En 2009 (soit la même année qu' Assassin's Creed II) sortait Demon's Souls, une exclusivité PS3 qui marquera les esprits par sa difficulté et sa narration volontairement évasive. Le titre est un échec commercial, et tout aurait pu s'arrêter là pour From Software et Hidetaka Miyazaki.
Mais le bouche à oreille fait son travail, et le jeu est remarqué par une communauté allant jusqu’à signer une pétition de sortie mondiale pour un jeu qui n'aurait pas du quitter l'archipel nippon.
Suite a ça, Bandai Namco commande alors à From Software une nouvelle IP dans la veine de ce Demon's Soul (appartenant à Sony), et en 2011 nait le divin enfant, nommé Dark Souls, qui sera acclamé par la presse spécialisé et les joueurs, et propulsera FS au rang des développeur à garder a l'oeil.
Il n'en faudra pas plus pour qu'une suite soit mise en chantier, et sortira en 2014 sous le nom de Dark Souls II, qui se plantera, car ne disposant pas de ce qui faisait le charme de la série en terme de level-design, narration/écriture, et boss mémorables. L'explication de cet "échec" se trouve en grande partie dans l'absence d' Hidetaka Miyazaki à la production, l'Homme derrière chaque épisode, car occupé par une exclusivité PS4 (l' Homme n'est pas rancunier) qui sortira en 2015 et ne sera autre que l'excellent Bloodborne.
Dark Souls III marque donc le retour aux sources de Miyazaki, passé en l'espace de 10 ans de novice à Président de From Software. Mais n'en déplaise aux financiers de Namco, l'Homme joue cartes sur table : ce sera le dernier épisode de la série des Dark Souls, du moins sous son commandement.
Quelques sueurs froides plus tard, la machine marketing se met en branle, avec divers partenariat dont un kickstarter pour un jeu de plateau, et dés les premiers trailers, rythmés au son des mélodies à la fois grandiloquentes et lancinantes de Yuka Kitamura (on y reviendra), et surtout dés l'ecran-titre, les intentions sont clair : ce sera la révérence apical d'une série que beaucoup garderont dans leur mémoire de joueurs, pour de bonnes ou de mauvaise raisons.
Mais qu'en est-il réellement ? Pour ceux ayant parcouru Lordran et Drangleic, voir Bolétaria et Yharnam, Lothric est-elle le terrain de jeux que nous méritons, ou l'annualisation de la recette depuis 2014 aura t-elle eut raison de l'âme de la série ?
YOU WILL FACE DEATH, AND IT WON'T BE PRETTY
Commençons donc par l'élément fondateur de la série : son gameplay. Car comme tout le monde le sait aujourd'hui, la série à forgé sa réputation sur sa difficulté, ponctuant la progression du joueur d'un YOU DIED intervenant a intervalles plus ou moins régulier. Mais pas une difficulté injuste comme le correct mais très maladroit Lords of the Fallen (Deck13, 2014), ou « HARDCORE » comme on peut le lire bien trop souvent. Le jeu se base avant tout sur votre capacité à évaluer une situation, et à progresser. Foncez tête baissé, et vous repartirez illico vers le dernier checkpoint. Et plus important encore, vous devrez apprendre de vos erreurs. Et ne comptez pas sur un mode facile, le jeu est comme il est, à vous de tirer votre épingle du jeu.
De plus, chaque épisode de la série à toujours mit un point d'honneur à améliorer la formule du précédent en y apportant de nouveaux élément, faisant de chaque épisodes le meilleurs de son temps en terme de gameplay pure (même Dark Souls II !). Et ce troisième épisode (ou cinquième, en fonction de comment vous comptez) ne déroge pas à la règle. Le gameplay est au petits oignions, et plus fluide que jamais. Bloodborne est passé par la, pour le meilleurs et pour le pire (on y reviendra aussi). Il n'aura jamais été aussi plaisant de faire des roulades.
Le online se met également au goût du jour, allant jusqu’à proposer des affrontement entre 6 joueurs simultanément (1 hôte, 3 alliés et 2 envahisseurs).
