level scaling) nous invitant à explorer ailleurs. Bref ! quand on cite BotW comme référence évidente, je pense qu’on est loin de la réalité de ce qu’ont dû être les réunions chez From Software. Leurs équipes ne se sont certainement pas limitées à ce seul jeu pour nourrir leurs discussions, et je dirais même plus : ils n’ont probablement pas eu besoin de toujours se référer à d’autres jeux, ils sont aussi capables d’inventer des nouvelles façons de faire.

Alors je préfère citer l’un de mes éclaireurs (Karadras) qui m’avait apporté une comparaison plus pertinente que celle que je lisais à longueur de temps sur internet. Il disait :

Je ne peux m'empêcher de penser à World of Warcraft en jouant à Elden Ring. Je ne sais pas si la comparaison te parlera, mais la façon dont le monde est agencé, les transitions entre les zones, les campements d'ennemis, les grottes et autres points d'intérêt disséminés. Aussi les boss géants qui apparaissent directement dans le monde sans transition, sans oublier les gros donjons qui surplombent tout et dans lesquels on s'aventure pendant une ou deux heures pour ensuite repartir vers une nouvelle destination à dos de monture. C'est vraiment un des rare jeu solo qui arrive à me faire revivre cette sensation d'explorer un monde vaste et dense, que j'ai eu en découvrant Wow vanilla.

Bon voilà tout est dit. Maintenant, passons au jeu.

Ma conclusion avant la fin

Je ne vais pas y aller par quatre chemins et directement balancer mon avis (suite à quoi je développerai). Pour moi Elden Ring n’est pas parfait. J’en ressors même un peu déçu par rapport à ce que j’en attendais (sûrement trop c’est certain).

Je pourrais résumer la chose ainsi : il est fantastique sur au moins les 50 premières heures, lorsqu’on découvre Nécrolimbes, Caelid et Lurnia. Fantastique c’est même peu dire. Il est carrément un chef d’œuvre au début. Et ensuite il commence doucement à flancher pour moi à partir du plateau d’Altus, pour ne faire que décevoir jusqu’à la fin, avec quand même quelques moments clefs qui réussissent à me plaire.

Un jeu difficile à juger donc.

Et ça tient à tout un tas de chose qu’il va falloir que j’explique. D’abord une chose qui ne tient pas du jeu (mais un peu quand même) qui est que j’ai trop enchainé les From Software ces dernières années, et que je sature un peu.

Ce qui n’a pas aidé avec Elden Ring, c’est qu’il ressemble vachement à Dark Souls 3 quand même, et qu’en le traversant on est rarement dépaysé. J’ai même eu l’impression – qui n’est pas qu’une impression soyons franc – de revoir/rejouer à tous les anciens From Soft. Un pattern déjà vu dans tel jeu, un concept de boss déjà croisé dans tel autre, une mécanique bien connue dans celui-là, etc etc. Un joueur qui arrivera sur le jeu en connaissant les jeux From Software n’aura pas tellement de choses neuves à se mettre sous la dent. On peut voir ça comme un confort pour le joueur habitué, moi j’ai fini par vivre ça comme une redondance. Et j’aimerais bien maintenant que From Software innove vraiment, qu’ils aillent complètement ailleurs.

Maintenant à moi de développer le reste. Des qualités, des défauts donc….commençons par une qualité.

La topographie intelligente de son monde

Là où beaucoup d’open world récents construisent des mondes crédibles, plaçant leurs reliefs et leurs bâtiments selon une logique réaliste (les jeux Rockstar par exemple, ou mieux encore : Kingdom Come Deliverance) Elden Ring fait le choix d’un monde topographiquement extraordinaire. Ses falaises, ses failles, ses châteaux haut-perchés sont irréalistes, dignes des plus folles illustrations d’héroïc fantasy. Tout est très grand, très escarpé, très haut. L’Entre-Terre n’est pas un monde topographiquement crédible, c’est le fantasme d’un Hidetaka nourri de fantasy.

D’abord, tout le monde sera d’accord là-dessus, la direction artistique d’ER est exemplaire. Les reliefs sont souvent prétexte à nous offrir des panoramas époustouflants, nous laissant rêveur face à l’aventure qui nous attend. Mais ils ne servent pas qu’à ça heureusement. Le studio a été intelligent.

