BD franco-belge de Shovel · octobre 2006 (France)
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Six runkels en AmborieRésumé : Lors d’une promenade à Salazie, un jeune garçon égare le téléphone mobile que lui a confié sa maman. En tentant de le récupérer, l’enfant chute dans un étroit boyau : le voilà sur Amborie, un monde souterrain, peuplé d’êtres étranges, animés par de nombreuses croyances.
Multi-culturelle, Amborie est aussi peuplée de créatures aux sombres ambitions, dont les chefs successifs projettent depuis des siècles de régner en despote sur ce monde secret.
Pour les contrer, le jeune garçon devra parcourir les paysages d’Amborie, accompagné de drôles de personnages, aux coutumes différentes des siennes, qu’il devra apprendre et comprendre.
Aux confins d’Amborie, Jean-Michel, Doquiane et Brib escortés par le hazel, atteignent la porte du Lem-Mhy et le village naïul. Jean-Michel se voit offrir un bracelet aux pouvoirs magiques, qui facilitera son entrevue avec maître Jean. De son côté, Havorn espère atteindre la surface grâce à de nouveaux indices révélés par d’anciens écrits. À la surface la mère de Jean-Michel est toujours à sa recherche ; elle est capturée par Lüma la tisaneuse, et emmenée vers Amborie. On découvre ici que le père de Jean-Michel tient un rôle essentiel dans le trafic de diamants vers la surface. Six runkels en Amborie est une saga aux allures d’heroic fantasy médiévale, non dénuée d’humour et de clins d’oeils. L’univers souterrain dépeint ici constitue une parabole de nos sociétés : multiculturelles, ouvertes mais parfois aussi arqueboutées sur de vieux stéréotypes.