Bayochok 1.5 : Big Daddy to the rescue (warning spoilers)

Bioshock premier du nom avait fait l'effet sur moi d'une énorme claque sur mes petites joues roses et innocentes de jeune gaïmer, quand, après l'avoir acquit au prix ébouriffant de 3 euros (soit pour les gens distingués, le prix d'un demi kebab ou d'un Ricard et demi), je me suis surpris à me perdre dans la magnifique ville de Rapture, aussi splendide que dangereuse.


Quelques mois plus tard, Bioshock infinite (ce qui au passage veut dire que Bioshock 4 sera appelé Infinite +1 si on veut rester cohérent), acheté lui une quinzaine d'euro, m'aura bien plu même si son côté "wah t'as rien compris t'as vu comme c'est intelligent et profond" m'avait empêché de m'y plonger sérieusement.


Et là, quelques années après, BAM Bioshock The Collection à combien ?


Devinez.


10 euros.


Soit 3 euros 33 le jeu, même moins si on compte les DLC compris.


Truc de fou quand même !


L'occasion rêvée de retomber amoureux de Bioshock 1 et de redonner une chance à Infinite.


Mais surtout de pouvoir tester le deuxième Bioshock (justement appelé Bioshock 2 oui je sais faut suivre), qui jusqu'à présent, ne m'avait jamais donné envie.


Et du coup, cet épisode ?


Et bieeeeeen...


C'est pas mal. Du bon rab.


Bon déjà on va commencer par ce qui va. Je trouve l'ambiance de Rapture réussie. Les décors proposés ici sont déjà tous nouveaux (dieu que j'avais peur qu'il refoutent la forteresse folâtre en mode nostalgie à deux balles...), le level design est assez soigné, et les niveaux grands et ambitieux. Mention spéciale au train fantôme en mode propagande d'Andrew Ryan, j'avoue c'était sacrément chouette.


J'aime le fait que le scenar ne tombe pas dans le piège de vouloir être une suite directe au premier, mais plutôt cherche à développer ses propres personnages, et sa propre histoire, qui est celui d'un père et d'une fille, tout en développant subtilement, et en rendant plus cohérent l'univers de Bioshock et de Rapture, avec des journaux audio d'Atlas, des conversation autours de Ryan, de Jack... Certains y verront un manque de prise de risque, je vois au contraire une façon d'étendre un univers sans aller tout changer dans le canon du premier, et donc d'éclaircir des zones d'ombres qui n'ont pas besoin d'être éclaircies.


Autre point positif, les choix. Ici, on retrouve le choix de dézinguer un protecteur pour soit sauver soit tuer une petite sœur, toujours pour récupérer plus ou moins d'Adam. Mais, puisqu'on incarne un protecteur, on a le choix en plus de couvrir la petite sœur pour qu'elle récolte de l'Adam pour nous, même si cela est très risqué à cause des milliards de Chrôsomes qui popent pour voler l'Adam. Pas l'idée du siècle, mais cohérent, et surtout ça encourage à devoir poser des pièges et sécuriser l'endroit au préalable, au lieu de devoir toujours improviser les combats, ça rajoute donc une petite dimension stratégie plutôt bienvenue car optionnelle et toujours récompensée.
De plus, le choix de tuer ou non les petites sœurs va influencer comment notre fille va nous voir, et cela va donc changer la fin, mais aussi par exemple certains dialogues in game d'Eleanor, qui va se montrer cruelle si son père l'a été auparavant. Classe.


Le bestiaire est également développé, les combats de boss sous la forme des Grandes Sœurs sont bien faits et assez tendus (on se dit toujours "oh fuck" quand on entend leur cri annonçant leur arrivée, ce qui m'a fait pensé à la sirène du premier Silent hill, qui provoque la même réaction chez le joueur, comme si le jeu disait "accroche toi bien parce que là ça rigole plus"), mais on regrette l'absence de vrai boss fight, même si Bioshock 2 est l'épisode qui s'en sort le mieux niveau boss (coucou Infinite et ton faux boss de fin long et frustrant)


Bon maintenant, ce qui va pas.


Les passages dans l'eau partent d'une bonne idée, malheureusement très mal exploitée, étant donné que... Bah ya rien. Ce sont que des courts couloirs, certes jolis, mais quasi vides, sans tension, sans rien. Vous vous souvenez des passages géniaux de Dead Space, où on est dans l'espace directement ? Aucun son à part les respirations d'Isaac, donc les ennemis sont silencieux (donc les jump scare non scriptés sont diaboliquement efficaces). Il y a une tension, car Isaac doit recharger son biniou à oxygène de temps en temps, sinon c'est Game Over. Bref, Dead Space ne se contentait pas de foutre des passages sans gravité pour le délire de dire que bah c'est dans l'espace, le jeu utilisait ce nouvel environnement pour proposer des passages originaux. Là dans Bioshock 2, bah il n'y a rien de tout ça, et je trouve que c'est un gros gâchis.


La mise en scène est carrément moins bonne. Souvenez-vous dans le premier, il se passait 100 trucs à la minute, les ennemis nous tendaient des embuscades, le jeu s'amusait à nous faire peur avec des effets de lumières scriptés, avec des coups de violons stridents, les premières apparitions terrifiantes des ennemis marchant au plafond... Le jeu cherchait toujours à nous surprendre, et on ne s'ennuyait jamais. Ici, et bien c'est la même chose mais coupé à l'eau. Le jeu est plaisant à explorer, mais très vite une certaine routine et un certain confort s'installe, là où justement le premier ne nous faisait jamais sentir à la l'aise, clairement Jack n'était pas le bienvenu à Rapture.
Je pense que c'est à mettre en comparaison avec l'intro des deux jeux respectifs. L'intro du premier est parfaite, on commence dans "notre monde", et on découvre le monde de Rapture en même temps que Jack, au départ on se dit WTF, l'instant d'après on est émerveillé, puis terrifié... Jack (par extension le joueur) n'étant pas un habitant de Rapture, c'est cohérent de commencer l'aventure en lui faisant découvrir la ville, d'abord son côté extraordinaire et sublime, puis dès la rencontre avec la Chrôsome Rose massacrant le pote d'Atlas, son côté sombre et violent.
Là, on commande Delta, habitant de Rapture depuis bien longtemps. Et du coup, ça n'a pas le même impact. Ici, l'intro est dans une cinématique (pour bien être sûr de ne pas être acteur de l'histoire), elle expédie en quelques secondes le contexte, et c'est tout.


Et c'est le problème avec le principe même derrière un "Bioshock 2". Bioshock fonctionnait notamment grâce à l'effet de surprise, le jeu le savait et en faisait sa plus grande forme et son argument le plus vendeur. Là, impossible de retrouver le même émerveillement devant Rapture, car à l'instar du personnage que l'on incarne, on connaît Rapture. On sait que ça craint Rapture. On sait que c'est sous l'eau, que Ryan et Fontaine sont des fous furieux, on sait déjà que les protecteurs sont des personnages plus profonds qu'ils en ont l'air.


Infinite, lui, aura eu le mérite de vouloir recréer un effet de surprise, pour le meilleur et pour le pire.


Et malheureusement, Bioshock sans son effet de surprise, c'est séparer le "Bio" du "Schock".


C'est bio mais sans l'effet schock.

Nathan_Cooper
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le 7 déc. 2020

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Nathan Cooper

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