Y'a comme un lézard
Balayons d’abord l’évidence rapidement, le jeu à une direction artistique magnifique : dessins, animations, musique… Tout est splendidement refait à neuf par rapport à la version 8 bits (accessible...
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le 8 févr. 2019
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Jeu de Lizardcube, Omar Cornut, Shinichi Sakamoto et DotEmu (2017 • PlayStation 4)
Balayons d’abord l’évidence rapidement, le jeu à une direction artistique magnifique : dessins, animations, musique… Tout est splendidement refait à neuf par rapport à la version 8 bits (accessible par ailleurs par la simple pression d’une touche, même si j’avoue que les graphismes originaux piquant les yeux je n’y ai pas trop touché). Le rendu global est bluffant et on sent le travail passionné qu’il y a derrière.
Cependant, le problème qui peut survenir avec de tels remakes, c’est les affres du temps sur les mécaniques de jeu. Ce qui passait en 1989 sur des graphismes sans fioritures ne passe plus aujourd’hui.
Le jeu est basé sur un système de hub central à partir duquel on va pouvoir accéder à différentes zones selon les transformations que l’on débloque. Cinq formes à débloquer, cinq variations plus ou moins importantes du gameplay (et une sixième post-crédits). A cela s’ajoute des équipements à récupérer ou à acheter qui augmenteront défense et attaque, ainsi que certaines pièces nous conférant des compétences spéciales (plus de pièces d’or qui drop, insensibilité à la lave…). Jusque-là tout va bien, ça fonctionne bien même si en 2017 ça ne réinvente pas la roue.
Les niveaux sont plus ou moins inspirés dans leur construction : certains demandent un peu de backtracking, penchant timidement vers le metroidvania, tandis que d’autre sont d’une linéarité insipide (typiquement le bateau : ligne droit pleine d’ennemi, on monte d’un étage, et rebelote dans l’autre sens, et ainsi de suite…).
Le bestiaire est quant à lui assez vite redondant (chaque bestiole ayant 3-4 variations de couleur indiquant sa force) et une fois quelques morts dans les dents le temps d’apprendre les patterns, le reste se fait tout seul. Même les boss se répètent, possédant tout le même point faible et ayant des attaques facilement anticipables. Le jeu est donc très rapidement apprivoisé dans ses systèmes, l’observation des ennemis n’occupant qu’une part vraiment minime de votre aventure.
Là où le bât blesse, plus encore que la répétitivité, c’est que j’ai l’impression que les hitbox n’ont pas été retravaillées : ce qui était clairement défini à l’époque par les gros pixels comme les limites d’un ennemi ou d’une arme, ça ne l’est clairement plus sur des dessins, aussi radiants soient-ils. On se retrouve donc souvent frustré par des coups dans le vide ou inversement, par des coups qui nous touchent alors qu’ils semblaient esquivés.
Les développeurs français ont également rajouté quelques zones secrètes (une par transformation) pour étoffer le contenu. Bonne idée, sauf que celle de la souris est une horreur de frustration tant le défi demandé n’est pas amusant et ne semble surgir que d’une envie de mettre de la plateforme pointue dans un jeu dont les mécaniques ne sont pas prévues à cet effet.
Au final, le jeu est vite épuisant malgré sa courte durée de vie (une demi-douzaine d’heures pour le 100%). C’est d’autant plus dommage que la forme est, je le répète, fantastique. Mais devant un gameplay aussi désynchronisé de son époque, on ne peut qu’être déçu.
Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes Mes platines et 100% PS4-PS5, Les meilleurs jeux vidéo de 2017, Ces jeux que je possède(ais), Jeux (re)joués en 2019 et Les meilleurs jeux vidéo français
Créée
le 8 févr. 2019
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