Cadillacs and Dinosaurs
7.7
Cadillacs and Dinosaurs

Jeu de Capcom (1993Arcade)

Alerte : Dash 2 en 1. Une analyse conceptuelle de C&D suivit du deuxième article théorique sur les archétypes du BTU. Il est fortement recommandé d'avoir lu le premier avant de s'attaquer à celui-ci car il m'a servit à donner les outils intellectuels pour comprendre celui-ci.



Introduction :



Cadillacs & Dinosaurs est "Le" hit arcade de Capcom de 1993. Non seulement ce blockbuster est d'une jouissivité à toute épreuve, mais il est un point déterminant dans l'évolution du modèle Final Fight. Ses couleurs chaudes, son lore délirant et ses musiques marquantes contribuent également au caractère incontournable du titre pour tout joueur de jeu vidéo, peu importe notre affect pour le genre. C&D et Final Fight font partie de ces rares BTU des 90's que l'on peut retrouver dans des évènements sur le jeu vidéo comme le Stunfest. C&D est au BTU arcade, ce que Streets of Rage 2 est au BTU console : un classique.



Concept de C&D :



Pour mieux comprendre le concept de ce jeu, il est essentiel de revenir sur un autre BTU rapidement car contrairement à Warriors of Fate (1992) qui repartait globalement de Final Fight, Cadillacs & Dinosaurs repart d'un jeu plus récent.


1989 : Final Fight (le modèle auquel C&D appartient).
1991 : Captain Commando (première évolution de ce modèle par Capcom).
Captain Commando twist Final Fight sur deux points majeurs :



  • Il retire une mécanique de combo de Final Fight, "I'enchainement
    chope" (grab n throw).

  • Il accentue la mobilité globale des personnages.


Dans Captain Commando, on peut courrir dans les 8 directions ce qui nous donne accès à une dash attack, à un hyper jump et à une hyper jump attack. Le jeu est également beaucoup plus riche en éléments de décors que Final Fight ce qui nous permet de profiter de la mécanique de wall jump pleinement. Last but not least : le jeu offre des armes à feu en pick-up.
Il y a d'autres petites subtilités (dont je parlerais sans doute sur sa fiche sens critique) mais ces éléments sont suffisant pour dépeindre le concept de Captain Commando. 'Fuckin' fast paced BTU'.


1993: Cadillacs & Dinosaurs.
C'est Captain Commando (Level design riche en éléments de décors, run diagonale, dash attack, hyper jump, et encore plus de flingue) qui retire la jump in attack de Final Fight (une attaque permettant d'amorcer des combos depuis les airs), mais qui réimplémente "l'enchainement chope" de Final Fight (grab n throw), et intègre le Dive Kick des jeux Konami (attaque plongée à 45°).


Je répète C&D, c'est Captain Commando (le jeu Capcom le plus fast paced jamais fait jusqu'alors) qui intègre le Dive Kick de Konami (la mécanique d'agression signature du studio). Plus nerveux que ça dans le concept, tu meurs. Après C&D aucun studio ne va poursuivre dans cette direction pour le modèle Final Fight. Certains titres vont se calmer (Alien vs Predator chez Capcom, Violent Storm chez Konami, Streets of Rage 3 chez Sega) d'autres vont rester dans cette tendance (The Punisher notamment qui sort quelques mois après C&D) mais personne n'ira plus loin.


Anecdote :
J'ai un ami game designer qui connaissait très mal le genre et qui avait une vision du BTU 2D assez old skool "des jeux peu nerveux, très statiques". Le jour où je lui ai fait découvrir Captain Commando et The Punisher, sa réaction a été "Wow, mais c'est énorme en fait !". De vous à moi, mon ami n'a pas vu l'effet Kiss Kool qui se cache derrière ce parti pris de "nervosité grossière".


Après C&D personne n'a poussé le modèle Final Fight dans cette direction, parce que paradoxalement, c'est cette obsession pour rendre les BTU nerveux par tous les moyens qui aurait pu nuire à la profondeur du genre.


Alien vs Predator est le titre de 1994 qui a compris qu'on pouvait augmenter la nervosité sans passé par une mobilité outrancière. Un jeu plus cadré dans ses déplacements et pourtant beaucoup plus riches car il focalise sur la connectivité du moveset, la base de Final Fight (conféré mon article sur Final Fight 2 ou Ninja Gaiden Black). Non seulement ce parti pris permet de donner de la nervosité au gameplay, mais également de creuser la profondeur de la métagame globable, tout en renforçant l'identité ludique des personnages. Un jeu qui est plus nerveux que C&D si on comprend son raffinement. Un jeu moins grossier que Cadillacs & Dinosaurs et par extension, moins lisible pour quelqu'un qui n'aurai pas "compris" Final Fight (D'où mon article sur Final Fight 2).


