Alerte : article de fond. Il utilisera Aliens vs Predator (2010) pour illustrer son propos. Il est recommandé (mais pas nécessaire) d'avoir lu l'article "objet vs expérience" au préalable. J'ai écrit un article sur la fonction du level design dans les jeux du point de vue ludique, cet article traitera le problème de façon sociologique.
Introduction
Le First Person Shooter a été popularisé dans les 90's par ID Software avec Wolfenstein en 1992 et sa suite Doom. Tout comme Contra (1987) pour le Run n Gun, tout comme Final Fight (1989) pour le BTU, Doom traumatisa son genre en 1993. Non seulement le moteur graphique d'ID Software va être très utilisé par les jeux du genre, mais son concept également.
Il faudra attendre Half Life et Unreal Tournament (1997-1999) pour que le FPS commence à s'écarter de Doom. Les "Doom like" sont nombreux et tous partagent un nombre de traceurs identitaires (visuels et ludiques) communs mais tous ont leur propre twists, leurs petites variations.
On pourra citer Dark Force de 1995 qui développe son plot et pense son rythme au travers d'objectif narratif. On pourra citer Heretic et Hexen de la même époque qui mettent l'accent sur le puzzle plus que sur les combats. On pourra citer Descent de la même époque qui met l'accent sur les déplacements (on se déplace sur les 3 axes et sans gravité puisqu'on est dans un cockpit).
Néanmoins tous les Doom like partagent une chose : une logique qui défini le comportement du joueur. Nous aborderons la logique du Doom Like plus bas, mais il est important d'établir que c'est cette logique qui est au coeur de la controverse.
AVP ?
Aliens vs Predator. Tous les jeux portant ce nom sont des shooters, à l'exception d'Aliens vs Predator Extinction (un RTS console solo). Vous noterez que dans l'excécrable film Aliens vs Predator Requiem, il n'y a pas de catch, mais du plasma canon. ^^
Aliens vs Predator (2010), que nous appelerons AvP3 pour éviter des maux de crânes, a été reçu de façon très mitigé, un peu partout dans le monde. Une part des critiques est légitime (le jeu a des faiblesses) mais une énorme part des critiques de la part de la fanbase est fallacieuse, et bizarrement, la classification commerciale et la licence ont leur rôle dans tout ce fatra.
AvP3 sort bien après Half Life, bien après Unreal, bien après Bioshock et ne réponds bien évidemment plus à la logique du Doom like mais à d'autres logiques de gameplay.
FPS ?
Voici une sélection de morceaux choisi de fil de discussion sur AvP3 par de nombreux fans de "FPS" et de nombreux fans de la licence.
HORRIBLE SHIT. I hate when developers try to CODify their games.
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I fuckin love DOOM. I'd rather play a hundred well designed DOOM clones than bullshit COD games.
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Listen: COD is not bad, it is just FUCKING OVER-RATED!!!! If COD wasn't over-rated, we would be playing Doom clones in 2013 & not the M4 weilding simon says simulators that infect the FPS market today.
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I really didn't mind the game too much. I thought it was enjoyable, and had some decent atmosphere. Overall, is was't as good as Rebellion's 2000 game, but as you point out, FPS games have all suffered as a result of CoD, which is a shame.
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Note : Mais de quoi ces gens me parlent ? A l'instar de ces gars, j'ai joué à pas mal de Doom like (liste here) ainsi qu'aux deux AvP populaires (Rebellion 1999 / Monolith 2001). A la différence de ces gars, je ne connais pas Call of Duty. La seule chose que je "sais" c'est qu'AvP3 n'est pas un doom like, mais c'est quand même un FPS à les écouter. Ou un Call of Duty.. ou je sais pas trop... j'ai mal à la tête, notamment à cause des messages qui vont suivre.
No offence but I thought you were reviewing aliens vs predator not call of duty
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I disagree with you in EVERYTHING about this review. This game is absolutely amazing. Oh, and this game is nowhere near CoD.
Heureusement, un gars malin du nom de Zealous Space Marines a fait l'effort d'expliquer son propos à un youtubers.
The youtubers says :
If you want to talk about shallow then lets talk the doom games. When it comes to shoot out there are so shallow. Exploring is not much fun and more of a worthless part. They get some mindless and boring.
Zealous Space Marines answers
Exploring is the VERY REASON FPS succeded. They told you:
Ran out of ammo? GO & FIND SOME, insted of picking up THE SAME GENERIC MODERN ASSUNT RIFLE that your enemy dropped.
Low on health? FIND A HEALTH KIT, don't sit behind a wall & wait for magic bacon to reapear.
