Shadécompte : 3/6

(Cette critique concerne le jeu, la note concerne le CD)

C'est la première fois que je fais une deuxième critique pour un jeu. Je vous invite à lire celle que j'ai écrite en 2017 si ça vous intéresse, sachez que cette première critique avait été rédigée plus de 4 ans après ma seule partie sur le jeu tandis que celle-ci est rédigée à chaud, après l'avoir fini pour la deuxième fois.

Si vous ne désirez pas vous infliger ma prose d'il y a près de 8 ans, retenez que j'avais de très bons souvenirs de ce spin-off mettant en scène le hérisson noir et que je le trouve injustement critiqué. Est-ce que, comme Sonic Adventure 1 et 2, je suis tombé de haut en y rejouant ?


Eh bien même pas !


Je ne dis pas que je n'ai pas ragé à certains moments, mais j'étais plutôt content de voir que j'en avais des souvenirs assez précis. Il a ses moments frustrants, mais j'en ressors globalement avec le sourire, et l'envie d'apprendre le piano juste pour jouer l'opening de Never Turn Back.

Mélange ambitieux de TPS et de plateformer, Shadow the Hedgehog nous présente une quête à choix multiples (que j'oserai comparer à OutRun, après tout, c'est SEGA qui édite) où l'on devra tour à tour aider les humains, les aliens, ou laisser Shadow faire cavalier seul.


Tout cela dans le but de répondre à deux questions : pourquoi Shadow a-t-il été créé et comment a-t-il pu revenir d'entre les morts dans Sonic Heroes ? Attention pour cette deuxième question, la réponse se situe littéralement dans une ligne de dialogue optionnelle lors du combat contre le boss final, j'espère que vous n'aviez pas trop d'attentes.

Scénaristiquement, c'est le jeu qui boucle l'arc sur les origines de Shadow entamé avec Adventure 2 et poursuivi dans Heroes et Battle. Le personnage oscille entre le sale con et le héros tragique selon le chemin que l'on choisit et je le trouve assez attachant. Même si in fine, seule la dernière portion de l'histoire a vraiment de l'intérêt, je n'ai pas non plus l'impression d'avoir perdu mon temps avec les 10 fins alternatives.


Le gameplay est loin d'être parfait (et abandonne toute la physique plaisante des Adventure, snif), entre les Homing Attacks qui ne connectent pas toujours et les armes qui peuvent être parfois un calvaire à utiliser (coucou les bazookas), mais ça fait suffisamment le taf pour que je ne m'en plaigne pas. Shadow est agréable à contrôler, les niveaux sont plutôt larges et notre hérisson va même s'arrêter automatiquement au bord d'un gouffre, juste pour être sûr que le joueur ne fasse pas de bêtise. Certains diront qu'on est pris par la main, mais je trouve cet ajout bienvenu vu la vitesse élevée du jeu.

Les musiques du jeu sont toujours impeccables, il y a peut-être un peu moins de thèmes reconnaissables que d'habitude, mais difficile de renier son plaisir mélomane lorsque l'on explore les rues de Westopolis, qu'on découvre un chapitre tragique de la vie de Shadow dans Lost Impact, qu'on s'enfuit d'une ARK en pleine destruction dans Cosmic Fall ou qu'on explore des ruines millénaires dans Sky Troops (d'ailleurs j'avais oublié que ce morceau venait de ce jeu, ça m'a fait plaisir de le redécouvrir). Et je ne vous le remets pas, mais Never Turn Back est probablement mon thème de crédits préféré de la série.


Les niveaux sont bordéliques à souhait, et non seulement je m'en rappelais, mais en plus ça m'a fait plaisir. C'est mon côté masochiste !

Les niveaux sont franchement vastes, beaucoup durent bien plus longtemps que les niveaux de course d'Adventure 1-2, mais ils sont vraiment sympas à découvrir en ligne droite, beaucoup apportant leur petit gimmick (gravité, chemins alternatifs, sections de vol…). Je vais un peu râler sur le fait que beaucoup de thématiques se répètent (on a 3 niveaux en ville, dans la Black Comet ou hors de l'ARK pour ne citer que ces thèmes), mais le fait est qu'on a 23 niveaux pensés pour la course pure (enfin, 22 plutôt, j'y reviens dans un instant), ce qui est beaucoup plus que dans les épisodes Dreamcast. Et après tout, eux aussi faisaient pas mal de réutilisation d'assets.


Là où ça pose un peu plus problème, c'est quand on délaisse les missions de course pour faire des missions de recherche. Vu la taille des niveaux, il n'est pas rare qu'on passe à côté d'un ou deux objectifs sans faire attention, ce qui force plus ou moins à recommencer le stage une voire deux fois pour s'y retrouver. Et c'est sans parler des niveaux pensés pour être labyrinthiques, à savoir les deux niveaux dans l'ARK (qui n'a jamais pesté contre les Artificial Chaos de Lost Impact ?) et surtout… Central City.

J'avais totalement oublié ce niveau, et putain qu'il est nul ! C'est le seul du jeu où il n'y a pas d'objectif "Arrive à la fin", il faut forcément soit trouver 20 petites bombes, soit 5 grosses… Et je me suis arraché les cheveux tellement il est mal conçu et devant la perversité de certaines planques. Ca m'a clairement occasionné mon plus gros "Va te faire foutre !" de la partie.