Je pense personnellement que l'obscurantisme du combat vidéoludique a commencé à se développer avec AvP (BTU) et Vampire Hunter (Jeu de combat) dont DMC3 et Bayonetta sont les héritiers.


Je tiens à préciser quelque chose avant de basculer sur l'article théorique : le battle design de C&D est vraiment très bon. Des combats épiques qui ont leur propre identité, une difficulté progressive bien calibrée, des embuscades marquantes, des boss battle qui partent en cacahuète et des putains de dinosaures pour le gwak ! Ah... et ce fusil à pompe mes amis !


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Article Théorique - Warning - Le mal de crâne s'accentue !!



Les archétypes de C&D :



Ne connaissant ni le comics ni la série télé, je me contente de regarder l'intro, les profils et l'attract mode du jeu pour comprendre un peu mieux l'expérience qu'on me propose de vivre. A priori Jack et Hannah sont les héros du jeu, Mustapha et Mess sont les sidekicks. Je vais sur les wiki du comics et de la série tv et j'apprend que c'est effectivement ça. Enfin presque, Mess n'existe pas dans la licence, c'est un sidekick créé pour les besoins du jeu ce qui me permet de mieux comprendre le "Mess has an elusive past" de son profil. ^^


Jack Terrence est un balanced type selon les statistiques livrées sur l'écran de sélection de personnages (power 4 / speed 3 / skill 3). Un balanced type pour un héros, c'est classique et c'est aussi une manière de s'assurer que la métagame ne nuira pas trop à la valorisation du personnage.


Hannah Dundee est une fast type selon les statistiques livrées sur l'écran de sélection de personnages (power 2 / speed 4 / skill 5). Un fast type pour une femme, c'est assez cohérent et plutôt classique (Blaze de Streets of Rage 1). Il est également annoncé qu'elle est une "item specialist".


Mustapha Caïro est un autre fast type selon les statistiques livrées sur l'écran de sélection de personnages (power 3 / speed 5 / skill 3). Il est également annoncé qu'il aurait une spécialisation en coup de pied sauté. Ca nous rappel l'ami Guy. Guy qui était le pote du side kick de Final Fight : Cody. Notre ami Mustapha est le pote de notre duo sexy. Ca match à la perfection !


Mess O.Bradovich est un power type ou un grappler. Difficile de trancher simplement avec des statistiques (power 5 / speed 2 / skill 4).


Bilan : A priori on a un game designer qui s'est bien inspiré de Captain Commando pour ses mécaniques de jeu et qui s'est bien inspiré de Final Fight pour créer ses personnages. Seulement tu sais ce que je pense des a priori mon ami...


Let's start.


Mécaniques génériques :
Tous les enchainements de base font 4 coups (3 normaux + 1 critique).
Tous les "enchainement chope" permettent au joueur de choisir la direction de la chope (devant ou derrière).
L'upper attack, le coup spécial gratuit de C&D est utilisable



  • a) nature,

  • b) en enchainement,

  • c) pendant un grapple,

  • d) pendant une chope (chope cancel upper attack = le combo de C&D).



Hannah In Depth :



Hannah a moins de portée que tout le monde sur son enchainement de base (Guy) et dispose d'une chope toss que ce soit en grapple ou en combo (Guy). Elle dispose d'un jump kick à la portée effarante qu'elle peut réaliser depuis n'importe quel saut (Guy!). Elle a un dive kick qu'elle peut réaliser depuis un saut vertical ou un wall jump (on reste dans l'esprit Guy). Elle dispose de la meilleure mobilité terrestre du jeu grâce à sa vitesse de marche/course rapide, et à son diagonal run à 8 directions (Guy). Elle a une excellente mobilité aérienne grâce à son hyper jump (2/3 d'écran) et à son wall jump (Guy) mais dispose d'une des moins bonnes courbes de saut normal du jeu (WTF?).


