Condemned: Criminal Origins par leo03emu
Condemned fini :
Mine de rien, Monolith Productions avait tout de même « marqué » le début de cette génération avec deux jeux, à savoir Condemned et F.E.A.R. Lorsqu'on sait que ce sont les responsables de Shogo, No One Live Forever et d'Aliens Vs Predators 2, on s'attend à du bon. Et pourtant...
Alors qu'il enquête sur un tueur en série, le héros Thomas se retrouve lui-même accusé de crimes. C'est alors un long jeu de piste qui nous attend afin de prouver notre innocence. Tout ça est un prétexte à errer dans des bâtiments abandonnés et insalubres hantés par des clochards devenus extrêmement agressifs sans trop qu'on sache pourquoi. D'ailleurs, c'est fou ce qu'il y'en a de bâtiments au bord de l'effondrement. Que fait le maire ? C'est tout ce qu'on voit comme décors durant tout le jeu. L'ambiance de Condemned est sale et crasseuse... et un peu moche aussi. Ha, le jeu accuse son âge ! Mais ça reste tout de même décevant quand on pense aux chroniques de Riddick de la génération précédente. Pas grave, seule l'ambiance compte ! Oui, car ça ne risque pas d'être le gameplay à première vue. Le jeu est excessivement répétitif, dépourvu de la moindre exploration ou d'énigme, poussant ce principe si loin que le jeu nous indique quand et où il faut chercher des indices. En clair, le principe du jeu est déjà simplet à la base. On avance de couloir en couloir en buttant les ennemis qui s'y trouvent, et de temps en temps, on passe en mode « collecte d'indice ». Mais les développeurs sont allés jusqu'à simplifier encore le jeu. Un exemple concret : vous êtes dans une pièce, et le téléphone vous prévient qu'il y a quelque chose à trouver. Très bien, on se dit qu'on va devoir réfléchir à ce que ça peut être et aux outils à utiliser... Et bien non ! Une simple pression sur la touche « E » pour utiliser, et nous voilà déjà avec l'outil nécessaire ! Mieux encore, l'outil nous guide directement ou presque sur l'indice. Une fois fait, on refait « utiliser », et voilà, votre téléphone affiche plein de trucs machins pour faire « comme dans Matrix ou dans les séries TV de M6 ». Votre correspondante vous informe alors à chaque fois que c'est un indice capital qui nous rapproche d'avantage du tueur car on a trouvé ses empreintes sur le mur d'un couloir de métro. Passionnant ! On se croirait devant un épisode de fin de saison du Caméléon.
Bref, l'intérêt de la partie collecte d'indice et proche du zéro absolue. Parlons alors un peu de ce qui pourrait faire office d'exploration. Par exemple, après de nombreux couloirs, vous êtes devant une porte bloquée. S'il est possible de l'ouvrir, le jeu vous dit qu'il faut alors chercher une hache pour la forcer. Merci ! Des fois que je l'aurai deviné de moi-même... Je râle, mais même sur un truc aussi simple, la cohérence n'est pas toujours de mise. Ainsi, pour ouvrir une porte fermée par digicode, il faut absolument une pelle ! Pourquoi ? Car c'est avec la pelle qu'on coupe le câble d'alimentation du digicode. Une hache ne fait cette fois ci absolument pas l'affaire. Sans doute un habile subterfuge pour nous imposer une certaine exploration des niveaux, mais non, en général, l'outil nécessaire se trouve soit quelques pas à côté, soit dans les mains d'un clochard que l'on doit de toute façon tabasser. D'un autre côté, je préfère lorsque le jeu place une pelle dans les mains d'un clochard que dans les casiers des douches qui se trouvent à côté du métro. Notez, on trouve bien des cadavres d'oiseaux dans les plus profonds sous sols, car il fallait bien coller au jeu un système de collecte pour avoir du « bonus ». De même, il peut taper sur n'importe quoi, du fer, du plastique, du verre, ça fait toujours comme si il tape sur du béton. Etrange ! Pour couronner le tout, les niveaux sont d'une platitude affligeante, où le concept de pouvoir choisir un peu son propre chemin n'est pas de mise. Osez seulement sortir un peu du chemin prévu par les développeurs, et c'est alors qu'un couloir ou un escalier se retrouve bloqué par une table, une chaise, ou un cordon. Non, le héros est incapable de bouger une table, de sauter ou de s'accroupir, sauf...*roulement de tambours*...quand les développeurs l'ont décidé. Ainsi, Thomas a, parfois, la possibilité de pouvoir agir un peu plus normalement lorsqu'il est confronté à un « obstacle ».
On peut toujours répondre « peu importe, tout ça est juste un système pour éviter de tourner en rond et de se concentrer sur l'essentiel ! ». Le problème, c'est qu'on a déjà l'impression de tourner en rond durant tout le jeu ! Une chance qu'il soit plutôt court d'ailleurs (7 heures de jeu à vue de nez). Les combats pourraient être intéressant si les armes l'étaient, mais elles reviennent toutes un peu au même, avec juste une différence de vitesse ou de puissance de véritablement notable. A de rares moments, on a aussi des armes à feu, mais bon... Le problème de ces combats, c'est qu'ils ne sont pas subtils pour un sou et qu'ils sont visiblement là pour faire office de remplissage. Que serait un jeu vidéo sans combats ? Peut être un vrai survival pour une fois, et non pas un beat'em all. Ce genre de combats ne font pas peur, surtout lorsqu'ils sont aussi facile et dépourvu de surprise. Au mieux, les ennemis se planquent derrière une poutre ou un coin de mur pour mieux nous surprendre, mais cet effet marche moyennement les deux premières fois si on est gentil. Le point fort du jeu semble alors être son ambiance, mais là encore, des «métros désaffectés » et des « bureaux », qui se concrétisent en « couloir » remplis de « portes fermés » et de « passages bloqués », c'est un peu du vu et du re-vue. Alors, lorsque le scénario trouve le moyen de trainer en longueur malgré les sept heures de jeu, et que le jeu multiplie les incohérences afin d'éviter qu'on se perde, il est difficile de rentrer dans le jeu.
Au final, Condemned se laisse jouer, mais reste globalement bien trop faible et sans inspiration. Notez, on peut dire quasiment la même chose de F.E.A.R.