Lancer Planescape Torment (PST) pour la première fois en 2017 c’est un peu comme ouvrir un classique de la littérature, et se demander si on va être capable non seulement de l’apprécier pour ce qu’il est, mais aussi de pouvoir se mettre dans le contexte de son époque.
Ayant tardivement fait les deux premiers opus de Fallout ou le premier Baldur’s gate, aucun problème pour moi niveau visuel et interface.
Cependant, Planescape surprend dès les premiers instants par sa direction artistique unique. Surprenant également sa très brève introduction. PST a pour réputation d'être verbeux (il l’est !) et on pouvait s’attendre à une longue introduction… Il n’en est rien. Une très courte cinématique sans dialogue, et l’on se réveille amnésique au sein d’un mortuaire, son corps scarifié de la tête au pied et apparemment immortel, avec un crâne flottant et parlant pour nous accueillir. C’est tout, nous voilà lâché dans l’inconnu.
Et c’est justement la découverte de cette inconnue, ce monde étrange comme nul autre, avec ses personnages tous plus intéressants les uns que les autres, qui font de PST une incroyable réussite en tant que RPG.
PST est une aventure basée sur la recherche et la découverte. En explorant et discutant, on en découvre plus sur Sigil, la ‘Cité des Portes’, et sur ses différentes factions. On apprend à mieux connaître nos tourmentés compagnons d’infortunes, mais aussi nous même, ainsi que la raison de notre immortalité. Enfin, on cherchera une réponse à la question qui brûle nos lèvres: ‘Qu'est ce qui peut changer la nature d'un homme ?’
Car ce qui fait de PST un grand RPG, c’est sa capacité à nous donner envie d’en savoir toujours plus, peu importe qu’il s’agisse d’une information capitale pour nous, ou de la vie d’une personne complètement annexe. Un des exemple les plus marquant restera d’ailleur ‘ la Maison de tolérance des plaisirs intellectuels’ (‘The Brothel of Slacking Intelectual Lust’) une maison close où les clients viendront assouvir leurs désires de stimulations intellectuelles et non pas physiques. Un seul écran pour une zone très restreinte, 2-3 heures de conversation, pour un des endroits les plus passionnant de l'histoire du RPG. Et que dire de cette conversation, perdu au fin fond d’un certain labyrinthe...
Je ne m’étendrai pas plus ici sur l’histoire en elle même, ce qui serait un exercice à la fois long et compliqué, d’autres l’ont déjà fait, et il est préférable de tout découvrir par soi même.
Parlons plutôt de ses combats qui, licence oblige, gardent les séquelles du système D&D 2.5. Ils sont très brouillons et franchement dispensables. Heureusement il est possible d’éviter la grande majorité de ceux ci, et ils ne rapportent qu’une infime quantité d'expérience comparé à la résolution de quête via dialogues. Cependant, et c’est surement là le plus gros défaut du titre, les combats se font plus nombreux passé les 3 quart du jeu et l’arrivée dans de nouvelles zones. On sent clairement que le manque de temps a dû forcer les développeurs à rusher ces zones, également beaucoup moins intéressantes niveau histoires et dialogues, cassant le rythme parfaitement maîtrisé jusqu’ici. Les combats ici sont d’ailleurs d’autant plus rageant dus à des endroits exigus et à un pathfinding aux fraises.
Néanmoins, la toute dernière ligne droite est indispensable et suffisamment passionnante pour persévérer jusqu’au bout, permettant au jeu de finir en apothéose, nous laissant donc sur une note fortement positive, pour un jeu mythique !