Passons aux coups spéciaux : Sa dash attack fait la moitié de l'ecran. C'est un coup de genou sauté qui peine à protéger sa hurtbox ce qui le rend très peu spammable (euh... c'est quoi l'idée la? C'est un twist ludique ? Ah, peut être que l'idée c'est "Hannah n'a pas de portée au sol" : je vois... Guy). Son upper attack est un rolling elbow plutôt lent d'exécution, qui demande d'être collé à l'adversaire pour infliger ses pleins dégâts et nécessite une planification pour être utilisé sans risque (ça confirme ma théorie).


Bilan : Elle n'a pas de portée au sol, elle est ultra mobile (au sol / en l'air), elle a un toss pour crowd control, mais ses coups spéciaux (dash attack, et upper attack) sont plutôt mauvais (risqué ou peu efficace) ce qui réduit son damage output dans l'absolu. Sa spécialisation par arme: elle stab au couteau mieux que personne (Cody !?). Au lieu de faire tomber l'ennemi, elle peut le poignarder à de multiples reprises et augmenter ses dégâts situationnellement. Verdict ? On spécialise le personnage qui a le moins de portée du jeu avec l'arme qui a le moins de portée du jeu (un peu de mayo sur ta mayo ?) dans un jeu qui a une méta orientée "flingue en pick-up". (Y aurait-il un soupçon de gwak dans l'air ?).


Hannah est plutôt cohérente (si on oublie sa courbe de saut risible) mais elle ne dispose d'aucun twist ludique. Elle est carricaturale au possible et j'ai envie de dire "pourquoi pas".



Jack In Depth :



Il a une portée correct sur son enchainement de base (Cody) , et un dispose d'une chope toss que ce soit en grapple ou en combo (Cody). Il a un dive kick qu'il peut réaliser depuis un saut vertical seulement. Il a un skyward kick réalisable sur ses autres sauts. Un coup assez moyen pour faire tomber, mais assez correct pour "comboter" (on reste dans l'esprit Cody). Il a l'une des plus mauvaises mobilités terrestres du jeu (vitesse de marche/course), mais son diagonal run à 8 directions l'aide à tenir la route (Cody.. ??). Il a une mobilité aérienne supérieur à Hannah en jump (gné?) et son hyper jump est similaire à celui d'Hannah (Gné ? bis).


Passons aux coups spéciaux : Sa dash attack est une glissade à la portée très faible mais beaucoup moins risqué d'emploi que celle d'Hannah (on reste dans l'idée "monsieur compromis, monsieur je ne me mouille pas" ). Son upper attack est un somersault kick qui demande d'être collé à l'adversaire pour toucher (un coup risqué d'emploi qui demande une planification, tout comme Hannah !).


Bilan : Jack est à peu près cohérent, un personnage équilibré sans aucune réelle spécialisation. Même pas un coup spécial pour lui définir une identité. Le gars c'est "Monsieur Fadasse" dans toute sa splendeur.



Mustapha In Depth :



Il a plus de portée qu'Hannah sur son enchainement de base (Hannah en mieux) et dispose d'une chope toss que ce soit en grapple ou en combo (comme Hannah/Jack). Il dispose d'un jump kick à la portée inférieure à celui d'Hannah (bizarre ça... c'est marqué "jump kick specialist" sur son profil ). Il a un dive kick qu'il peut réaliser depuis un saut vertical ou un wall jump (tout pareil qu'Hannah) mais aussi depuis un saut avant ou arrière (du coup, on s'en fout de son jump kick, le gars il peut diver à la place !). Il dispose d'une meilleur mobilité terrestre que Jack (vitesse de marche/course rapide) mais moins bonne qu'Hannah. De toute façon il a un 8 way run diagonale comme tout le monde pour faire la blague. Il a une excellente mobilité aérienne grâce à son hyper jump (2/3 d'écran, comme Jack/Hannah) et il dispose d'un wall jump (comme Hannah) et il dispose d'une meilleur courbe de saut que Jack et Hannah (rien que ça!).


Passons aux coups spéciaux : Sa dash attack est un drop kick à la portée absolument effarante (euh... c'est quoi l'idée là ? C'est un twist ludique ? Ah, peut être que l'idée c'est "Si t'as pas encore compris que je suis une version Ex + Alpha des héros du jeu, c'est que t'as pas les yeux en face des trous" : je vois...) et son upper attack est un flash kick qui demande d'être collé à l'adversaire pour toucher mais très peu risqué d'emploi comparé à Hannah et Jack, car le coup tape aussi derrière avant de récupérer (ça confirme ma théorie).