Dans l’Entre-Terre chaque relief est étudié pour diriger ou tromper le joueur, et doit être étudié en retour. Un énorme château au loin ? Chouette je fonce vers lui ! Et non. Il y aura toujours une falaise pour nous bloquer, et quelque part un détour improbable à faire pour atteindre notre but. La carte nous oblige à analyser les reliefs (ça me fait penser à un autre jeu tiens). Par où gravir cette colline ? comment atteindre cette faille qui balafre Caelid ? Comment entrer dans cette capitale ? Ou comment atteindre ce haut plateau au sud de Lurnia ? Et c’est en cherchant notre chemin, qu’on tombera sur tout un tas de choses, le regard constamment saisi par des accroches visuelles : des bâtiments qui pointent, des renfoncements du terrain, des collines suspectes, toujours placés finement pour nous détourner ou nous orienter. En fait la science de level design de From Software (avec le fameux item placé pile poil ici pour subtilement indiquer un chemin) se retrouve ici transposée dans une logique plus grande. À l’heure où tout le monde se dit qu’un bon open world doit nous laisser totale liberté de mouvement, From Software nous dit qu’un bon open world peut aussi décider d’entraver nos mouvements, mais toujours de manière naturelle, et qu’on peut en tirer un immense plaisir.

Et donc, côté topographie, Elden Ring se permet tout. Des larges plaines soudainement brisées pas des crevasses, crevasses dans lesquelles descendre et trouver des donjons nichés dans la pierre, des corridors pour resserrer l’action, des péninsules en guise de zones annexes, des châteaux perchés sur des promontoires, des châteaux cachés dans des cuvettes observables depuis des promontoires, des roches saillantes servant de chemin d’une falaise à l’autre, et même d’immenses galeries et villes souterraines. Pour moi, c’est d’abord dans ce design qu’est la prouesse du jeu. Et tout le reste – l’absence de marqueur, la carte qui s’agrandit - n’aurait pas eu le même intérêt, ni la même saveur si la topographie avait été classique.

Ensuite, on pourra évoquer des petites choses qui prouvent ici et là que le studio a des idées pour densifier l’exploration. Par exemple, les coffres téléporteurs et les statues indicatrices, sont deux idées toute simples, mais auxquelles personne n’a jamais pensé.

Ouvrir les Souls, quelles conséquences ?

Cette topographie est fabuleuse et au début j’étais ébahi de trouver des ennemis comme « dans leur milieu naturel », et des donjons « à leur place ». Ce qui peut amener à penser qu’Elden Ring est un aboutissement des Souls, qu’on se trouve face à un jeu qui est : « ce qu’a toujours voulu être Dark Souls ». Chose que j’ai beaucoup entendue un peu partout. Et je ne suis pas vraiment d’accord avec ça.

Pour moi ce qu’on gagne en cohérence, on le perd en ludisme. Dark Souls fonctionnait précisément parce que c’était un level design fermé. Fermé et donc, contrôlé, précis, rythmé au mètre près. Chaque zone était un parcours du combattant. Passer mon temps à combattre me plait dans Dark Souls, parce que le level design rend la chose constamment prenante. Pour moi c’est ÇA le grand savoir-faire de From Software. Ils excellent là-dedans. Et forcément l’ouverture casse un peu ça pour aller vers autre chose.

Mon sentiment c’est qu’étalé sur plus de 100h, dispersé ainsi dans un monde ouvert sous forme de petites rencontres, les combats perdent une partie de ce qui les rendait oppressant, et donc intéressant. Un mob pris au milieu d’une plaine, auquel on peut échapper à cheval, et que l’on affrontera par envie, n’a plus la même saveur qu’un mob qui nous tombe dessus dans un labyrinthe sournois.

Évidemment c’est fait exprès. Beaucoup de joueurs l’ont vite compris, on y gagne une liberté d’approche qui rend le jeu plus facile (bla bla : farmer ailleurs pour revenir plus fort, vous connaissez l’argument). Moi je dis aussi qu’on y perd fatalement une composante intéressante. On papillonne davantage entre des moments choisis : de la balade tranquille, des rencontres furtives, et parfois des moments plus tendus, et fatalement on vit des rencontres moins marquantes. C’est comme ça, c’est le prix de la liberté et de l’ouverture. Attention, je ne dis pas que c’est un défaut. Je dis simplement que la formule est différente et que moi je suis plus plus friand de l’une que de l’autre.

