Alors, oui, j'ai menti : j'ai indiqué Arcade, car Sens Critique n'autorise pas d'indiquer PC dans la liste de sélection. Or, c'est bien sur mon PC que j'y ai joué... à l'intérieur du jeu Yakuza 0... où pour jouer au jeu il faut rentrer dans une salle d'Arcade. Et qui comporte la même difficulté que le jeu initial, à savoir un Crédit = 3 vies et basta. Mais c'est un peu un mensonge, vu que pour vraiment apprécier le jeu il faut se foutre dans une borne d'arcade sur verins hydraulique (c'était après tout la raison initiale pour laquelle le jeu avait été développé) mais j'en avait pas sous la main.
Space Harrier est le genre de jeu dont le statut culte est vérifiable dès la première prise en main : on est un mec qui s'envole façon jetpack et doit affronter des vagues d'ennemis. C'est le principe du shoot-em-up mais vue en 3D ce qui en 1985 était une grosse claque et deviendra un inspirateur pour beaucoup de suiveur d'After Burner à Starfox. Moi je vois surtout que chez Sega ils aiment bien avoir un sol et permettre à leur personnage de shoot-em-up de courir même si ça n'apporte rien (mais ça permet de filer des pieds à un avion comme dans Fantasy Zone et ça c'est drôle.) Enfin, si, ici ça permet surtout de jouer sur la vitesse et l'effet 3D par la magie du sol en damier.
Bref, on est dans ce genre de jeu où le décorum est bien plus pensé pour servir d'ennemis et de cible que comme un univers cohérent : on peut shooter aussi bien des soucoupes volantes, des rochers, des dragons, des mammouths cyclopes que des statues de l'île de Pâques. Yu Suzuki est généreux sur ce que l'on doit faire. Évidemment très vite tout cela s'accélère. Le tout est accompagné d'une OST hyper entrainante et très 80's. Apparemment Yu Suzuki se serait inspiré des pochettes d'album de Yes et des artistes surréalistes et ça se voit.
On est évidemment sur de l'arcade, ce qui signifie un jeu assez dur, mais qui est bien moins frustrant et punitif que d'autres titres de l'époque : on s'aperçoit très vite qu'il faut être mobile, qu'il faut esquiver et apprendre le pattern et le placement des ennemis (à force, je connaissais de mémoire le placement de tous les ennemis du premier niveau) Mais ça file au jeu un petit gout de reviens-y : cette envie de pousser encore plus loin et de voir comment sera le niveau suivant, qui même s'il est dur ne semble pas "infaisable."
Après, l'avantage de le faire dans Yakuza 0 c'est que le jeu nous offre plusieurs carottes en la personne de Kyoko (qui nous propose des paliers) puis en nous offrant un certain nombre de CP si l'on aboutit à un certain nombre de points : ça nous permet de faire un peu le tour des premiers niveaux, de tater de sa difficulté (Yakuza ne nous offrant la possibilité de ne faire le jeu qu'avec un seul crédit, les salauds) et d'avoir un challenge qui nous fasse parcourir au moins les 4 premiers niveaux.
Nota : la fiche wikipédia est folle, notamment le portage Atari ST.