Citation de (ou dans) Fallout
Même si Advance Wars 2 part avec les bases monstrueuses du premier opus, il faut bien reconnaitre que succéder au premier Advance Wars sur GBA, considéré comme un monument du Tactical RPG par beaucoup, qui donnera ses lettres de noblesses mais surtout ses codes au genre n'est vraiment pas une tâche aisée. De plus, faire sortir la suite seulement 2 ans plus tard, sur la même console mais surtout avec le même moteur rendait la comparaison inévitable. Intelligent Systems a créé un véritable monument du jeu vidéo et tente 2 ans plus tard de le surpasser... rien que sur le principe Advance Wars 2 : Black Hole Rising a de quoi émerveiller les foules, mais qu'en est-il du résultat final?
Bon déjà gros point fort du jeu, on a enfin accès à tous les modes en commençant (pour les gens qui n'ont pas lu ma critique du premier opus, je suis longtemps resté bloqué car je ne savais pas comment débloquer le mode Campagne). Et vu que ce sont les mêmes que ceux du premier opus, parlons d'Advance Wars 2 : Black Hole Rising mode par mode.
Mode 1, 2 et 3: Créer Cartes/Mode Link/Zones Cartes
Bon, on part avec les modes ou j'ai le moins de chose à dire et qu'on pourrait presque bêtement les considérer comme superflus alors qu'il participent aussi grandement à la réussite du jeu. C'est donc pour leur faire honneur que je commence par vous en parler brièvement.
Le Mode Créer Cartes permet au joueur d'être pour la première fois maître du terrain en plus de proposer de s'entrainer face à des situations précises, c'est vraiment très agréable et instructif de créer des maps de stratégie. Je ne reprocherai finalement qu'une chose, le fait de ne pas avoir accès à tout, notamment les bases et canons ennemis qui serait un plaisir pour étoffer les stratégies.
Le Mode Link est forcément une réussite, même si on préférerait n'avoir à utiliser qu'une jaquette pour 2. Le fait de pouvoir jouer à plusieurs sur des maps est d'autant plus gratifiant que c'est l'un des rares défauts que je peux faire à Fire Emblem (autre licence de l'entreprise que je considère personnellement comme supérieur) qui lâche complètement la stratégie de terrain pour se concentrer sur les combats dans son mode multijoueur.
Le mode Zones Cartes sert juste à acheté des cartes pour les modes Vs et Champs de Bataille mais il est vraiment bien fait et ce pour trois raisons:
-D'abord le papy est vraiment super cool
-L'ordre d'achat n'est pas par nombre de joueur disponible, ce qui fait qu'on a aussi accès rapidement aux maps 3 joueurs et 4 joueurs à bas prix
-Le jeux nous fait acheté les maps par vagues (quand les stocks sont vides pas besoins d'attendre, il suffit de quitter puis de revenir sur le mode) ce qui nous permets de prendre conscience des paliers de difficulté (oui le jeu est assez dur, on en reparlera dans le mode campagne)
Mode 4 et 5: Vs/Champs de Batailles
Si je mets ces 2 modes ensembles, c'est avant tout car se sont 2 facettes d'une même pièce, c'est un petit peu le mode "libre" du jeu ou l'on va pouvoir s'entraîner et se tester avant ou après le mode campagne et surtout contrairement au mode "créer cartes" pouvoir défier Black Hole et son arsenal d'étranges machines. Ce sont ces deux modes qui peuvent faire prétendre la durée de vie du jeu à une infinité tant ils sont biens gérés et riches. Autre reproche que je peux faire à Fire Emblem d'ailleurs qui n'a pas (Fe 7 POUURRQQQUOOIII) de "mode libre" ou si il en a, devient rapidement répétitif (Bon comme ça on peut penser que je déteste Fire Emblem alors qu'en vrai c'est ma série de jeux vidéos préférée, mais je trouve juste qu'en terme de format/ambiance/qualité/défaut les deux licences d'Intelligent System se complètent à la perfection). Si le mode Bataille est plus avantageuse pour les parties solo car métant en record les meilleurs scores de chaque map, il ne faut pas oublier que le mode Vs laisse une plus grande liberté, notamment de jouer à plusieurs. Bref deux faces d'une même pièce en chocolat que vous aller adorer dévorer l'une comme l'autre.
Mode 6: Campagne
J'aimerai avant parler de détails techniques qu'on pourrait dire à l'intégralité du jeu, mais j'avais envie de les placer là. Le jeu a super bien vieilli, il garde un aspect superbe que ce soit dans ses musiques, ses designs d'unités/décors/personnages ou ses animations de combat, notamment grâce au coté "Combat de soldat de plombs" qui donne une sphère d'émerveillement à l'ambiance. On serait presque face à des gamin en train de jouer et d'imaginer une histoire
La campagne reste une fois de plus un prétexte à se taper dessus, même si cette fois ci on s'attaque directement au Black Hole, nous permettant de jouer tous les généraux et ce pour notre plus grand plaisir. Outre une difficulté assez accrue, on pourra ajouter qu'on passe d'une carte de trajet (Fire Emblem) à une carte de zone (Risk) ce qui en plus d'être beaucoup plus lisible nous permet de faire toutes les routes possibles en une campagne
Advance Wars 2 : Black Hole Rising se révèle donc dans une demi surprise générale encore meilleur que son prédécesseure, devenant en plus d'être un incontournable de la GBA, un véritable monument du Tactical RPG