J'ai toujours était un défenseur d'ubisoft et je me dirais même fan mais parfois pour le bien d'un studio faut pas prendre de gants et dire quand ça va pas et autant le dire de suite rien ne va dans ce jeu qui est une modèle dans le genre on a pensé a plein de truc mais rien ne va ensemble (en gros imaginer un Puzzle de 500 pièces ou chaque pièce viendrait d'un puzzle différent)Y a une expression qui dit, ce tiré une balle dans le pied et bien ce jeu a pris cette expression et la transformer en, se tirer dans les pieds au Minigun
Donc je vous invite d'entré à venir avec moi, voir l'ampleur du naufrage va avoir un peu de sale et de mal parler mais surtout beaucoup d'explication car les soucie de ce jeu sont pas courant donc on va parler synergie entre Game design, level design et mécanique de jeu bref un beau programme pour un gros bordel donc aller c'est parti
Les +
- Jon Bernthal
- Plutôt jolie
- Quelque Dialogue drôle
Les -
- Le gameplay
- L'histoire
- Le level designs
- La map
- Techniquement honteux (l'open world a ce stade et plus une excuse)
- Une grande quantité de Bug
- La répétition des quêtes (dans leur structure)
- Une dissonance totale entre Game design et level design
- Des boss sans âme ni idée
- Des menus indigeste
- Une interface de mission pas très claire
- Une Ost nul
EN (Grand) DÉTAIL
Le gameplay
On Va y aller point par point donc en soit c'est presque une autre façon de faire une critique pour moi.
1) Les Gunfight.
Ils pourraient être bons voir divertissant sauf que (en solo) tu passe tout ton jeu avec des silencieux ce qui réduit dramatiquement le felling des armes, De toute façon la sensation de tir ne sont pas franchement agréable de base peu importe le style d'armes, ce qui n'arrange pas la qualité des combats.
2) L'IA est juste calamiteuse.
Mais je ne vais pas m'en plaindre tant que ça... vus que dans ce jeu soit tu es en co-op soit tu es Solo mais vraiment Solo contrairement a Wildland ou tu avais une unité avec toi ici le joueur Solo et tout seul dans la map et faut le dire tu meurs très vite dans ce jeu, donc ça m'a bien arrangé que L'IA soit complètement conne, bien que la qualité des combats en pâtisse énormément.( a titre d'exemple l'IA est incapable de monté des échelles, te fonce dessus en ligne droite, souvent les un après les autres).
3) La conduite pire que dans Wildland.
Comment voulais vous que je développe ce point-ci... La vraiment faut y jouer pour y croire,les véhicules sont des savonnette,les motos sont des palet de hockey,reste les hélicos qui sont agréables.
Voila je pense avoir fais le tour des défaut propres au gameplay et uniquement au gameplay.
L'histoire
Bon je ne vais pas m'attarder des heures là-dessus, c'est jamais passionnant, rarement intéressant (reste quelque propos pas con, mais sans +) l'écriture des personnages et ce qu'elle est parfois c'est pas mauvais mais d'autre c'est un cliché pas possible et sans subtilité.
En gros l'histoire et très conne en plus tu es envoyé sur une île qui est maintenant diriger par un groupe militaire composé d'ancien Ghost, ils se sont emparés de la technologie a la pointe crée sur l'île (niveau drone) voila, ton perso vient pour leur mettre sur la gueule perd tous ses potes au début et le reste tu dois aider les habitant contre les méchants c'est tout.
Le level designs
- La map
Je vais faire pas point ici aussi
1) La fabrication même des environnements.
Dans Wildland c'était la Bolivie donc même si on avait plein d'environnement varier tout rester a sa place et surtout avec de vrai progression entre les Biomes ici vu que l'île est fictif j'ai juste l'impression qu'ils ont foutu des biomes n'importe comment du moment qu'ils étaient présent sans prendre le temps de bien rendre organique la transition.
2) L'architecture même des ville,bâtiment,complexe etc.
Pour un jeu qui se veut immersif et surtout avec une grande composante infiltration, on manque cruellement de possibilité d'action via le level design.