Mais une des vrais nouveautées du titre, c'est l'apparition des Combat Arts, que l'on déclenche par une préssion a la gâchette gauche en tenant notre arme à deux main. Sorte de technique spéciale propre à chaques style d'armes, les CA donne accès à un ou deux nouveaux coup, monnayant quelques Points de Compétences (PC ou mana pour les intimes, représenté à l'écran par une barre bleue entre celles de la Vie et de l'Endurance). Désormais, il est possible de briser la garde d'un bouclier avec une épée droite, de charger avec une lance, de tournoyer avec un espadon ou de tirer plus vite avec un arc. Ajoutez à ça que les armes de boss se voient évidemment gratifiées des techniques spéciales de leurs porteurs originaux, et vous obtiendrez un inventaire garnie d'armes proposant définitivement une façon de jouer qui leur est propre.
De fait, les boucliers et la magie s'adaptent également à la ré-apparition des PC (qui avait disparu aprés Demon's). Si certains boucliers proposent toujours de parer, d'autres permettent désormais d'avoir directement accès au Combat Art de l'arme tenu en main droite, entre autres joyeuseté.
Les PC font donc disparaitres le nombre d'utilisation des sorts/miracle, au detriment d'un coût fixe par sort.
La forge s'en trouve également simplifiée. S'il est toujours possible d'améliorer les armes grâce aux fragments plus ou moins gros (et abondant) de Titanite, de nouvelles infusions font leur apparition, sous le trait de Gemmes. Feu, Foudre, Brute, Poison, Saignement répondent toujours a l'appel, mais doivent partager la vedette avec Ténèbre, Chaos, Raffiné, Lourde et j'en passe. En tout, c'est une bonne quinzaine d'options qui s'ouvrent a vous, vous permettant de créer des armes toujours plus puissantes répondant a vos envies et votre style de jeu.. En effet, les infusions Lourde ou Raffiné vous offriront l'opportunité de modifier le scaling de vos armes, permettant par exemple d'indexé un espadon sur la Dextérité, et un cimeterre sur la Force, et les infusions Ténèbres permettront de jouir d'un double scaling Intélligence/Foi.
Vous en voulez encore ? Les armes à distances ne sont pas en reste, et un arc court vous permettra par exemple de décoché une flèche a la volée après une roulade, et les doubles armes font leurs apparition et remplacent la Power Stance de Dark Souls II. Les doubles lames façon Darth Maul (dont j'ai completement oublié le nom) ont, elles, disparu.
Les serments sont eux aussi toujours de la partie, au nombre de 8, et il n'est plus question de préter une allegeance définitive a une divinité quelconque. Desormais, il suffit simplement de s'équipé d'un item dans l'inventaire, pour modifié notre style de jeu online.
Une petite mention spéciale pour le serment des Thanatophiles (Mound-Makers en VO) qui une fois invoqué, permet au joueur d'agir librement dans la partie de son hôte. Si son but est toujours d'éliminer l'hôte en question, il pourra tout de meme prendre le temps de l'aider avant de lui planté une dague dans le dos.
Autre chose également, on peut déposer une marque rouge sur le sol (au lieu de la blanche habituelle), aprés avoir récupérer l'item nécéssaire, afin d'être invoqué volontairement pour du PvP, proposant une alternative aux invasions.
---------- BEARER OF THE CURSE, LEST THIS LAND, SEEK THE LORDS...
Mais un Souls, c'est également une narration atypique, dans un univers de Dark Fantasy médieval, ou les mort vivant côtoient les dieux.
Dans Dark Souls, nous étions l'élu, chargé de donner une fin digne à ceux qui avait combattu les Dragons de l'Age des Anciens et avaient vu l'Avènement puis le Déclin du Feu . Mais aujourd'hui, le Feu se meurt, et aprés d'innombrables suites de naissance et de mort, comme autant de cycles millénaires, ce feu tient aujourd'hui plus des cendres et des braises que du soleil que tout le monde s'accorde à louer.
Notre avatar est un Morteflamme (Unkindled ou Ashen One), dont la tache est de ramener sur leurs trônes les Seigneurs des Cendres qui les ont désertés depuis bien trop longtemps. Ces trônes sont au nombre de 4 : Aldrich, Yhorm, Lothric et les Veilleurs des Abysses.
Comme à l'accoutumé, nous arrivons donc à la fin d'un cycle, avec la lourde tache de décider du destin du monde.
