Comme vous avez dû le remarquer, écrire des critiques ne m'intéresse pas des masses. Limite j'en fais une tous les trois mois. Si j'ai décidé de reprendre la plume aujourd'hui (tro poétik tavu), c'est parce qu'il s'agit d'un jeu Zeboyd Games.
Zeboyd Games sont deux devs indés que tout le monde ignore visiblement (un seul j'aime venant de moi sur leur page "Artiste" de ce site) avec des idées de gameplay bien sympathiques. Le prix de leurs jeux n'est jamais bien élevé, leur plus cher étant leur plus ambitieux Cosmic Star Heroine (15e). Je vous conseille de prendre le pack Breath of Death VII + Cthulhu Saves The World qui est au prix absurde de 2 euros voire 59 centimes en solde.
Cette critique ne va pas être bien longue car dans le fond, ce n'est qu'un jeu qui sert à rentabiliser sur une période de l'année. Je ne vous donne donc pas plus d'éléments de contexte que ceux qui serviront mon propos.
Chacun des jeux de Zeboyd Games apportent des idées qui sont réutilisées dans leurs jeux suivants. Pour donner quelques exemples précis, Breath of Death VII avec le système d'augmentation de la puissance des coups à chaque tour, Cthulhu Saves The World avec un nombre de rencontre "obligatoire" dans les donjons et Cosmic Star Heroine avec ses pouvoirs à recharger. Avec Cthulhu Saves Christmas, deux idées m'ont principalement marquées. Le système de rencontre n'est plus aléatoire mais est basé sur une jauge qui se remplit lorsque l'on marche et on peut appuyer sur une touche pour annuler la rencontre à un moment précis. Cette idée plutôt correcte est ici très mal exécutée puisque la jauge se remplit toujours de la même manière. Une adaptation au terrain aurait pu être intéressante ou au minimum mettre un peu d'aléatoire. Il est plutôt pénible de se balader en comptant ses pas pour aller à un coffre. Je pourrais annuler des rencontres mais c'est chiant de lutter contre cette jauge et il faut bien farm.
La deuxième idée réside dans la narration. Chaque donjon est entrecoupé de jours où aucun événement ne faisant avancer l'histoire n'advienne. Durant ces jours, vous pouvez décider de faire une activité qui vous fera gagner une pièce d'équipement. Ce sera d'ailleurs la seule occasion d'en gagner hormis les coffres donc profitez-en. Un point noir mais je vais pas chipoter sur ça sinon j'en ai pour longtemps étant donné la faible ambition du projet. Il est par ailleurs impossible de faire quoique ce soit durant les activités excepté suivre les dialogues mais là encore faible ambition (en temps normal, des mini-jeux n'auraient pas été de refus). Cela mène à un autre problème (transition wow): les dialogues.
Les dialogues de ce jeu sont une purge. Cthulhu Saves The World comportait déjà une part de meta mais là c'est beaucoup trop. Tout dialogue est une occasion pour faire une blague pas drôle en rapport avec des tropes de RPG déjà trop vannés ou bien se moquer du jeu lui-même. A la limite rentabiliser sur une période de l'année bon voilà mais si vous êtes même pas capables d'assumer ce choix faites en sorte de cacher que vous vous foutez des joueurs.
Pas de transition cette fois-ci, parlons des combats. Il y a un gros problème de balance dans ce jeu. La difficulté normale devient vite pénible. Il faut certes bien planifier ce que l'on fait, les ennemis deviennent rapidement des sacs à pv et les combats s'étirent pour rien. Vers la fin du jeu, un combat prend en moyenne sept minutes et il y en a quinze-vingt par donjon. Je vous laisse imaginer maintenant ça avec les combats qui s'activent toutes les cinq secondes (:
Je me mets donc en facile à l'avant-dernier donjon, pas de remord pour de la difficulté artificielle et cette fois, plus besoin de réfléchir, je sors que des attaques de groupe ainsi que le sort de poison de Cthulhu qui touche tout le monde à coup sûr. Les combats durent une minute. J'ai de la peine pour ceux qui se sont mis en difficile. Je reviens pas sur ce que ça implique en ce qui concerne l'intérêt des combats, c'est-à-dire le cœur du jeu mine de rien.
Je passe rapidement sur le level-design qui se limite à des embranchements menant au même endroit (pas de multiples sorties dans les donjons, c'est du A vers B) et parfois des embranchements qui se finissent par un cul-de-sac avec un coffre. Il est également rarement évident de différencier le chemin annexe du principal. J'ai connu un Zeboyd plus inspiré pour enrober leurs donjons, surtout qu'ici, leur tracé n'ont aucun sens.
A part ça, le design des ennemis est cool, il y a beaucoup d'assets si on considère la pauvreté du jeu, les musiques sont ok ? Zeboyd nous a habitué à mieux ceci dit.
Ce qui découle de tout ça est une expérience assez pénible, pas intéressante à suivre qui vient faire office de remplissage de 7h. Allez plutôt jouer à Cthulhu Saves The World et Cosmic Star Heroine que je vous recommande vraiment, il y a pas mieux en RPG indé reprenant les codes de ceux des années 90.