Cui cui? Non, coucou.
Vaguement inspiré du comics du même nom? mmmm pour le concept oui, pour le fond on repassera quant à l'aspect psychanalytique! Alors soyons direct: c'est beau, très beau et le ventilo de votre carte...
le 8 mars 2011
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Jeu de Rocksteady Studios, Eidos Interactive et Warner Bros. Games (2009 • Xbox 360)
Liste sur le level design ici.
J'avais ouïe dire que Batman Arkham City représentait le summum de l'expérience vidéoludique Batman. Qu'il surclassait tout ce qui avait été fait en jeu vidéo avec cette franchise avant lui, y compris son prédécesseur Batman Arkham Asylum. J'ai donc acheté City. Je l'ai saigné dans tous les sens et puis je me suis dit que cette expérience était quand même plutôt bizarre, cacophonique.
Je me suis dit, soit RockSteady ne comprennent rien à ce qu'ils font, soit il me manque des billes (culturelles) pour comprendre leur discours. Alors j'ai cramé un ticket de 10 euros pour jouer à Asylum que j'ai saigné dans tous les sens, et là tout est devenu clair. Ils avaient un concept très bien structuré, très cohérent, et très bien mis en scène, qu'ils n'ont pas su adapter à une structure ouverte. On va donc traiter Asylum et City parallèlement sur ces deux derniers articles.
Les deux titres sont des jeux narratifs avant tout (contrairement à Ninja Gaiden Black et tous les jeux Batman du XXè siècle). Un des problèmes majeurs de City vient du fait qu'ils ont changé le level design sans changer de structure narrative (un bâtiment = un acte narratif, la zone ouverte n'est qu'un hub transitoire). On tombe dans le problème de la sphère qui ne rentre pas dans le trou carré. Commençons par le positif. Les bâtiments qui représentent le coeur de la structure sont de très bonne qualité dans les deux jeux. Que ce soit sur leur beauté visuelle, leur identité propre, ou ludiquement. Les predator maps d'Arkham City surclassent celles d'Arkham Asylum dans leur design vidéoludique (supermarché) mais pour le reste, c'est kiff kiff et vraiment plaisant. Un poil esthétisant, mais c'est un marqueur fort du medium comics donc ça fait sens.
Dans Asylum, le hub est tout petit (c'est qu'un sas de transition), dans City il est énorme (mais ça reste un sas de transition). On a donc une sensation de "vide" quand on traverse ce hub. Une sensation que les designers ont tenté de palier avec un ennemy placement assez malin (nous y reviendrons), une excellente connectivité dans la palette de déplacement (idem) et des puzzles très bien élaborés (idem).
Le problème émerge avec les histoires qui posent une énorme pression sur les épaules du joueur dès le début du jeu, le poussant à aller droit au but. Un choix qui valorise le level design d'Asylum mais qui nuit à la structure ouverte de City. Dans Saints Row, la pression est relâchée entre chaque mission principale pour permettre au joueur de profiter de la structure ouverte. Dans Arkham Asylum, la pression n'est pas relâchée à la fin d'une mission et ça tombe bien vu que les espaces ouverts ne sont que des petit sas de transition entre deux actes. Dans Arkham City, à aucun moment on ne permet au joueur de profiter de l'énorme hub, on a toujours un "Paola est en danger" ou un "Paolo s'est échappé" pour nous pousser à continuer la mission principale, ce à quoi se rajoute le stress du postulat de base d'Arkham City (à savoir : "devoir sauver son cul").
Je rappel que le scénario de City, c'est celui d'Escape from New York, et que Snake Plissken ne fait en aucun cas du tourisme, puisqu'il est condamné à mourir s'il ne fait pas la mission principale. Ironiquement, la pression que pose le scénario d'Asylum est moins forte (Joker a pris le contrôle de l'asile d'Arkham) mais elle n'en est pas moins constante et oppressante. Ca tombe bien, la structure est semi linéaire, ce qui permet au joueur de focus sur la mission principale. Elle permet donc au joueur de penser comme Batman, c'est à dire :
Là où City s'effondre totalement comparé à son prédécesseur, c'est sur la Riddler's quest. Dans Asylum, cette quête annexe (extrêmement longue) permet au joueur/Batman d'arrêter Riddler. Dans City, cette quête annexe (encore plus longue) permet au joueur de sauver des otages. On a donc à faire à un énorme problème de fond, et je vais le démontrer simplement façon Cristopher Nolan (c'est à dire très didactique ou très pédant, selon que vous êtes optimiste ou pessimiste).
