L'une des choses que j'attends du jeu vidéo est qu'il simule la réalité, pour me l'apprendre.
Aurora peut se diviser en quatre points :
- Un jeu au tour par tour, où les années comme les secondes sont simulées et n'avanceront que si le joueur le décide.
- Un jeu extrêmement riche, reprenant les technologies actuelles sur la conquête spatiale, ainsi que la prévision de l'évolution de la technologie au fil du temps, combinées à d'autres théories moins démontrées mais souvent présentes dans les oeuvres populaires de science-fiction.
- Très peu d'ergonomie et de clarté dans l'interface et dans l'information sur l'impact de ce que nous faisons, et surtout ce que nous aurions pu faire, à la place.
- Un jeu ne disposant d'aucune narration préétablie, tout se passe en fonction de la génération procédurale, et de nos choix. Rien ne nous guide.
Ces quatre éléments, dont certains rebuteront déjà beaucoup de joueurs, à tort, aboutissent à la démonstration de l'intérêt de l'interactivité dans l'art et pour l'humain : ce n'est qu'en comprenant ce que je fais, que ma partie devient intéressante et me plaira. Ainsi, ce n'est qu'en sachant comment terraformer Mars que je peux le faire, en prenant conscience par le virtuel des obstacles réels qui nous séparent de cette planète.
Le visuel n'importe pas dans l'interaction, seule la conscience du joueur de ce qu'il fait, est importante. J'ai beau ne jamais voir le design d'une planète ou d'un vaisseau, (de mes villes, de mes usines, de ma population...) tant que je sais ce qui les constitue, c'est dans ma tête, et je saurais le gérer. Aurora se constitue essentiellement de fenêtres windows, mais tout comme pour des jeux ASCII comme Nethack ou Dwarf fortress, il me suffisait souvent de lire le nom d'un objet ou d'une mécanique de jeu pour savoir à quoi elle me servirait et pour comprendre les touches qui lui seraient affiliées, et dans quelle optique je pourrais les utiliser. Les mécaniques d'Aurora existent dans ma tête avant que je ne les découvre dans le jeu, puisqu'elles font partie de mon imaginaire, et si je ne les connais pas, la plupart du temps je peux aller sur wikipédia pour savoir ce qu'elles sont, sans lire une page en lien avec le jeu.
Un film nous rend passif, on peut le regarder sans tout comprendre, la narration se poursuivra quoi qu'il arrive. C'est un peu la même chose pour les livres, ils nécessitent plus d'efforts mais une compréhension partielle peut tout de même satisfaire le lecteur jusqu'à la fin du livre. Dans Aurora, l'accès à une mécanique de jeu, et sa maîtrise, ne vient que si le joueur fait véritablement l'effort de comprendre son fonctionnement et sa logique. Nous faisons partie de la narration, ou elle n'existe pas.