Je site souvent Dishonored 2 comme le maître du genre, c'est pas pour rien y a des dizaines de façons d'arriver a ton but et cela dans 1 seule pièce parfois. Bon Ok je vais chercher loin donc cherchons dans un jeu UBiI en Monde Ouvert et la, je vous dis Watchdog 2 c'est en soit la même volonté sauf que les possibilités sont bien plus nombreuse et pourtant on a tout autant d'outils a notre disposition.
Mais la non juste tu as des bâtiments avec des porte et c'est tout le seul intérêt de level designs sont les murs et les meuble pour te couvrir c'est tout.
3) Toute les parties Montagnes sont mal pensé
Je détaillerais encore plus bas dans la critique mais on soit même pas besoin de couplet au gameplay pour comprendre que parfois ça a merdé quand certaine installations (ou des bases ennemie) sont au sommet de montagne sans aucune route. (ça existe en vrais mais l’on parle de JV et de map fictif) Pour moi toute les partie avec des reliefs sont raté mais on verra ça après.
Voila pour tout ce qui touche au level design pure
Techniquement honteux (l'open world a ce stade et plus une excuse)
Aller c'est la fameuse minute Aliasing ,clipping et touts les mots qui finissent en ing et qui sont pas cool.
1)L'aliasing est très présent !
Pour ceux qui savent pas de quoi je parle l'aliasing c'est ce petit effet escalier qui peu avoir sur les textures d'un jeu, qu'on se le dise touts les jeux on cet effet mais dans celui-ci c'est beaucoup trop (exemple tout con au tout début, pendant l'intro tu dois retrouver les helicos qui sont tombé,les phares sont normalement rond? bah l'aliansing est tellement présent que c'est même plus un rond mais des textures carré qui veulent former un rond).
Et c'est étendu à tout le jeu, toute les texture même au ciel parfois j'ai eux des flash-back de mafia3.
Je ne savais juste pas que Ghost Recon était un jeu 16 bits au bout d'un moment.
2) Clipping,Popping et autre bug.
Le clipping c'est quand des textures clignote tout simplement et autant dire que si tu n’est pas à 1m d'un texture ça clip a foison, le Popping c'est quand une texture ou un élément apparais juste devant toi de façon brusque et la je pense avoir vu le plus gros popping de ma vie car y a carrément une montagne qui est apparu dans ma tronche.
Rajouter a ça touts les crashs, toute les missions qui bug pour un rien et autre lot de joyeux bug parfois très dérangeant.
La répétition des quêtes (dans leur structure)
C'est pas compliquer toute les quête je dis bien toute sont identique, on te dit d'aller a un point donné d'aller parler a des PNJ ou chercher des indices, ce qui va te conduire a un autre point et enfin faire ta mission, le pire c'est que la résolution est très souvent similaire en gros tu vas dans un lieu pour pirater un truc et tu ressors.
Par-ci par-la y a des missions un peu différente mais 90% des quêtes on l'a même structure et que ça soit pour les missions dite Principal ou secondaire (qui sont souvent aussi longue que les principal).
Des boss sans âme ni idée
La encore comment ne pas y voir une manque d'ambition que j'avais déjà relevée dans Wildland mais qui ici prend des proportions assez navrante, a titre d'exemple l'un des généraux du grand méchant est réputé pour être un Sniper d'élite et vue les inspirations claires de ce Ghost recon on pouvait s'attendre a un minimum d'idée (voir copie) venant de MGS pour ce qui est des Boss humains mais rien y fait ça reste encore une fois la même structure de quête évoquer au-dessus tu vas a un point A,on te dit va chercher des infos au point B ,quand tu auras les infos tu pourras tuer le boss au Point C.
Sauf que quand tu arrives au point C tu t'attends a un combat tendu et bien non les boss sont des PNJ comme les autres et ils sont parmi les autres PNJ.