Définition: La quête principale est une condition sine quanon pour finir le jeu. Elle représente ce qui est primordiale dans l'esprit du joueur (dans le cas d'un jeu narratif, c'est voir la cutscene de fin). Une quête annexe est une tâche non requise pour finir le jeu. Elle représente quelquechose d'accessoire dans l'esprit du joueur.
Argumentation: La riddler's quest est une quête annexe (elle n'est pas nécessaire pour finir le jeu). Dans les deux titres, cette quête annexe est tellement longue qu'elle est presque décourageante, ce qui signifie qu'une part de publique ne la finira pas et préfèrera focus sur la quête principale. D'une part par les enjeux narratifs extrêmement oppressant (Joker contrôle Arkham Asylum ! / Batman tu vas mourir !) et d'autre part, par le nombre de pick-ups à ramasser pour la conclure (environ 300).
Dans Batman Arkham Asylum, abandonner cette quête annexe, ça colle assez bien à la psychologie du héros. Ce n'est pas choquant de voir Batman dire "j'm'occuperai de Riddler plus tard, ce troll me gonfle, et j'ai Joker sur le feu". Dans Arkham City, abandonner cette quête annexe, c'est voir Batman préférer sauver son cul, que de sauver des gens. C'est voir Batman agir comme Snake Plissken ou Shepard de Mass Effect.
Arkham City ose reléguer la vie des otages à une quête annexe. A quelque chose de mineur, de futile. Je ne connais pas Batman, (le seul comics que j'ai lu c'est "Batman vs Aliens"), mais d'après ce que j'ai compris du personnage: Bruce Wayne est devenu Batman pour sauver des gens, c'est sa raison d'être. Faire un jeu vidéo Batman qui nous amène à penser que sauver des gens, c'est annexe... WTF ??? Et c'est ce que fait City. Si vous regardez les statistiques du jeu, vous verrez que nombre de gens ont été découragé par la quête de Riddler (je les comprend), et ont sacrifié les otages.
Si c'est ça l'expérience vidéoludique ultime Batman, on n'a pas la même perception du medium. Tous les films et dessins animés Batman que j'ai vu m'ont tous amener à penser comme Batman. De tous les jeux vidéos Batman auxquel j'ai joué, Arkham City est le premier qui m'a amené à penser comme quelqu'un d'autre que Batman (j'ai autre chose à foutre que de sauver des gens...).
On pourra dire ce qu'on veut sur la mauvaise qualité des adaptations cinématographiques Marvel de ces dernières années, Captain America a été créé pour galvaniser les soldats et les foules, et ont le ressort au cinéma en ces temps complexes, ce qui fait sens si on y réfléchit à deux fois. Bob Kane a créé Batman pour illustrer certaines idées qu'Arkham City n'arrive pas à retransmettre au travers du medium vidéoludique.
Les deux jeux sont vraiment très bien fichus et très cohérents sur leurs mécaniques de déplacements vis-à -vis de leur structure respective. Dans Batman Arkham Asylum, on a une très faible connectivité sur la palette de déplacement. On peut soit grappiner (pour monter), soit planer (pour descendre avec un angle). Ca fait sens puisque cette palette est pensée pour franchir les challenges que proposent certaines aires de jeu (ie: récupérer un pick-up / accéder à une trappe d'aération) et non pour franchir de grands espaces rapidement (grands espaces qui n'existent pas dans le jeu et ça tombe bien !). On est dans le cas typique vu précédemment "un level design dans lequel il est compliqué de naviguer peut être la clé d'un excellent jeu vidéo".
Dans Arkham City, la connectivité a été étendue puisque le joueur va être amené à franchir des distances énormes. On a vu précédemment qu'un parc d'attraction dans lequel il n'est pas agréable de circuler, c'est un mauvais parc d'attraction. Rocksteady a gardé cet élément en tête pour ne pas faire de la traversée de la ville une corvée.
Le grappinage peut être canceler par un saut, le saut par un planage (glide), le planage par une dive bombe (plongée verticale) et la dive bombe par une remontée. En d'autres termes, c'est une jouissance extrême de parcourir la ville. Ca rend les voitures, motos, et autres quads de Saints Row / GTA SA caduques. D'ailleurs quand Batman Arkham Knight va ajouter la possibilité d'utiliser la Batmobile, les joueurs vont commencer à pleurer. Quand Saints Row IV va ajouter les possibilités de déplacements d'Arkham City dans son open world, les joueurs vont commencer à pleurer.
