Turok 2: Seeds of Evil
6.4
Turok 2: Seeds of Evil

Jeu de Nightdive Studios (2017Nintendo Switch)

Préambule : oui, c'est vieux. Oui, c'est moche.


Préambule 2 : le portage, récent lui, est très perfectible. Que la Switch soit un grille-pain ou non, ne pas être capable d'avoir un jeu N64 dans son jus qui tourne avec un framerate stable, c'est la dèche. On est pas sur de la grosse oscillation mais la fréquence me laisse dubitatif. Il valait mieux bloquer le tout à un taux plus bas amha... Les retards d'affichage de texture se voient aussi, tant le "blanc" que ça laisse est parfait. On ne parle pas là de textures grossières qui s'affinent avec un peu de temps mais bien d'absence pure et simple. De très courte durée ? Certes. Dans les niveaux sombres, cela est bien moins perceptible cela dit.
V'la quelques images cracras sous spoiler, que j'avais fait en début de partie, histoire d'être plus clair. -Edit- faut que je colle des liens. Ça ne s'affiche pas en l'état.


Préambule 3 : malgré ces imperfections, le portage propose une pléthore d'options. Configuration des touches, musique N64 ou PC, augmentation du fov et/ou de la distance d'affichage, sauvegarde rapide, gyroscope, tactile et j'en passe. Pour les nouveaux et/ou les moins patients, les développeurs ont cru bon de rajouter des trucs de conforts tel que des points d'intérêt ou des succès, avec une cohérence graphique déplorable. Les premiers sont désactivable tandis que je n'ai rien trouvé pour imposer la discrétion aux suivants. Quelques ajouts graphiques sont aussi présent... Mais ils sont suffisamment raté pour que j'ai eu envie de leurs faire subir le même sort qu'aux aides.
Par soucis d'honnêteté, je dois dire que j'ai appris que le jeu avait été modifié légèrement du côté du level design. La dernière fois que j'ai fait la version d'origine remontant à très loin, il m'est impossible d'aborder les modifications en question. Par contre, un petit détail fait super plaisir : les temps de chargement sont aussi cours que sur N64. Oui, c'est en gras. Oui, c'est important.


Préambule 4 : ancien donc, vous l'aurez compris, Turok 2 l'est. Son level design du coup, ancien il est. Les amateurs des vieux Doom-et-compagnie n'y verront rien de particulier mais c'est bien plus tortueux que ce que l'on trouve actuellement sur le marché. Plutôt chiadé, il se révèle bien plus linéaire qu'il n'y parait pour ceux qui ne laisseront pas leurs sens de l'observation aux vestiaires. Car oui messieurs dames, il y aura des interrupteur à activer partout, des clés à trouver et des culs de sacs. Et très souvent, dans ce cul de sac, il y a un truc à faire... même s'il n'y a pas de popup ou un halo lumineux qui nous le dit. Des objets à récupérer sont d'ailleurs souvent disposés en tant qu'indices et les quelques énigmes présentes sont logiques.
Pour finir le jeu, il faudra aussi explorer ces environnements de fond en comble pour y dénicher quelques capacités permettant d'obtenir l'accès à l'affrontement final. De quoi me permettre d'insister lourdement sur l'importance de l'observation car il sera obligatoire de retourner dans des niveaux précédemment parcouru afin de conclure notre destin.


Préambule 5 : l'autre corollaire de son époque révolu est la présence de nombreuses phases de plateforme. Elles marchent très bien dans l'ensemble mais diantre, certains sauts sont à faire au millimètre ! Face à cela, une option pourra se révéler utile... on peut désormais se hisser/se rattraper aux corniches !
Bon, après avoir bollosser le boss de fin, je pensais recommencer le jeu façon parkours mais j'ai dû me raviser vu que le système est à moitié cassé et ne fonctionne pas partout. Probablement pour limiter les risques de briser certains pans complets d'un jeu non prévu pour à la base, mais la désillusion d'un ng+ improvisé fut sévère je dois dire.


Préambule 6 : un autre vestige de son âge est le nombre astronomique d'arme à notre disposition ! Comme Turok est un vrai, il ne se pose pas la question de l'endroit où ranger ses armes : il le fait, c'est tout. C'est d'ailleurs un peu compliqué de faire une sélection rapide sur la fin tant le menu est inadapté à un si grand nombre.
D'une variété étonnante, une énorme partie du plaisir que procure le soft vient de la manière de fracasser son prochain. L'impact des coups est encore d'actualité et la localisation des dégâts, ainsi que les divers effets d'explosions ou de démembrements, tiennent lieu de véritables petites cerises sur le gâteau. Aucune arme n'est inutile pour peu de viser juste : lame de poing, pistolet, fusil à canon, sulfateuse, roquette à tête chercheuse, disque frisbee, électrificateur, bombe nucléaire portative, tout y passe. Même l'animal domestique à chevaucher. Car oui, on jouait sans séquence qte ou rail shooting de feignasse à cette époque. :sol:


Préambule 7 : le rythme global est plutôt maîtrisé pour peu qu'on ne se perde pas dans les niveaux mais l'action a quand même pris un peu de plomb sur quelques points :
- il n'y a pas souvent présence d'énormément d'ennemis en simultané. Ce n'est pas un mal vu la difficulté du jeu, et cela arrive quand même dans les derniers niveaux, mais la phase de dada en prend un coup...
- l'ia des ennemis est assez naze. Elle fait le job en début de jeu mais montre ses limites à la fin, lorsque les développeurs ont décidé de faire un peu de darksoulisation du fps. C'est l'élite de la tour de sniper qu'on affronte. Le brouillard ? La distance d'affichage ? Un concept d'humain ça. On y perd la viabilité du corps à corps durant son premier run. Dommage.


Préambule 8 : Et à ce propos, pour moi, Turok 2 réalise un sans faute avant le niveau de "la ruche des Mantides". Le level design peut faire peur mais en fait, il est agencé de manière assez logique. Certains ennemis sont placés en mode pute mais sont indiqué régulièrement par le sound design... Jusqu'à ce fameux niveau.
Cette ruche [s]de merde[/s] des Mantides, à la da si spéciale, décide de tout foutre en l'air. Tous les ennemis sont planqués, difficilement délogeable sans recherche du pixel de trop qui dépasse la porte/mur/pont. Pour ajouter à la peine, ils apparaissent en plus de manière tordue, comme par téléportation, via des scripts. Le rythme en prend en sacré coup et la difficulté monte en flèche ! Sauf que cela devient de la mauvaise difficultée. Les fans pourront rétorquer que cela ne touche qu'un niveau et que la construction du dernier, bien plus étroit, limite le problème. C'est pas entièrement faux mais vu leurs tailles à ces niveaux -qui ne sont qu'au nombre de 6-, c'est une sacrée tâche sur les 10/15h que propose l'aventure.


Conclusion : Oui, je suis un rétron. Mais je le vis bien, merci.
Et dire que j'ai eu fait le jeu sans sauvegarde à volonté... mon estime de moi-même est montée de dix bons crans ! Je pense que je briserais l'écran ou la Switch si je devais le refaire aujourd'hui dans ces conditions.

Euklif
7
Écrit par

Créée

le 21 déc. 2020

Critique lue 79 fois

Euklif

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