13 Sentinels : Aegis Rim est un jeu d'aventure narratif de science-fiction avec une narration divisée en 13 personnages. Je peux déjà vous assurer en préambule que si vous êtes amateurs de ce type de jeu et plus spécifiquement de SF vous serez servis ! (d'ailleurs, ne pas aimer la SF est sans doute rédhibitoire pour jouer à ce jeu).
Le principal aspect de la narration du jeu est que celle-ci est non linéaire (entre les différents protagonistes) et entremêlée (les protagonistes apparaissent dans les histoires des autres et interagissent entre eux). C'est la plus grande force du jeu. Il est très ambitieux de conter une histoire de l'envergure de celle de 13 Sentinels de cette façon sans perte de cohérence et que ça rende bien peu importe l'ordre de complétion. Parce que la liberté offerte dans l'ordre est assez grande, vous aurez certes parfois des personnages bloqués où il faudra faire un certain chapitre d'un autre personnage (pour capitaliser sur des révélations faîtes dans ledit chapitre et ne pas se prendre donc des méchants spoils). Aussi il y a un côté jouissif à faire une route d'un personnage et d'y voir apparaître les autres protagonistes. La caractérisation des personnages ne se limitera donc pas à leur propre histoire, et le tout fonctionne plutôt bien.
Je trouve aussi que le format des chapitres très bien géré. Chaque personnage a entre 7 et 9 chapitres (une centaine au total), qui durent entre 5 et 15 minutes (même si la moyenne est plus proche des 15 que des 5) ce qui est assez court et participe au rythme effréné du jeu. Chaque chapitre se termine bien entendu avec des révélations plus au moins grandes qui donnent envie de continuer l'histoire du perso. Sauf que comme c'est le cas de tous les persos quand on arrive à la sélection des personnages on a envie de continuer tout le monde et dès qu'on reprend un perso on se dit "Ah oui c'est vrai on reprend après [gros twist] ! Trop bien !" ce qui donne un côté ultra addictif au jeu.
La liberté n'est pas totale donc et certains personnages ne sont pas disponibles dès le départ (ou sont bloqués pendant un moment) parce que leurs histoires en disent un peu trop. Mais cela fonctionne bien parce que ça épaissi le mystère. Par exemple un personnage non jouable (pour le moment) qu'on voit un peu partout dans plusieurs routes a une aura particulière qui le rend, justement, très mystérieux. En outre en plus des certains chapitres qui en nécessitent d'autres il y a l'aspect lié au gameplay Kaiju du jeu.
Car parmi bien des tropes de SF une des principales est l'aspect sentinelles (mecha) contre des kaijus qui se traduit en terme de gameplay par une petite quarantaine de maps de combats Kaiju. Comme pour les chapitres d'histoire ils sont relativement courts et très faciles (je jouais comme un bébé en mode normal et ça se fait très bien). C'est du t-rpg du coup mais je vois pas trop qui pourra y trouver son compte. Les fans du genre trouveront ça très basique et facile (puisque ça l'est) et les néophytes ou ceux qui n'aiment pas (comme moi) seront pas hyper motivés pour les faire. Fort heureusement la brièveté et la facilité de ses combats rend le tout assez jouissif quand on appuie sur 2 touches pour tuer plein de méchants donc c'est pas hyper désagréable non plus même si sur la fin c'était un peu redondant. Aussi le ratio histoire/combats en terme de durée de vie n'excède 75/25 donc c'est pas la grosse partie du jeu non plus. Ce que je veux dire c'est que bien que ce mode ne présente pas un grand intérêt, il ne désert pas non plus complètement le jeu ni n'est rédhibitoire pour y jouer (je vous jure j'ai un très gros désintérêt pour le genre du t-rpg)
L'histoire raconte donc comment 13 lycéens vont essayer d'arrêter les attaques de ces kaiju et leurs différentes interactions (rencontres, etc). Il y a une particularité à ça qui rend le tout plus intéressant à l'aide d'un trope particulier qui est est révélé très tôt dans le jeu (les 2 premières heures) mais je le mets en spoiler si vous voulez vous gardez la surprise.