Pour la premiere fois en revanche, nous revenons en terrain connus. Ou presque. Nous sommes de retour au Sanctuaire de Lige-Feu. Donc par extension, serions-nous revenu à Lordran ?
Cette simple question permet de poser ici et là de nombreux clin d'oeil et autres références que l'ont sera libre d'apprécié ou pas, mais certaines de ces dites références ne laisseront pas de marbre
à l'image d'une Anor Londo tombé en ruines, où la neige a remplacé le soleil étincelant
là ou d'autres finiront franchement par vous agacer
les mimiques à outrance sur la première partie du jeu entre autres
L'un de ces clin d'oeil est en revanche décevant
le Vieux Roi Démon
Surtout que juste avant lui, la zone propose quand meme
un putain de vers géant !!!
Mais comme l'ecrivait Victor Moisan pour Gamekult, 'Là où certains parlent de best of, il serait sans doute plus juste de qualifier Dark Souls III d'œuvre-somme maniant à la perfection l'art de la référence et de l'autocitation." Je n'aurais pas mieux dit moi meme !
J'entend cependant le mot "Fan Service" au fond de la salle ? Je ne vois pas du tout de quoi vous voulez parler.
Je vous entend également vous questionner cela dit: Quid de Dark Souls II, le Mal-Aimé ?
En dehors de quelques monstres et d'un élément scénaristique/musical, DSIII semble fermer les yeux sur cet épisodes jugé comme le plus mauvais de la série (ou au moins, le moins bon d'une série ayant toujours été au top), et ce n'est pas plus mal. Mais il convient cependant de noter quelque chose puisqu'on parle de DSII.
Dans Dark Souls, la progression avait le génie de donner l'illusion du choix : on commençait par sonner 2 cloches (en commençant par celle que l'ont voulait en selectionnant au préalable le Passe-Partout comme atout), qui nous ouvrait la porte du couloir Forteresse de Sen/Anor Londo, puis nous redonnait à nouveau le choix en nous demandant de récupérer les 4 âmes de ceux qui avait battit l'Age du Feu (à savoir Nito, Seath, le Foyer du Chaos et les Rois de la Nouvelle Londo) pour nous ouvrir le chemin vers un Kiln dûment mérité. Ajouté a ça une pincée de zone optionnelles secretes, et vous obtenez un cocktail qui ne peut laisser indifférent.
Dark Souls II, lui, inversait l'équation. On commençait pas récupérer les 4 Grandes Ames pour obtenir l'accès au couloir final qui passait par la Forteresse d'Aldia et le Dragon's Era entre autres. Pas forcement original, cela permettait néanmoins de passer par de nombreuses zones aussi varié que le Quai de la Désolation et le Sanctuaire d'Amana.
Dark Souls III nous propose donc
de récupérer à nouveau 4 Grandes Ames…….et c'est tout. Une fois les 4 seigneurs plantés sur leur trône, le jeu débloque la zone final qui se parcourt en 10 secondes montre en main, et qui ne sert que d'arène au dernier combat. Emballé, c'est pesé.
Vous vous attendiez à un scénario digne des premiers épisodes ? Il n'en est rien. Réussir a faire moins bien que DSII le Régicide, ça méritait d'être souligné.
Et ironiquement, le jeu fait bien moins dans le mystérieux, à tel point qu'il est difficile de ne pas comprendre ce qu'il se passe autour de nous. Le jeu ne semble poser aucune question est répond d'entrée de jeu à la question "Pourquoi ?" qui poussait pourtant à aller toujours plus loin dans les premiers épisodes.
On retrouve cependant les éléments qui ont fait les beau jours des premiers épisodes : des environnements gigantesques (Cathédrale des Profondeurs et Grandes Archives), des chemins arborescents, et des affrontements plus plaisant les uns que les autres. (Abyss Watchers, au pif et pour ne pas spoiler). En revanche, on regrettera peut être le manque de boss réellement charismatique, et en venir a bout demande souvent d'utilisé une seule et meme technique de combat, mais ici aussi, chacun se fera son opinion sur la question. Une chose est certaine en revanche : on ne peux qu'être déçu de Yhorm, qui se présentait comme un géant de la taille d'une tour dans la cinématique d'introduction, et qui n'est en réalité pas plus grand que les autres géants, dans un combat faisant écho direct à Demon's Souls.