FPS that allow exploring don't want you to follow a linker corridoor, they reward you for thinking outside of the box. Games like Duke Nukem 3D are a great example, because there is so much interactivity in the environments, that exploring is fun. WE NEED Exploring in games. We don't need games that force you down a corridoor, gobling up ammo & shit like you're Pac-Man.
Okay, c'est un bourrin, et il simplifie le problème à outrance mais vu l'audience, je le comprend au fond. Ce que nous explique Zealous Space Marines, c'est que le genre FPS a trouvé son essort grâce au Doom Like. Des jeux qui reposent sur l'exploration. L'économie du jeu (vie/munitions) ne sert qu'à donner une raison au joueur d'explorer, puisque l'histoire est inéxistante, et qu'en dehors de tout contexte narratif, seul un contexte ludique peut pousser le joueur à aller quelque part.
Dans Doom le joueur évite des projectiles (boulettes) comme dans un run n gun (Contra / Metal Slug), mais à la différence du Run n Gun ou du SHMUP, les combats ne sont pas le propos des Doom Like. Ce ne sont que des obstacles pour empêcher le joueur de trouver la sortie, un "nouveau type de murs" ! Ce qui motive un joueur de Doom Like à avancer, c'est les pick-ups.
La logique du Doom like
- Pas de combat => pas de pertes de munitions et/ou vie => Pas de raison d'explorer.
- Combat => pertes de munitions et/ou vie => Raison d'explorer.
L'économie des Doom Like défini le comportement du joueur dans la matrice. Notre raison d'être dans un Doom like c'est d'aller chercher les pick-ups et la sortie. C'est ce qui fascine tous joueurs de Doom like depuis que le genre existe et c'est la raison pour laquelle les joueurs de Doom like créés des mods et des maps pour les Doom Like puisque l'industrie a stoppé la production.
Bilan
Une économie au coeur du jeu déterminant toute la logique du jeu, déterminant tous les comportements de base du joueur (et donc du genre, par lien de cause à effet). Cette logique, c'est celle de Dungeons & Dragons aka le Dungeon Crawling. C'est le fameux "porte monstre trésor".
Le porte monstre trésor, c'est la sensation que recherche le joueur de Doom like en achetant un FPS. Une sensation absente de nombreux FPS modernes et qui explique sa déception en abordant AvP3.
RoboCop est un western cyberpunk et Blade Runner est un polar cyberpunk. Period.
Evolution du FPS
La narration est venu pour impliquer le joueur émotionnellement dans son exploration, ce qui engendra à terme la couloirisation pour soutenir la narration (les films décousus, c'est dur à suivre n'est-ce pas ?), et puis arrivèrent les armes à hitscans.
Les armes à hitscan remplacent la boulette (Space Invaders/Contra/Doom). Il est impossible de se défendre contre un hitscan car comme le disait très justement un wesh wesh :
"On ne court pas plus vite que les balles, alors qu'on court plus vite que les boulettes".
Dans un jeu-couloir la progression du joueur est plus rapide (il n'a rien à explorer !). Implémenter des armes plus puissantes (hitscan > boulette), c'est une manière de donner plus de tension au combat pour freiner le joueur dans sans progression et de lui faire profiter d'une expérience de jeu intéressante. On ne va plus bouger pour explorer ou pour esquiver des boulettes. On va bouger pour prendre une position avantageuse et tirer avant l'autre. Le couvert, le contournement, la mêlée, les déplacements dynamiques défensifs/offensifs. Tout cela commence à prendre un autre sens avec l'arrivée du hitscan.
Seulement le hitscan : c'est fort. On va prendre des tirs de façon injuste (on ne court toujours pas plus vite que les balles !). La regénération de vie peut éviter de rendre le jeu frustrant et peu servir de contre-mesure gratifiante aux hitscans. Alors les systèmes de régénaration de vie/bouclier prennent leur sens à leur tour en créant une dynamique offense/défense différente des jeux de tir précédents (shmup/run n gun/doom like). Ils viennent remplacer le pick-up de soin, celui qui avait pour fonction de nous faire explorer jadis.
Je viens de vous résumer très grossièrement comment le FPS populaire à muter d'une logique de Dungeon Crawling (XXème siècle) à une logique de combat (nowdays).
Je viens de vous expliquer pourquoi RoboCop est un western et pas The Matrix, bien qu'ils soient tous deux des films de science-fiction cyberpunks.
And that what CoD is. CoD est un jeu qui focus sur ses combats, comme Contra, comme Metal Slug, comme Final Fight, comme Gears of War, come Bayonetta, comme Devil May Cry 4 et comme Ninja Gaiden II et non sur son exploration comme Metroid, GTA et Doom.