Tu te rends compte du gâchis quand tu en viens a ce fameux boss sniper, pendant toute la quête on te dit il poursuit 2 nana tu dois le retrouver avant que lui retrouve ces nana donc logiquement en entendant ça tu t'attends a une traque dans la forêt, a ce stade tout joueur s'imagine déjà un duel comme dans MGS 3 contre The end ou pour les plus jeunes comme dans MGS5 contre Quiet sauf que non tu retrouve les nana elle te dise bah finalement le sniper est retourné dans sa base donc tu dois aller a sa base qui est gardé, et le tuer mais y a rien c'est un PNJ lambda tu lui mes 1balle et c'est fini et il se trouve au sommet de l’immeuble principal sur le toit totalement a découvert et c'est pareil pour tout les généraux y a aucune idée ce sont des quêtes comme les autres encore une fois.
Une dissonance totale entre Game design et level design
Si vous avait tenus jusqu’à ici merci déjà... Mais j'ai une mauvaise nouvelle tout ça était qu'un amuse-gueule maintenant je vais attaquer le plus gros défaut du jeu,le défaut qui fait de ce jeu un jeu rater, donc c'est parti pour le plat de résistance de cette critique mais avant faut que je mette au clair les influence employer et pourquoi des concepts pourtant bon sont ici un échec.
1) Les influences.
L'influence première est sans aucun doute un autre jeu d’UBI a savoir leur dernier très gros succès
AC Odyssey ** les comparaisons entre les 2 titres sont nombreuse. (système de loot, progression,narration et création de map) Je dirais même que tout le squelette du jeu est repris d’AC .
Ensuite l'autre grosse influence est sans aucun doute possible **Zelda Breath of the wild et a ce jeu Ghost recon reprend le rythme de jeu et surtout le choix d'un objectif établis bref ils ont repris toute la structure de progression de zelda (Tu sais où est le boss final d'entré de jeu et tu dois juste faire des missions pour y arriver avec l'équipement qu'il faut)
Et la dernière grande influence est Metal Gear Solid sûrement le 5 mais en soit les influence prise sont les thématique et surtout le gameplay (l’intention de base en tout cas)
Maintenant qu'on connaît les influences nous allons voir en quoi elles ont mal était comprise, voir carrément dénaturé et pour finir on va voir en quoi elle son néfaste ensemble
2) Games Desing vs Level Desing
C'est très compliqué a expliqué... Car c'est avant tout une question de ressentis, il est impossible de voir ce défaut en regardant du gameplay du jeu(c'est là le piège) faut y jouer pour comprendre.
Toute la base du jeu est prise sur Zelda pour ce qui est de games designs enfin de rythme de jeu et de progression de jeu, mais a coté de ça tu a le gameplay d'un MGS, rajouter a ça un Level designs inspirer d’AC et aucun des 3 ne match ensemble.
Tu as une map a la AC (et zelda) donc avec beaucoup de relief mais a coté de ça le gamelay très lourd très terrestre de MGS et forcement ils rentrent en contradiction, dans AC ce genre de map marche car le personnage a était conçut pour s'y déplacer totalement (il grippe a tout et y a le free run) Mais dans Ghost Recon le personnage ne sais pas grimper (alors que c'est un soldat d'élite mais passons) du coup tu passes ton temps a être bloquer face à des rochers, a glissé et perdre de la vie pour rien, à te cogner dans touts les éléments du décor car ton perso parfois est incapable de juste monté un rebord.
Ça devient tellement frustrant et tellement lourd à force
3) Narrattion vs Progression
Bon l’on va parler d'en quoi touts les éléments repris de zelda sont tous très mal utilisé, déjà cette volonté de mettre l’objectif principal en avant sur la map tout de suite ça vient de Zelda mais dans zelda on te dit tu dois aller au château battre Ganon et c'est tout.
Tout le reste c'est du non-dit tu ne sais jamais si tu as les compétences pour y arriver tu dois tester pour savoir,c'est la tout le but du jeu faire comprendre au joueur qu'il a un objectif définie mais qu'il n'est pas accessible facilement et que donc tu dois explorer le monde pour trouver des solutions.
Mais jamais le jeu va indiquer quand tu pourras y aller alors que dans Ghost recon tout de suite il est indiqué sur la Map qu'il faut un équipement 150+ pour faire la mission et c'est une erreur totale.
