Derrière une ambiance visuelle incroyable, se cache un cœur de jeu dont les mécaniques datent. De dix ans, au minimum : les phases de plateforme, qui constituent une bonne moitié du jeu, ne sont pas simplement classiques, mais poussiéreuses. Régies uniquement par le tryptique saut/plateforme/interrupteur à activer, elles font l'impasse sur tout ce qui a fait évoluer le genre dernièrement. Animations, collisions, inertie en vol, tout manque cruellement de souplesse, sans parler d'inventivité. Seule trouvaille, la possibilité de rapetisser, ce qui fait apparaître des éléments invisibles comme des indications ou des plateformes. Elles s'effacent progressivement une fois revenu à taille normale, obligeant le joueur à jongler entre ces deux états. Malheureusement, la taille d'Alice est complètement sous exploitée : être petite ne lui servira qu'à entrer dans des trous de serrure. Pour aller y chercher l'un des objets à collecter, comme une bouteille (inutile) ou des souvenirs qui enrichissent la narration. L'autre moitié du jeu est constituée de combats. Là encore, la variété n'est pas de mise et la maniabilité pas optimale. Cheval bâton, poivrier, théière, chronobombe-chapeau..., la forme est très soignée et délirante. Mais les combats se révèlent vite inutilement relous, et rapidement lassants. Un ou deux nouveaux ennemis spécifiques par chapitre, et une tripotée d'autres, génériques et recyclés tout au long du jeu. On ne reviendra pas au pays de la folie pour la richesse et l'intérêt de ses combats. Sur la fin du titre, Alice semble enfin se réveiller, et son esprit s'ouvre à de nouvelles idées, cassant la routine. Celle de l'enfermement ? Comme son héroïne, le jeu n'a pas vraiment changé en 10 ans. Toujours aussi barré, mais derrière le masque de la folie, il n'y a qu'une coquille un peu vide.
Muet_dhiver
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le 16 juin 2011

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Muet_dhiver

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