Par Erwan Higuinen
Vous allez être projeté à l’intérieur d’un synthétiseur musical géant. C’est la promesse faite au joueur par Fract OSC, la sensation indé du moment issue d’un projet (baptisé Fract et primé à l’Indépendant Games Festival en 2011) mené par Richard Flanaghan alors qu’il était encore étudiant à l’université de Montréal. La promesse est belle, excitante, mais il faut bien saisir ce qu’elle implique : vous allez vous retrouver seul, errant à l’intérieur d’une machine qu’il vous faudra remettre en marche après avoir percé à jour les mystères de son (non) fonctionnement. Vous pensiez Child of Eden, Rez ou TxK au vu des somptueuses images du jeu, paysages anguleux à la composition fantasmagorique qu’illuminent des néons roses, verts ou bleus ? Pensez plutôt à un mariage entre Tron (pour l’esthétique) et Myst : l’aventure (en vue subjective, façon FPS simplifié avec un bouton de la souris pour passer en mode « interaction » et l’autre pour agir) est d’abord cérébrale, dans un monde d’où toute vie est absente. La musique ensorcelante, les harmonies merveilleuses viendront plus tard, parcimonieusement. Elles feront pour nous figure de récompense mais ne sont pas aussi clairement au centre de Fract OSC qu’on ne pourrait l’imaginer.
Ce parti pris n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais il rend l’expérience assez déstabilisante, pour ne pas dire oppressante. D’autant qu’elle commence dans l’obscurité, dans les deux sens du terme : il fait très sombre et aucune explication n’accompagne nos premiers pas – ici, on apprend en marchant. Peu à peu, on découvrira des choses. On traversera des portails lumineux. On s’approchera de demi-sphères vertes d’où émanent des sons soudain plus intenses. (...)
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