Note: Il est dit que les combats des CoD sont mauvais. Je n'y ai jamais joué donc j'en sais rien. Le cas échéant ce serait dommage, car ce genre de négligeance pourrait faire de CoD le God of War du jeu de tir et pourrait expliquer ce déferlement de haine de façon modérémment cartésienne. ^^
FPS vs TPS:
le point commun entre Doom et CoD a été superbement défini par un youtubers.
Now rebellion, do you know the difference between a first person game and a third person game ? In a third person game you have a camera following you around and thus at times you need to control it but in a first person game YOU ARE THE FUCKING CAMERA!!!
Autrement dit, FPS veut dire "film muet avec arme à feu". On ne sait pas quel genre de film muet ce sera (Policier ? Guerre ? Action ?), mais on sait que ce sera muet et que ça va flinguer. Deux procédés utilisés par le game designer qui en disent beaucoup moins sur l'expérience que "Run n Gun" (bouge, vise et tir mon ami !) ou "dungeon crawler shooter" (explore ce labyrinthe et tues tout ce qui te gêne mon ami !).
- Gears of War , CoD ? Run n gun
- Doom ? Dungeon Crawler shooter
Le reste, c'est anecdotique du point de vue comportemental. Bien sûr qu'un film muet (First Person) n'a pas le même game feel qu'un film parlant (third person), mais L'arroseur arrosé (film muet), ça reste un film comique, tout comme Brice de Nice (film parlant). Expérience différente, concept similaire : amuser le spectateur et non le faire pleurer ou réfléchir.
Personnellement j'ai le recul pour voir ce genre de chose, puisque je n'ai pas cherché à jouer à AvP3 comme à AvP2 (que j'adore), ni à le comparer à mon beat them up préféré (AvP fuck yeah !), ni même à la comparer à Call of Duty ou autre Lands of Lore (First Person game too !).
J'ai cherché à jouer au jeu en suivant les tutorials ingame (bien plus pédagogique que dans le combat vidéoludique), et en cherchant à comprendre la métagame du jeu (déplacement vs moveset vs collision map vs enemy placement).
Chaque archétype se joue différemment, l'Alien fait dans l'infiltration et le corps à corps, le marines fait dans le shooters mid range par sa mobilité réduite, et le Predator est, well, disons : long range et camouflage. Les mêmes couloirs sont utilisés pour les 3 campagnes mais le joueur est amené à les appréhender différemment (enjeux narratifs & classes de personnages altérant la perception & approche de ces couloirs/combats par le joueur).
La classification FPS d'AvP3 ne me dérange pas puisque le jeu est pédagogique. Par contre les gamers, on dirait que ça leur passe complètement au dessus de la tête. Pour avoir éplucher des tonnes de fils de discussions sur youtube, des tests professionels, et quelque forums sur le sujet à l'époque, je peux vous assurer que peu de gens ont conscience que les CoD sont architecturés comme des Run n Gun, contrairement aux Doom Like qui étaient architecturés comme des Dungeon (&Dragon) Crawler entrainant des comportements diamétralement opposés.
Après tout, Metal Slug est classé run n gun, et ça permet au joueur de comprendre que son propos est différent du Doom like puisque personne ne blâme son concept pourtant similaire à CoD.
Assault on Precinct 13 / Rio Bravo.
CoD / Gears of War / Metal Slug.
Expériences vs Objets.
Conclusion :
Zealous Space marines va parler pour moi. Parce qu'il review AvP3 en esquivant le problème de classification, d'expériences et d'objets avec une élégance rare (pour qui a une petite culture du "merdier FPS" of course).
Well AVP 1 DID require greater skill to play, but if you think about it: this AVP isn't actually THAT bad; the combat is fluent, there is an ACTUAL HORROR ATMOUSPHERE in the game (unlike Aliens: Colonial.Marines.) & you can't really compare it to Cock of Duty in terms of blandness. For you: I say it is the Quake 4 of the AVP series: It is VERY GOOD in some parts, COCK OF DUTY in others, & all the rest DOOM 3: It is not BAAAAAAD, but it really isn't the TRUE AVP game YOU were hoping for, but it is OK with us.
Comprend qui pourra.
Si vous voulez mon avis sur AvP3 (qui est la traduction de ce qui précède) :
AvP3 est un titre que j'ai trouvé sympa sans plus (bon fanservice, bonne ambiance, bons graphismes et sound effet, histoire random, voice acting passable, musique okayish et gameplay somewhat fonctionnel). Le mode easy est very easy (accessible au néophyte) et le mode Nightmare est sans checkpoint (plain épic les mans !). C'est court et heureusement. Pour 10 euros, ça fait son taff.