Il y a différentes époques dans le jeu et il y a des voyages entre ces époques qui font que des protagonistes séparés par des décennies se rencontrent (et donc toutes les situations cocasses, intéressantes et fun qu'entraînent ce genre de situations).
Et il a donc une non linéarité chronologique entre les différentes histoires qui rendent le tout ultra prenant à suivre mais aussi (volontairement) confus. Prenant parce que c'est fun de voir par exemple un personnage arriver dans l'histoire d'un autre et faire une certaine action alors qu'on ne l'a pas vu la faire dans son histoire. Quand on reprend l'histoire de celui-ci on s'attend donc à voir comment il en est arrivé là. A l'inverse il est possible que vous ayez choisi de faire l'ordre opposé, vous aurez donc vu comment un personnage est arrivé où il est, et on a donc la suite de son histoire dans la route de l'autre personnage. Ce qui montre la puissance de ce système et l'intelligence avec laquelle il a été construit c'est que peu importe la façon ou l'ordre dans lequel on effectue les routes ça reste pertinent et cohérent (et quand ça ne peut pas l'être c'est donc bloqué par le jeu). A vous de choisir à votre convenance donc dans quel ordre vous voulez voir cette histoire se dérouler.
Confus le jeu le sera, il y aura énormément d'informations qui vous seront balancées et plein de mystères qui va dans la première moitié s'épaissir puis dans la seconde moitié se révéler (même si il y a des twists et explication tout au long du jeu en vrai, c'est bien agencé à ce niveau là). Tout ça peut donc être difficile à suivre, il faudra s'accrocher. Fort heureusement le jeu est en conscient et propose deux menus pour suivre l'histoire. Le mode codex qui est un genre de lexique avec tous les personnages et termes du jeu associés de leurs explications, et le mode chroniques qui retrace l'histoire chronologique de chaque personnage (dans un menu qui leur est dédié) et global (tous les personnages réunis). Ce qui vous permettra de situer où et surtout quand se déroule une scène relativement à une autre si vous êtes perdus.
Les deux forces principales du jeu sont pour moi les personnages (avec leurs interactions) et le plot SF ultra bien foutu. Ces 13 personnages ne sont pas ultra développés comme le jeu est surtout axé plot et n'est pas très long (34 heures pour le terminer sachant que j'ai lu un peu le codex et qu'il doit y avoir 7/8 heures sur les combats je pense). Malgré cela je m'y suis beaucoup attaché, ils ont un charme de ouf, et l'ambiance globale du jeu favorise plutôt bien ça (ambiance visuelle et l'humour notamment). Je ne pense pas que toutes les routes fassent la même longueur mais on va dire une moyenne de 2h donc pour chaque route, ce qui reste léger niveau caractérisation. Mais, c'est bien grâce à la présence des personnages dans différentes routes qu'on développe leurs relations et ça marche globalement très bien. Certains personnages se connaissaient avant le début, d'autres non, des relations plus ou moins fortes sont crées (amitié, romantiques, etc.) et c'est donc globalement très agréable à suivre et voir ces relations se créer. De plus, les différentes routes de chaque personnage ont chacune leur propre ambiance et leur propre concept avec par exemple (spoilers, ne cliquez pas pour garder la surprise)
une route d'enquête où on va enquêter (et oui...) la disparition d'une camarade ou encore une route basée sur une boucle temporelle
ce qui ajoute beaucoup au charme du jeu, évite la redondance, et participe vraiment à créer des ambiances et des concepts uniques pour chaque personnage.
Pour ce qui est du plot, si je devais le résumer en quelques mots ça serait : twist et melting-pot de tropes SF. C'est compliqué de détailler lesquels sans spoiler mais je dirais que 13 Sentinels n'invente rien de particulier, il reprend beaucoup de tropes existants et en fait le synthèse, et vu le nombre de trucs qu'il y a ça pourrait rapidement être casse gueule compte mais pas du tout ! Tout est en symbiose et est cohérent une fois la fin atteinte (il suffit de parcourir le codex une fois fini pour s'en convaincre). Rien n'est laissé en plan, il y aura une réponse à tout même si vous serez perdus pendant longtemps (et au vu du nombre de trucs qu'il y a vous aurez vite fait d'oublier des trucs même une fois la fin atteinte).
