Banishers pourrait se résumer grosso modo à un God of War sauce Witcher avec la touche du studio parisien.... J'ai passé 41 heures sur ce jeu et je me demande des fois pourquoi j'ai réussi à tenir jusqu'à la fin...
Car malgré sa direction artistique de premier ordre et son ambiance, les combats sont vraiment faiblards et assez rapidement la boucle de gameplay ne se renouvèlera plus trop passer la première dizaine d'heures.
Et il y a le framerate cache misère...
En fait, c'est fluide la plupart du temps, on passe un corridor, escalade une falaise, bref vous connaissez l'artifice et beaucoup de studio le fond.... mais pas à ce point ! Ces fameux point jaunes vont être partout, tout le temps, masquant un possible chargement en douceur ou bien quand la zone qui arrive derrière est charger, une immense baisse de fluidité niveau images ! On fini par s'y habituer mais ce manque d'optimisation sur un moteur, certes très beau, prouve le côté trop ambitieux du titre.
Et ce côté à en vouloir faire trop, cela joue contre Banishers.
Lui qui veut nous faire partager ce déchirement suite à un deuil et nous mettre en face de choix impossible.... Truc complètement loupé car dès le départ on vous dira qu'il faudra sacrifier TOUT le monde si vous comptez ramener Anthéa à la vie... Et même si la plupart des enquêtes et histoires sont pas déplaisantes et parfois (mais trop rarement) surprenantes, leurs résolutions manque de fluidité. Ce sera un choix à boutons à chaque fois et non pas de décisions clés dans des dialogues ou situations. L'écriture est bonne mais elle n'a pas l'exécution et la finition de chez Bioware, CD Project et j'en passe...
Le titre (au delà de sa quête principal qui garde un bon rythme) va trop diluer l'histoire d'amour qui devait être central. Le tuto étant relativement court, on ne ressentira pas un regret ou émotion devant ce dilemme. Le choix nous appartient certes mais jamais on sera bousculé ou vraiment tirailler !
Banishers malgré mes gros bémols arrive pourtant à tenir en haleine, bien aider par le soin apporté dans son ambiance, sa sublime direction artistique, ces boss bien foutus, des dialogues parfois percutant, son côté léger niveau RPG (on est pas assommé sous une tonne de trucs) et son final, qui bénéficiera d'un soin particulier (et en fonction de vos choix fait durant l'aventure).
Ayant fait Vampyr, qui était vraiment pas terrible, Dont Nod a progressé mais pas suffisamment pour proposer le titre ambitieux qu'ils veulent entreprendre. C'est un premier pas vers la bonne direction, reste à voir si leurs progrès seront plus spectaculaire ou non dans une éventuelle suite !