Dans zelda on te force a exploré le monde pour chercher des moyens de battre le boss dans Ghost Recon on te dit juste tu dois avoir ce niveau d'équipement, donc tu n'as même pas besoin d'exploré la map suffi juste de tuer des méchants lambda et le faire jusqu’à atteindre le niveau 150,Car le pire c'est que dans zelda les missions que tu fais servent a affaiblir le boss dans Ghost même pas, aucune mission ne sert pour le boss final donc faire les missions ou pas ça change rien, alors que dans zelda ça te fais progresser.
Et pourquoi UBI a fait ce choix car ils devaient raconter une histoire de façon linéaire donc ils ont mis des quêtes pour la narration sans comprendre que toute la narration aurait du se faire par le gameplay mais non.+ les loots voila une combinaison qui ne marche pas du tout.
4) Dés mécaniques manquantes
C'est le dernier point, tu reprends tout le squelette d’AC odyssey très bien mais pourquoi tu n'adaptes pas ces mécaniques qui vont pourtant si bien avec ton concept.
Ac odyssey est bâti sur 3 mécaniques retrouver ta mère via les quête principal, Tuer les membres de l'organisation via un système de chasse a l'homme et tu es traqué par des mercenaires via des éléments aléatoire.
Dans ghost le principe c'est quand même de libéré une île d'un groupe de militaire alors pourquoi tu ne reprends pas la mécanique de chasse a l'homme d’AC(qui lui-même avait repris de Wildland) pour faire en sorte qu'on cherche dans la map des éléments pour trouver les personnages au lieu de faire des missions chiante et couplet a ça tu rajoute la mécanique de mercenaire ce qui fait que ces même soldat te chasse aussi toi joueur (un peu,voir totalement comme fond les jeux seigneur des anneaux de warner avec les Orc et le système Némesis).
Pourquoi avoir autant d'influence et ne jamais en reprendre ce qui fait l'essence c'est con, ce qui fait qu’AC odyssey est bon c'est sa diversité et justement a quel point il a bien repris des mécaniques d'autre jeu, en soit la démarche et identique sauf qu’ici, ils ont repris sans comprendre pourquoi c'était bien.
Ce qui donne un jeu frustrant car touts les éléments sont contradictoire les uns les autres.
Avant de conclure petit mot sur la polémique de merde.
Au vu des défauts du jeu se focaliser sur des Micro transaction dans un jeu solo(car elles servent a rien en multi) c'est d'une grande stupidité donc je n'irais pas plus loin, je dirais même que ça arrange bien Ubi cette polémique de merde car en attendant on ne parle pas du cœur du problème a savoir que le jeu est raté
CONCLUSION
C'était long bordel. Mais je pense avoir fait de mon mieux pour vous expliqué a quel point ce jeu est un naufrage total c'est sans aucun doute le plus mauvais jeu d’UBi depuis très longtemps, c'est sans aucun doute le pire jeu auquel j'ai joué cette année.
Le pire dans tout ça c'est qu’il serait malhonnête de vous dire que je n'ai pas pris du plaisir sur le jeu, malhonnête de dire qu'il n'est pas fun
Mais tout ses défauts sont si important que je ne peux pas passer a coté de ça, le fun on peut en avoir partout, jouer en se lançant des cailloux a la tronche c'est fun mais ce n'est pas bon pour autant(Oui j'avais des jeux étrange petit)
De se fais il est impossible pour moi de vous conseiller ce jeu, même pas à petit prix, car le problème est bien trop profond pour être résolu un jour, ce jeu ne pourra jamais être réparé le soucie vient des contradictions même pendant sa création en gros toute sa structure ne tien pas début tu pourras construire tout ce que tu veux dessus ça se cassera la gueule quoiqu'il arrive donc Non n'acheter ce jeu il est raté en profondeur.
Au pire tourné vous vers Wildland il est moins chère et tout ce qui a de fun dans breakpoint sont dans Wildland donc voila merci d'avoir lu pour ceux qui sont arrivé jusqu'ici et bah espérons qu’UBI fasse pas de la merde avec watch dog légion.