Tous ses twists et autres révélations rendent le jeu prenant et la brièveté des chapitres le rendent addictif. Tout ça participe au fait que le jeu soit ultra dense. On a concrètement 25h de lecture (c'est pas du visual novel ADV pur, vous vous déplacerez et interagirez avec des objets mais ça reste principalement ça tout de même) pour un plot qui ne se repose jamais. Tous les chapitres n'ont pas forcément un ton très serious buisness, mais ils vont toujours faire avancer l'intrigue. Ce n'est donc pas possible de s'ennuyer sur le jeu, mais on pourrait penser que, au vu de son ambition, le jeu est trop court. C'est ce que je pensais au début, mais finalement je ne suis pas sûr. Cela revient en fait aux attentes qu'on a du jeu selon moi. Pour moi, c'est avant tout un jeu fun à twist. Comme je le disais il est clairement plot driven même si les personnages sont attachants, mais il n'est jamais vraiment là pour avoir des thématiques profondes ou détaillées. Non pas qu'il n'y en ait aucune, mais là n'est pas l'intérêt du jeu. Bien sûr, il aurait pu faire le double de sa durée de vie avec le même plot, en détaillant les personnages et en questionnant plus ce qu'on nous raconte, mais est-ce que cela aurait été plus pertinent ? Pour moi non, c'est juste une approche différente vis à vis de ce que veux faire le jeu, et pour moi le jeu est là pour vous retourner le cerveau et pour le fun. Il est donc assez long pour ce qu'il raconte, on a 25h ininterrompues de twists et de fun et franchement, c'était génial.
Cette densité du jeu fait que les (nombreuses) révélations peuvent paraître être prises par-dessus l'épaule, comme si on lisait directement le synopsis détaillé du scénariste. Pour être honnête, c'est un peu le cas. Ce qui fait que, bien qu'il y ait un peu de foreshadowing, je ne pense pas que rejouer au jeu en ayant en tête les twists soit aussi intéressant que pour d'autres jeux du genre, tout le jeu tenant donc sur cet aspect prenant à vouloir savoir ce qui se passe sous nos yeux ébahis. En conséquence je doute que le jeu possède une rejouabilité intéressante (à moins que vous aimiez beaucoup le mode mecha/kaiji, ce qui serait un peu étonnant). Après je dis pas que ça n'a aucune pertinence (puisque je me vois bien le refaire un jour), mais en tout cas ne misez pas là dessus si vous êtes intéressés.
Enfin je veux parler de la forme du jeu. Les musiques participent bien à l'ambiance, je dirais pas que c'est un gros point positif du jeu mais elles sont chouettes (par contre trop discrètes dans le mode kaiju parce que le mixage sonore est aux fraises et les personnages gueulent par dessus + les effets sonores). Toujours dans le son, les bruitages du jeu sont excellents et les doubleurs (jp) aussi. Puis il y a ce sublime aspect visuel du jeu qui est très clairement un des plus beaux jeux 2D que j'ai vu. Les paysages sont pas hyper nombreux on retrouve souvent les mêmes lieux mais c'est ultra soigné et il y a surtout un travail sur l'éclairage et les animations qui sont incroyables. Rien que pour ça je suis trop content que ça soit pas un VN ADV classique. Vraiment une pépite visuelle.
En résumé 13 Sentinels c'est un jeu visuellement magnifique, avec un plot SF hyper dense, prenant et trop bien foutu, soupoudrés de personnages super attachants et une dose de fun non-stop pendant une trentaine d'heures. Si tout ça vous parle, jouez-y, c'est de la bombe. Le jeu qui vous fera vous dire "putain qu'est-ce que j'aime la SF".