Elden Ring est un Souls dilué, étalé, qui distribue son aventure autrement. Et contrairement à ce que je lis un peu partout, je ne pense pas que le monde ouvert soit un absolu à atteindre. C’est une évolution de la formule, pas une amélioration. Nuance importante. La formule Souls était parfaite comme elle était, et c’est encore elle que je préfère aujourd’hui.

Une autre conséquence un peu plus gênante

Accepter le rythme plus dilué d’un open world, j’en suis capable. D’autant plus si ce monde parvient à nous offrir finalement un sentiment d’émerveillement continu, et de challenge sans cesse renouvelé. …..mais justement, c’est là que ça pêche.

On peut d’abord évoquer LE gros point noir du jeu (vous me voyez venir) : le recyclage.

Franchement, il faut dire ce qui est, le recyclage est abusif. Et on ne peut pas minimiser le problème. Il commence assez tôt dès Caelid et Lurnia et ne fait que s’amplifier par la suite. Moi j’ai commencé à tiquer la première fois lorsque j’ai réaffronté la chimère et le chevalier du creuset au fort à Caelid. Ce n’était pas la première redite, mais c’était la première qui se manifestait hors d’un donjon. Puis ensuite j’ai commencé à vraiment être déçu à Altus et au manoir qui m’ont fait réaffronter tout un tas de boss déjà croisés avant – le démon céleste, le gros sanctechair (croisé à la tour divine de lurnia), les 2 chevaliers du creuset, et même un deuxième Margit. Un deuxième Margit bordel ! Boss majeur du jeu, qu’on va en fait réaffronter plusieurs fois sous d’autre skins, d’autres noms et d’autres patterns.

Et lorsqu’on débarque à la Cime des géants, rien ne va plus. On y retrouve les corbeaux et les chiens de Caelid, les mains coupées de Caria, les trolls version neige. On y combat une énième version des Sanctechair, qu’on recroisera encore à Farum Azula, qui, je le rappelle avaient déjà été croisés au volcan, à Caelid et dans la tour divine, puis une autre version du commandant O’Neil, un autre Astel, etc. [Oui je fais exprès de tout lister pour bien qu’on prenne conscience de la chose]

Dire que les gens râlaient sur Dark Souls 2 parce qu’il y avait un boss reskiné en optionnel dans les DLC. Mais que dire d’Elden Ring alors ?!

On me répondra qu’il y a tout de même un nombre immense d’ennemis dans Elden Ring. Et c’est vrai. J’entends bien ça. Mais peu m’importe en fait, car visiblement ça ne suffit pas. J’ai le sentiment que From Software a choisi la taille de son monde avant de définir le nombre d’ennemis suffisants pour l’habiter.

Aussi, l’une des grandes qualités des Souls, celle de rendre chaque zone atypique et unique par le renouvellement de ses ennemis, est ici abandonnée. Et donc Elden Ring tombe dans les mêmes écueils que bien des open world actuels, malgré ses qualités. Au début il nous laisse croire que non, qu’il sera constamment neuf – ce que laisse penser ses premières heures à Nécrolimbes, mais finalement si. Comme les autres jeux, il recycle, et pas qu’un peu.

Et moi j’aime vraiment pas ça. Un peu de recyclage ça ne me gêne pas, après tout c’est du jeu vidéo. Mais répété ainsi d’heures en heures sur un jeu aussi long, ça a beaucoup impacté mon plaisir de jeu. Je le disais, arrivé au plateau d’Altus, j’avais déjà moins d’entrain. À ce moment là j’attendais que le jeu me surprenne vraiment, me mette une mandale. Et c’est tout l’inverse qui s'est déroulé. Une forme de lassitude, de doux ronron s’est installée dans mes sessions, chose que je n’avais jamais vécue chez From Software.

Mais cette lassitude n’était pas le seul fait du recyclage.

Tout un tas de choses à la fois

Comme moi, beaucoup de gens ont pesté contre le fait de réaffronter les mêmes boss dans les donjons, mais je pense que le problème est pluriel.