Bilan : Mustapha est un side kick qui fait tout mieux que les deux héros du jeu. Globalement c'est Hannah avec plus de portée pour faire des combos, plus de portée sur sa dash attack, plus de dégâts grâce à la "combo ability" que lui permet son coup special peu risqué (toss cancel into flash kick). Cerise sur le gâteau, le gars peut diver depuis quasiment tous ses sauts ! J'aime autant vous dire qu'un film d'action où le side kick fait tout mieux que les héros, on n'appel ça : "une parodie de film d'action".



Mess O. Bradovich :



Il a plus de portée que tout le monde sur son enchainement de base (Haggar) et dispose d'une chope slam à faible aire d'effet en combo (Haggar). Lors d'un grapple, il a accès à une deuxième chope slam à l'air d'effet plus grande (Celle d'Haggar de Final Fight 2!) mais n'a pas de chope sautée (fadasse ?). Il dispose d'un jump kick à la portée risible (logique pour un personnage de ce genre). Il a un dive kick qu'il peut réaliser seulement depuis un saut vertical (tout comme Jack) mais son angle est plus aigu que les autres personnages. Il dispose de la moins bonne mobilité du jeu pour ce qui est de sa vitesse de marche/course (Haggar), mais son diagonal run à 8 direction l'aide à compenser un peu (Haggar qui aurait pris des cours d'athlétisme !!!). Il a la plus mauvaise mobilité aérienne du jeu concernant les sauts (encore plus pourri qu'Hannah, et c'est bien le seul!), mais son hyper jump l'aide à compenser un peu (2/3 d'écran, comme tout le monde !!).


Passons aux coups spéciaux : Sa dash attack est un flying body press à la portée absolument effarante (euh... c'est quoi l'idée la? C'est un twist ludique ? Ah, peut être que l'idée c'est "Si t'as pas compris que je suis Haggar sous amphèt', c'est que t'as pas les yeux en face des trous" : je vois...), son hyper jump attack est un flying uppercut à la portée gigantesque (oh,wait...). Son upper attack est un back splash qui est assez lent d'éxecution demandant d'être collé à l'adversaire pour le toucher mais un peu risqué d'emploi et demandant une planification (c'est assez proche d'Hannah et Jack au fond, même si l'attaque est très différente dans son utilisation concrète).


Bilan : Mess, c'est une version d'Haggar générisée au possible (au même titre que Jack pour Cody, et Hannah pour Guy). Il troque une partie de l'aspect tactique d'Haggar (pas de walking grapple, pas de chope sautée vulnérable à haut dégât) pour un meilleur crowd control offensif (flying body press, flying uppercut). Une version très grossière, mais cohérente. Enfin presque cohérente. Haggar, c'est le daron du jeu et le héros de l'histoire (c'est sa fille qu'on a enlevé, et c'est sa ville qui est menacée), Mess c'est "un side kick au passé trouble créé par le game designer pour des raisons encore plus troubles".


Comme j'aime à dire, pourquoi ils ont créé Mess ? Pour voler la vedette à Mustapha qui lui même vole la vedette aux deux héros du jeu ? Non mais sérieux des fois...


Comparaison :
Dans Alien vs Predator, l'intro nous montre deux cyborg marines en train de galérer comme c'est pas permis contre une horde d'Alien et juste à la fin de l'intro, t'as des predators qui déglinguent tout le monde en deux secondes et déclarent intelligiblement "come with me if you want to survive !". Et oui, le game designer te présente la méta du jeu sur un plateau d'argent. Si tu veux jouer des personnages forts, tu sais qui choisir.


Dans C&D, oublie l'intro, oublie le comics, oublie tout. N'oublie surtout pas ton a priori par contre "BTU Capcom = Final Fight = Haggar = Grappler = Mess = Je joue Mess". C'est triste la vie parfois....



Bilan archétypes :



C&D a une cohérence douteuse vis-à-vis de la licence ('les side kick > les héros'), mais C&D n'est pas un jeu narratif. C'est donc moins grave qu'un jeu comme Final Fantasy VII dont l'intérêt réside dans son histoire. Faisons fi de cela et concentrons nous sur le gameplay pour la fin de cette analyse. Les archétypes de C&D sont grossiers et Mustapha n'est que la fusion des deux héros du jeu. Un personnage qui aurait hérité de toutes leurs qualités, sans hériter de leurs défauts rendant leur existance caduque. "Korewa Super Vegito".


