Il y a deux ans à peine sortait Cities XL, le seul prétendant au trône de Sim City IV comme référence des city builders. Ce fut cependant un échec, de nombreux éléments de gestion même les plus essentiels étaient aux abonnés absents tels que les transports en commun. Son système de MMO n'a pas réussi à percer et le studio français Monte Cristo n'a malheureusement pas tardé à mettre la clé sous la porte, mettant au placard ses nombreux projets de GEM qui devaient apporter du nouveau contenu à Cities XL 2009. Néanmoins, grâce à l'aide de Focus Interactive, l'équipe a sorti Cities XL 2011, une sorte de gigantesque patch non dissimulé du premier. Proposé à un tarif attractif pour les possesseurs de la première version (-50%).

« Le jeu solo reprend sa place »

Après cette tentative online, le studio est revenu au concept de base du City Builder, le jeu solo, qui reprend désormais toute sa place. Dans l'ensemble, le jeu conserve les mêmes mécanismes que Cities XL 2009 et se contente d'ajouter les éléments essentiels qu'ils manquaient à la première version. Ceci dit, le studio a aussi pris soin de revoir l'ergonomie de son bébé qui facilite l'accès à diverses options, notamment la vente et l'achat de tokens. Souvenez-vous, ces derniers représentaient vos excédents et vos déficits de ressources, aussi bien matérielles qu'humaines. Vos échanges grâce aux tokens ne sont plus uniquement avec Omnicorp et peuvent se faire avec toutes les villes que vous avez construites sur la planète de Cities XL. Le nouveau système permet d'aller beaucoup plus vite, sur une même fenêtre, vous pouvez désormais voir tous vos déficits et excédents ainsi que ceux de la ville de votre choix, en outre, vous voyez immédiatement si les nouveaux contrats que vous prévoyez de faire suffiront par exemple à supprimer votre déficit financier. Le reste de l'interface de la ville n'a quant à lui pas bougé mais il a énormément gagné en réactivité, il faut dire aussi qu'il revient de loin.

En revanche, sur la planète, avant de choisir où bâtir votre ville, il est désormais affiché dans une fenêtre toutes les cartes libres, que vous pouvez filtrer selon les ressources présentes ou sa topographie. Cela évite d'avoir à prospecter en faisant le tour de la planète, vous pourrez aussi par un autre menu accéder à n'importe laquelle de vos villes sans avoir à vous souvenir son emplacement sur les continents. De nouvelles cartes sont apparues et elles possèdent toujours une quantité limitée de ressources naturelles qui obligera tôt ou tard à faire du commerce, nous regretterons cependant que l'eau ou l'agriculture soient des denrées aussi rares que le pétrole, j'ai du mal à croire qu'au milieu de plaines verdoyantes il soit si souvent impossible de trouver la moindre nappe phréatique ou le moindre sol fertile.

« Des graphismes qui font toujours leur petit effet »

Après avoir importé vos villes de Cities XL 2009 ou après avoir choisi le lieu de votre nouvelle ville qui peut être une reconstitution des villes de Paris, New York ou même Hollywood, il est temps de commencer la partie et de découvrir des constructions très détaillées. Le moteur graphique n'a pas changé depuis Cities XL 2009 et il n'a pas eu droit à une optimisation qui aurait été pourtant bienvenue. Pour bon nombre de malchanceux, vous aurez encore cette chute de performances après quelques heures de jeu qui peut être réglée en relançant simplement Cities XL. Malgré ces aléas, les graphismes font toujours leur petit effet et le studio a apporté du nouveau contenu esthétique. De nouveaux bâtiments sont disponibles et votre ville peut avoir des routes à l'anglaise, à l'allemande, à l'américaine ou à la française. Outre les maisons médiévales présentes dans Cities XL 2009, vous pouvez désormais construire des maisons sur pilotis sur la terre ou dans l'eau, ainsi que des maisons typiquement asiatiques telles que des pagodes. L'outil de placement de décorations est quant à lui beaucoup moins exigeant et vous pouvez placer ces décors quasiment où bon vous semble, sans avoir une frontière telle qu'une route sur chaque côté de votre décor. En revanche, le tableau est terni par le manque de parcs mis à notre disposition, il n'y en a toujours qu'un qui s'adapte mal à la taille des habitations, laissant des trous, d'un point de vue esthétique, c'est loin d'être génial. Mais les villes de Cities XL sont vraiment belles grâce notamment à la possibilité d'avoir des courbes au niveau des routes, évitant la juxtaposition systématique de bloc d'habitation. Enfin, la fonction de Cities XL 2009 permettant de choisir exactement quel bâtiment nous voulons placer est un plus non négligeable pour faire la ville de vos rêves esthétiquement parlant.

« La gestion, copie revue»

Vous avez une jolie ville mais vous êtes loin d'y voir une réelle difficulté à la construire, à l'exception de la gestion de vos besoins, une ville est très simple à créer et n'est qu'un amoncèlement de quartiers. Le studio a toutefois revu sa copie pour apporter quelques nouveautés au soft. Après s'être préoccupé de la pollution aussi bien dans l'air que sonore, vous découvrez les nouvelles possibilités d'imposition particulièrement détaillées. Les transports en commun font enfin leur apparition. Cependant, vous n'y trouverez que les bus et les métros. Mais c'est là que l'on voit tout le potentiel des développeurs et que nous regrettons que leur budget soit moins conséquent que celui d'un Sim City. Car dans Cities XL 2011, vous ne faîtes pas que construire des arrêts de bus, vous gérez aussi les lignes (un patch pour Cities XL 2009 le permettait aussi) et la taille des bus qui y circule. Chaque arrêt n'est pas forcément connecté à un autre, à vous de faire les bons choix. Le métro fonctionne de la même manière et nous quittons le système archaïque d'un Sim City pour un système nettement plus réaliste. Les voies du métro peuvent passées les unes sous les autres et une sortie de métro peut servir à plusieurs ligne. Encore une fois, il faudra décider de la taille des trains qui y circulent. Les rails du métro peuvent quant à eux sortir vers l'extérieur et même être en hauteur, toutefois, il n'y a pas de station aérienne disponible et faire sortir les voies sera purement d'ordre esthétique. L'absence de gares et donc de réseaux ferrés se fait quant à lui ressentir dès que votre ville prend de l'ampleur.

« Un bon jeu de gestion»

Cities XL 2010 est loin d'atteindre la perfection mais il est un bon jeu de gestion, il est aisé de constater tout le perfectionnisme des développeurs avec des outils comme le métro. Il y a toujours quelques défauts liés aux nouveautés comme l'absence de métro aérien et l'impossibilité de prolonger un métro déjà construit mais ce qui est déjà présent est excellent. Il y a toujours quelques manques comme les arrêtés municipaux pratique pour peaufiner sa politique comme nous pouvons le faire dans Sim City 4 mais ce Cities XL 2010 reprend des couleurs par rapport à la version précédente plutôt avare en fonctionnalités. Globalement, ce Cities XL revu et corrigé offre une meilleure expérience de jeu et les villes sont plus belles que jamais. Les mods créés essentiellement par les joueurs apporteront le contenu qu'il manque comme c'était le cas pour Sim City IV.
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le 2 déc. 2010

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