Déjà, les catacombes, forts, et grottes ont beau présenter des variantes dans leur layout, et parfois dans leur concept, ça n’en reste pas moins des petits bouts d’aventure moins bons que ce à quoi nous a toujours habitué From Software. Sorte de donjon du calice amélioré. Sympathique à faire, mais pas grandiose non plus, puis un peu lassant à la longue.

Ensuite, il y a que, dans ces donjons, à force de dresser toujours les mêmes arènes de combat (les fonds de mines, les salles de catacombe), From Software s’est bridé la création d’affrontements aux concepts intéressants. Le level design n’a pas de rôle dedans, et du coup chaque affrontement repose simplement sur du pattern. Moi qui suis tombé amoureux des Souls avec Demon’s Souls et ces boss « puzzle », qui avançaient toujours un concept, une énigme, une astuce à découvrir, ou parfois un level design réfléchi prenant directement part dans le combat, je me suis trouvé un peu ennuyé face à ceux d’Elden Ring. Il m’a manqué ça.

En gros : le jeu a beau être trois à quatre fois plus long qu’un Souls, il est celui qui compte le moins de boss intéressants. Sur ce point, il souffre de la comparaison avec ses ainés. Et ce n’est pas le pic soudain de difficulté à la fin qui aura pu me faire changer d’avis.

C’est vrai pour les boss de donjons, mais c’est aussi vrai pour les autres. Je ne suis tombé amoureux d’aucun boss dans Elden Ring. Aucun. Je retiens bien quelques affrontements « puzzle » : Radahn contre qui le combat peut prendre une forme de bataille, la larme imitatrice et son concept amusant, le squelette sur sa barque disposé dans certains marais, ou encore Rennala, dont la deuxième phase rappelle Elana de DS2.

Et le reste c’est souvent (toujours ?) du combat à pattern et à esquive. Puis approchant de la fin, les boss majeurs prennent des formes d’affrontements qu’on aurait bien vu dans Bloodborne ou Sekiro, mais qui sont mal adaptés à un gameplay typé Dark Souls. Sur ce point, je ne développerai pas, une autre critique le fait déjà brillamment.

Résultat : quand je prends du recul sur le jeu, je me dis que …bah pas si fous les boss. Ils me donnent plutôt envie de relancer les autres Souls.

Et pour les zones c’est un peu pareil

Alors il y a bien des moments que j’ai trouvés très bons et que j’aurai plaisir à refaire. Je peux citer les égouts de la capitale qui rappellent pour le coup le meilleur de From Software, l’Académie, le manoir du Volcan, ou encore Voilorage qui exploite efficacement son ouverture. Mais finalement peu de choses comparées à l’immensité du jeu. Il m’a manqué dans Elden Ring ces moments sévères avec le joueur, où l’environnement par sa nature-même est piégeux. L’obscurité du tombeau des géants, la verticalité trompeuse du dépotoir, la forêt bourrée de pièges de Bloodborne.

L’ascension du volcan par exemple a été plutôt ennuyeuse. Découvrant sa forme au loin, je m’étais fantasmé une ascension difficile, piochant dans mes souvenirs d’Ocarina of Time et ses pierres volcaniques tombant du mont du péril. On aurait pu imaginer, ne serait-ce que des coulées de lave pour entraver le chemin, réduire petit à petit l’espace à l’approche du sommet. On aurait pu faire s’effondrer des parties du terrain, obligeant le joueur à observer le sol attentivement. On aurait pu encore créer des éruptions régulières, avec pluies de lave tombant du ciel et dans le level design des endroits où s’abriter. From Software n’a jamais manqué d’idées fourbes pour donner du challenge et de l’identité à ses lieux. Ici c’est moins le cas. Les zones sont indéniablement très belles, mais souvent elles présentent moins d’idées (de concept et de level design).

Elden Ring, cette énorme boite à outil

Reste quand même une qualité évidente qu’il faut que j’évoque rapidement, au milieu de mes reproches. Elden Ring est le From Software le plus gargantuesque au niveau des outils qu’il propose aux joueurs. Il y a tellement d’armes, tellement d’outils, tellement de possibilités, tellement de sorts, que ça en devient un immense bazar dont on n’aura jamais fini de faire le tour ! Entre les cendres de guerre, les cendres d’invocation, les saluts miraculeux, les runes majeures, les buffs, les bombes, les parfums, la magie, la renaissance, et sûrement plein d'autres choses dont je ne suis même pas au courant, c'est vraiment dingue.