Comme je l'expliquais dans le précédent article, l'important n'est pas l'équilibre. Ce n'est pas grave que Mustapha soit plus fort que Jack et Hannah (si on n'oublie la licence j'entend). Le problème vient du fait que toutes les tactiques de Jack, tu peux les faire avec Mustapha (et ce sera encore plus efficace), et que toutes les tactiques d'Hannah, tu peux les faire avec Mustapha aussi (et ce sera encore plus efficace). Si Vegito avait toutes les techniques de Vegeta et Goku, alors il n'y aurait plus aucun moyen pour Goku ou Vegeta de se valoriser martialement. Ils ne seraient plus que des sous versions de Vegito (ce qu'ils ne sont pas dans les jeux DBZ).


Haggar est plus fort que Guy, mais Guy a sa raison d'exister puisque le plan de jeu global de Guy est très différent de celui d'Haggar, et conviendra donc à un autre type de joueur. C'est la raison pour laquelle "Guy/Cody/Haggar" ont été créé. Satisfaire notre vision du combat au même titre qu'il existe 5 couleurs dans Magic The Gathering, et 3 races dans Starcraft !! Dans C&D, le game designer ne te propose que deux plans de jeu "Mustapha et Mess". Hannah et Jack, c'est comme Tifa dans FFVII, ils sont là pour "l'immersion" (pour rester poli).


Mess est plus fort que Mustapha, mais Mustapha a sa raison d'exister puisque le plan de jeu global de Mustapha est très différent de celui de Mess et conviendra donc à un autre type de joueur.


Revenons donc sur Mess. Il est sans doute le grappler le moins identitaire de l'histoire du BTU Capcom (pas de walking grapple, pas de jumping grapple) principalement à cause du choix de lui donner un 8 way run diagonnal (comme à tout le roster) et un hyper jump "2/3 d'écran" (comme à tout le roster) avec des attaques complètement magiques (Hyper jump attack de ouf, dash attack de ouf). Les vitesses de marche et les courbes de saut de base en deviennent anecdotiques. Certes il n'a pas de toss, mais son slam est cancelable par son upper attack, comme tout le reste du roster, et son damage output vient de cette mécanique générique, comme le reste du roster...



Conclusion :



C&D est un jeu extrêment jouissif et dynamique mais qui, par son choix de game design carricatural, vient nuire à l'identité ludique des personnages et à la profondeur de jeu. Ca n'enlève absolument rien à la qualité de son battle design ou de son battle system (aussi générique soit-il). The Punisher (qui est très proche de C&D au fond) ne pondra qu'un seul archétype pour son jeu, ce qui lui permettra de ne pas tomber dans le travers "des personnages potiches tout creux" créé par C&D. Bizarrement, The Punisher est nettement moins fade que les 4 archétypes de C&D par la tonne de mécaniques dont il a hérité. Nick Fury et The Punisher, c'est un peu comme Billy et Jimmy de Double Dragon en 1987, ils sont pareils mais ils sont extrêmement riches pour leur époque et le game designer n'essaie pas de cacher l'aspect "générique" de son jeu, ce qui a mes yeux est une marque de savoir faire et possède une certaine forme d'élégance.


The Punisher, héros générique, qui a hérité des mécaniques de Final Fight (walking grapple, jumping grapple, grab n throw, wall jump, arme blanche) de Captain Commando (run diagonal 8 directions, hyper jump, dash attack, flingue), de Warriors of Fate (upper attack), de Streets of Rage 2 (jumping toss) et de C&D (dive kick), et qui va développer parallèlement ses propres mécaniques (gorilla press OTG, Gun mode, chope sautée à timing, chope mega crash, command move) va donner naissance au Predator.


Le Predator qui va se contenter principalement d'épurer The Punisher dans ses déplacements/attaques pour dessiner deux plans de jeu clairs "Predator Warrior" (balanced type moderne) et "Predator Hunter" (power type moderne) en leur donnant des connectivités différentes. Cette épuration va permettre par la même occasion au Fast Type de récupérer une vraie identité en lui définissant des mécaniques et une connectivité spécifiques (Linn Kurosawa, fille de Guy et de Subutai plus que de Mustapha ou Hannah) et au Grappler de récupérer une vraie identité en faisant de même (Schaefer, fils de Haggar et de Kassar plus que de Mess).


Alien vs Predator, c'est 5 ans de travail sur le BTU.
Le Predator qui est, conceptuellement, étonnamant proche de Dante (DMC1 2001)...

StandingFierce
8
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le 21 mars 2015

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