Et pourtant, certains critique ont reproché à Arkham City à sa sortie (sans raison profonde) de ne pas avoir mis de Batmobile. Si vous vous baladez sur les critiques d'Arkham Knight, vous verrez que nombre de joueurs se plaignent que ce titre force le joueur à utiliser la Batmobile. Dans les premiers Saints Row et les GTA, on nous force à utiliser les voitures, et ça ne fait chier personne, alors pourquoi tant de pleurs ? C'est encore un problème du jeu vidéo. Il y a beaucoup de gens qui veulent plein de trucs (des poissons d'eau douce...) et ils finissent par pleurer quand ils finissent par les avoir (...qui se noient dans de l'eau de mer !), alors qu'ils feraient mieux de passer du temps à comprendre pourquoi les game designers pos(ai)ent des limites dans leurs jeux vidéos (qu'elles soient mécaniques, ou structurelles) en bons critiques éclairés !
Petite explication technique:
The one dilemma or flaw that Saints Row IV suffers from is that it essentially renders many of its core systems of play redundant. Everything from shooting guns, melee combat, driving vehicles and customizing them are all downgraded into being nothing more then legacy systems of play. While there is nothing directly stopping players from engaging in the same “grand theft auto” gameplay of titles past, with the inclusion of super powered abilities, there is no longer a reason to hop in a car and be constricted by streets when one can simply jump into the air and quickly glide to their destination. Nor is there much use for guns when most enemies can be defeated with super-powered takedowns or abilities in a fraction of the time.
Let's start with what is potentially the biggest draw for the game, the absurdly massive cast of playable characters (ndlr: 62 characters). [...] This is especially true when you realize certain characters are just designed to blast through enemies like paper. Like say for example the rapier weapon attacks are very quick and does decent damage, but it's main downfall is that it's terrible for crowds. Well just wait until you realize that Yuan Shao's EX attack is an area-of-effect fire spell that completely decimates crowds AND that he has a musou that heals him AND that rapiers have an infinite combo that's incredibly easy to pull off. There's no reason to play as anybody else.
BSTRDHD review Dynasty Warriors 7
La Batman Arkham series a l'économie la plus dégueulasse possible pour un jeu narratif. Pour s'en rendre compte, il suffit de comparer à Aliens vs Predator 2010 (que l'on nommera AvP3). AvP3 et Batman Arkham Asylum (2009) sont extrêmement proches (jeu narratif à ambiance avec level design semi linéaire doté de "predator maps" et de "conduits d'aération"). Les seules différences viennent du battle system utilisé par le marine (shooter vs mêlée), et du placement de caméra (third person vs first person).
Si le titre de Rocksteady arrive à tenir son ambiance quasiment jusqu'au bout, AvP3 se déchire mid campagne. Et quand on sait qu'il y a 3 campagnes intercroisées, c'est d'autant plus honteux pour Rebellion, puisque chacune d'entre elles commencent avec une excellente ambiance très fidèle aux films (Aliens de Cameron, et Predator de McTiernan) et toutes se perdent en chemin à un moment ou à un autre.
Ce que réussit magnifiquement le titre de Rebellion, c'est son économie pleine de sens, là où Arkham Asylum fait appelle à cette dégueulasse de boîte de skinner sur-utilisée par les jrpg et autres musou.
This is the reason I actually stopped playing it, after spending hours replaying the same few quick arena battles trying to max out Zhou Tai's (who is still unfairly overpowered, by the way) stats I asked myself "Why am I doing this?". And that's completely true, why do any of this? You can burn through the game with relative ease, the only challenge being the staggeringly high amount of stages to complete.
Dynasty Warriors 7 review. BSTRDHD découvrant la boîte de skinner.
Je vais vous donner un exemple typique d'AvP3 et le comparer avec un exemple typique de la Batman Arkham series.
Au début de l'acte 2 de la campagne Marines, vous êtes sous équipé et en galère suite à votre premier mega brawl avec des aliens à la fin de l'acte 1. Au téléphone, on vous dit qu'il faut aller brancher un truc dans le bâtiment juste en face. Toi, moi, le spectacteur, on est bien conscient de la grosse banane qu'on va se prendre dans le cul, parce qu'on a vu les films Aliens (les bons, les mauvais), parce qu'on a vu des slashers (des bons, des mauvais), et qu'on sait qu'il faut pas aller dans la cave tout seul quand y a un slasher en ville.