Elden Ring a une philosophie de MMO, ou alors de c-rpg. C’est le Baldur’s Gate moderne. Un immense parc à build, une variété folle d’armes et de combinaisons à tester. C’est la première fois dans un jeu From Software que j’utilisais et améliorais 4 armes permanentes. Cette richesse là je peux comprendre qu’elle soit pour certains motif à relancer le jeu.

Ce qui donne l’impression que tous ses boss et ses catacombes sont là, non pas pour marquer le joueur, mais pour qu’il teste sur eux ses joujoux.

Peut-être eut-il fallu changer complètement la formule

Là c’est le moment conclusion où je me pose des questions sur ce qui aurait pu être fait pour me rendre Elden Ring plus marquant.

Moins de recyclage c’est certain. Plus de boss marquants avec des idées neuves, aussi. Mais peut-être, tout simplement un jeu moins long pour commencer.

Une map moins grande dans laquelle chaque lieu soit unique. Pas 25 catacombes mais une seule, et une bonne. Du genre, une énorme catacombe dans laquelle on aurait eu peur de s’enfoncer, qui dure longtemps, qui nous marque au fer rouge. Pas 25 cavernes, mais une seule. J’aurais préféré un jeu qui fasse 50h de moins, qui soit ouvert avec la même intelligence, mais en disposant ses donjons autrement pour que chaque lieu soit de la qualité d’un Voilorage ou des égouts de Leyndell. En fait, c’est ça que je me fantasmais quand j’imaginais Dark Souls en monde ouvert : des zones uniques et géniales, comme dans Dark Souls, mais le tout disposé dans un espace ouvert.

Je me demande aussi s’il n’aurait pas été bienvenu d’avoir des quêtes plus claires, en guise de carottes. Car le gameplay action-rpg finalement ""assez pauvre"" (gros gros guillemets hein) en ce sens qu’il est tout orienté vers le combat, et uniquement le combat, couplé au délire cryptique de From Software ne sied pas toujours à l’immensité d’un monde ouvert. Je ne peux pas donner tort aux gens qui disent que, finalement, Elden Ring est une sorte de MMO solo. Il y a du vrai là-dedans. On combat, on loot de l’XP en boucle dans un monde rempli d’ennemis et on ne fait que ça. Ce qu’on cherche c’est du combat, et souvent ça ne suffit pas (pour moi du moins).

Le quest design n’a pas été repensé. Tout est encore sibyllin, ce qui convient bien à la logique du labyrinthe énigmatique des souls, moins au monde ouvert. Courir après le combat et le loot rend l’aventure un peu trop exténuante par moment (d’autant plus avec le recyclage et les répétitions évoquées avant). Pour une fois dans un jeu From Software, je n’aurais pas été contre des quêtes écrites, claires, classiques dans leur concept, mais qui m’auraient rendues le monde plus vivant, qui m’auraient laissé entendre ce que j’allais trouver dans les donjons (me permettant alors de sélectionner les quêtes en fonction de leurs récompenses) et qui auraient, de manière générale, habiter et densifier ce monde avec des histoires à vivre.

Pour conclure (pour de vrai cette fois)

Même si je me suis beaucoup concentré sur les reproches dans cette critique, je ne considère pas Elden Ring comme un mauvais jeu, loin de là. Ma note en est la preuve. Par contre, pour moi ce sera le plus mauvais des « Souls » clairement. Celui que j’aurai le moins envie de relancer à cause de sa longueur, de sa répétition, de son caractère trop ouvert, là où j’ai davantage de plaisir à relancer les aventures fermées des autres soulsborne. Question de rythme et de vie perso. Question inhérente aux jeux très longs également.

Après voilà, je mets 7/10 aujourd'hui. Peut être qu'un jour mon regard changera. Reste qu'il fallait que j'exprime mes idées. Et je vous remercie d'avoir lu cette critique dix fois trop longues.

-Alive-
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le 14 janv. 2023

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