Autre souci, je trouve que ces objectifs de recherche sont trop nombreux (ce qui inclut toutes les variations : trouver X objets, tuer X ennemis, activer X interrupteurs...), ce qui occasionne un certain sentiment de lassitude si on "s'amuse" à les enchaîner. Il y a d'autres objectifs, comme ramasser 400 Rings, faire la course avec Sonic ou abattre un vaisseau avant qu'il n'arrive à la fin du niveau, mais ils sont franchement rares. Je pense qu'il y avait moyen d'améliorer ça.


Je trouve aussi les boss assez médiocres. Ils sont peu nombreux (7 en comptant le boss final et en excluant un reskin), ce qui n'est pas un souci en soit mais ils sont beaucoup répétés. En-dehors du boss final, chacun est affronté de deux à quatre fois, et certains chemins peuvent même nous faire affronter le même à un ou deux niveaux d'intervalle ! Beaucoup meurent en quelques balles tandis que d'autres sont des sacs à PV (j'avais oublié à quel point Sonic+Diablon était une horreur), ce qui rend les affrontements au mieux sans intérêt, au pire carrément lourdingues. Le boss final est quant à lui assez bordélique, dans la lignée de Metal Overlord d'Heroes.

Mention spéciale quand même à l'Egg Dealer qui, à défaut d'être un boss horrible, peut se targuer d'être la pire invention d'Eggman en 33 ans. Un robot qui est programmé pour blesser son utilisateur, c'est suffisamment stupide pour être drôle !


Notez quand même que j'ai fait les choses bien en rejouant, j'ai fait 10 chemins que je n'avais pas faits lors de ma première partie, afin d'obtenir les 10 fins différentes et visiter tous les niveaux. Sachant qu'il y a 326 chemins possibles et que le jeu retient tous ceux que vous avez faits, ça veut dire qu'il me reste moins de 31 parties à faire pour platiner le jeu ! Joie !

Même en-dehors de ça, le jeu propose une bonne rejouabilité, avec 5 clés à ramasser dans chaque niveau et des rangs A à récolter à chaque mission et boss. Et c'est sans parler du mode multijoueur qui, sans être le summum du fun (je réserve cette médaille à Sonic Adventure 2 Battle), avait bien occupé quelques après-midis de mon adolescence.


J'ai aussi pu me rappeler à quel point l'IA ennemie est dégueulasse, tu peux être dans le chemin Hero ou Dark, les mecs dans ton camp vont continuer à te canarder comme le dernier des traîtres. Je ne comprends pas comment ça a pu passer les phases de test, c'est méga frustrant et ça ne donne pas envie d'avancer. Surtout que certaines factions sont codées pour t'ignorer dans certaines missions, donc c'était possible d'appliquer ce comportement dans d'autres situations. C'est peut-être le signe d'un jeu rushé (rappelons qu'il était développé en même temps que Sonic 06), mais ce serait clairement à revoir en cas de réédition.


Esthétiquement, le jeu est plutôt dans la moyenne de sa génération, avec des couleurs suffisamment ternes dans la plupart des niveaux pour avoir l'air à peu près réaliste (dommage que les modèles 3D d'Heroes n'aient pas été retexturés, ils font assez tâche). Ca donne une esthétique qui contraste pas mal avec le reste de la série, j'avoue que j'en avais de meilleurs souvenirs et qu'Adventure 2 me semble être un meilleur compromis. Le boss final est littéralement une créature noire et rouge qu'on affronte dans un décor noir et rouge, ça n'est pas très plaisant à voir.

Par contre, j'avais oublié à quel point le design des armes aliens (flingues comme épées) ressemblait à s'y méprendre à des armes d'Halo, tu sens que la Sonic Team a voulu surfer sur le succès du moment. Mais ce n'est pas foiré pour autant, je les aime bien !


Vous allez peut-être penser que tout cela est assez négatif, mais j'ai vraiment pris du plaisir à rejouer à ce titre que je voulais refaire depuis longtemps. Les quêtes ne sont pas toujours parfaites, mais je me suis bien moins perdu que lors de ma première partie, alors que j'avais totalement oublié les agencements des niveaux. Les Artificial Chaos ? Ils ont traumatisé une génération et je reconnais que Lost Impact est loin d'être le niveau le plus agréable, mais j'ai fait cette mission deux fois au total et pas un seul n'a échappé à ma vigilance, je n'ai pas eu à recommencer le niveau pour la boucler ! Et même la mission des bombes sur laquelle j'ai pesté, maintenant que je l'ai en mémoire, je sais que je pourrais la refaire très rapidement.

Et en fait, c'est ça le secret du jeu. La première partie est douloureuse, mais toutes les suivantes permettent de mettre en pratique ce qu'on a appris, afin d'exécuter chaque mission le plus vite possible pour avoir le tant convoité rang A. Et c'est un peu l'ADN de Sonic que je viens de décrire.


Alors, ce jeu est-il si différent du reste ? Mérite-t-il un tel mépris ?

Non. Plus que jamais, non. Et je suis très heureux que Sonic X Shadow Generations reprenne son antagoniste et certains niveaux, il est temps de le réhabiliter. Et si on pouvait avoir un portage HD au passage, ce serait encore mieux !

Sonicvic
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le 12 sept. 2024

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