Alors on a deux options, soit on file direct dans le bâtiment, soit on explore la zone. Vu qu'elle n'est pas grande cette zone, l'exploration ne nuira pas à la tension narrative et renforcera l'ambiance pesante. On fait le tour du bâtiment, on trouve un des 15 journaux audios à retrouver (oui c'est un chiffre beaucoup plus raisonnable que 300 n'est ce pas ?) qui nous en apprend un peu plus sur le "pouquoi n'y a des aliens dans le coin" (Resident Evil mon ami) ce qui renforce la tension narrative, et on trouve un putain de Fusil à pompe. Et c'est là qu'on se dit :
"ah mais ça tombe bien, le fusil à pompe, c'est pensé pour le combat rapproché, et il se trouve que je dois rentrer dans un bâtiment où la banane peut tomber".
Même situation dans Batman Arkham Asylum. Au début d'un acte, on vous dit qu'il faut aller chercher untel dans tel bâtiment. Comme t'en as vu plein des films Aliens, et des slashers, et tout ci tout ça, bah tu la sens la grosse banane arriver. Alors sois tu fonces dans le bâtiment comme un gogol, sois tu explores la zone (elle est petite, donc ça ne nuit pas au rythme narratif, et à la tension, etc etc). Au lieu de trouver un journal audio (qui rajoute du mystère...) et un putain de fusil à pompe (que tu sais que c'est exactement ce qu'il te fallait), tu vas trouver 10 pick-ups vert fluo (sur 280...) avec marqué 200 XP dessus.
Des collectibles qui (peut être) te permettront de débloquer un truc, que tu sais même pas si tu vas en avoir besoin dans le bâtiment dans lequel tu dois rentrer. Alors est ce que j'achète la chope spéciale qui tue ou le double battarang de la mort ? Quel genre d'ennemi va me tomber dessus dans ce bâtiment ? Lequel des deux fonctionne le mieux contre ce genre d'ennemi ? La réponse à toutes ces questions, c'est toujours la même et c'est la suivante
"Qu'est ce que j'en sais rien connard !"
Voyez, économie de merde. Ca n'a pas de sens narratif, ça n'a pas d'explication ludique. En ramassant 10 pick-ups génériques (sur 280) de la Batman Arkham series, t'as moins de sensations, t'as moins de communication qu'en 2 pick-ups fins, élégant, raffiné, et bien placé d'AvP3 ("oh yeah un fusil à pompe", "oh j'ai peur, un journal audio angoissant").
Dans Arkham City, c'est aussi naze que dans Asylum, sauf que c'est un monde ouvert ce qui a pour conséquence de parasiter la tension narrative et l'ambiance pesante du jeu. C'est simple, mes 12 premières heures d'Arkham City, ça a été ramassé des pick-ups et résoudre leurs puzzles associés, tout ça dans le seul de but de gagner de l'exp pour débloquer des "chopes spéciales" et autres "super power" pour ne pas me retrouver à poil quand j'entrerai dans le premier bâtiment (baille) et pour ne pas avoir 300 pick up à ramasser d'une traite (parce que là : c'est un coup à te suicider) et parce que la vie des otages est sensé primée sur le reste. Des puzzles hyper intéressants, mais 11 heures de puzzles, pour une heure de combat/inflitration/cutscene ça me paraît extrêmement mal équilibré pour un jeu à ambiance, pour un jeu narratif, mais ça me paraît encore plus déséquilibré pour un jeu d'action.
Flashback, 1/3 de puzzle, 1/3 de combat, 1/3 d'exploration, économie sensée. J'aurai jamais du jouer à ce jeu quand j'étais gosse. Ca met la barre trop haut, simple et élégant.
On n'a pas parlé du battle system mêlée, du predator system, de l'ennemy placement, des personnages, et de la réalisation. Effectivement c'est un article en deux parties, mais vous l'aviez compris, mais je fais comme Nolan maintenant (didactique même quand t'en as pas besoin !) vu que Nolan, ça colle bien à Batman. Donc je conclus pas. On conclura après tout ça. J'ai juste envie de dire :
Asylum c'est le meilleur jeu Batman auquel j'ai joué, et de très loin.
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le 27 mai 2016
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