Les niveaux en eux même, proposent des environnement que les afficionados commencent a connaître, avec des raccourcis et des mur factice un peu partout. On appréciera (ou pas) cette composante « tapons sur tout les murs pour voir ce qu'il en ressort », qui est toujours plus agréables que devoir appuyé sur un bouton en se collant au mur (je vous laisse deviner quel épisode à eut cette idée de génie).
Là ou le bat blesse en revanche, c'est la similitude des premières heures avec Bloodborne. Chaque épisode, a défaut d'être des foudres de guerres techniquement, s'est appuyé sur une direction artistique à tomber, donnant à chaque jeu un univers graphique immédiatement reconnaissable (même Dark Souls II, dans son downgrade désastreux). Mais cette fois, DSIII réutilise ouvertement (et ce n'est pas un mal en soi) les assets graphiques de Bloodborne, donnant plus l'impression de jouer à un Bloodborne 1,5 qu'a un Dark Souls III. Tout y est : Le Mur de Lothric (Yharnam), le Camp des Morts Vivant (Hemwick Charnel Lane), la route de la cruxifiction (Forbidden Woods), et les Catacombes de Carthus (donjons-calices pthumérien), coupant court au désir de découverte d'environnement inédit.
Heuresement, passé ces dix premieres heures, Bloodborne passe le flambeau, et Dark Souls III peut enfin etre Dark Souls III. Ou presque.
Au final, à défaut de faire dans l'original, DSIII nous offre définitivement ce que la série peut faire de mieux en terme de level-design, et c'est déjà pas mal.
---------- ONE'S DUTY IS (NOT) A SOLITARY AFFAIR
Dark Souls, c'est également des personnages secondaires qui vivent leur propre histoire en parallèle de la notre. Dés le départ, on peux trouver au sanctuaire de Lige-Feu quatre PNJ : André le Forgeron (une tête connu), la Servante du Sanctuaire (qui vous vendra divers objet et autre armure de boss), Hawkwood le guerrier (une autre tête plus ou moins connu), et la Gardienne du Feu, qui se chargera d'améliorer notre personnage contre quelques âmes.
D'autres personnages pourront rejoindre le sanctuaire, et c'est finalement un total d'une trentaine de personnage que vous croiserez pendant votre périple, et dix d'entre eux dispose d'une quête.
Malheuresement, quand ils ne sont pas une n-ième représentation du fan-service inhérent au jeu (oui Siegward, je parle de toi), leurs quêtes se révèlent parfois être fastidieuse, voir impossible à remplir correctement sans un guide.
Prenons Anri par exemple : voyageant avec son camarade Horace, il/elle dispose de deux questlines, dont la deuxième donne accès a une des quatres fin du jeu pour peu que vous remplissiez certains objectifs obscures. Mais pour se faire, il faut les croiser correctement au long de votre aventure, faire un choix qui influera radicalement sur l'ambiance du duo, être invoqué dans son monde pour battre un boss, s'occuper (ou pas) d'un autre personnage, le tout le tout en évitant quelques erreur, sans quoi les questlines connaitront une fin prématuré, et s'occuper de cet autre personnage peut etre une erreur (ou pas). Vous suivez ? Moi non plus.
Il y a fort à parié que si vous faites votre premier run sans vous renseigner à coté (ce qui devrait être le cas), vous louperez 90 % de ces quêtes. On mettra ça sur le compte de la rejouabilité, ou alors je suis juste inattentiff, c'est également une option.
Quoi qu'il en soit, chacun se fera, again, son opinion sur la question, en sachant que tout n'est pas à jeter et que la plupart de ces personnages sont finalement attachant (Irina et Eygon pour ma part)
Mais les personnages, ce ne sont pas seulement ceux qui vous aident, mais également (et surtout) ceux que vous affrontez. Je parle bien évidemment des nombreux boss du jeu. Question chara-design, ils n'ont rien à envier aux autres boss de la série, et certain vous donneront envie de vous suicider volontairement afin de prolonger l'expérience. Je l'ai ai trouvé globalement simple (exception faite de deux ou trois d'entre eux), mais le jeu connaît une monté en puissance palpable jusqu’à un boss final qui bannit définitivement toute notion de respect envers le joueur. On pourra trouver cela un peu injuste, mais si on compare ce boss à certain joueur online, on est pas si loin d'un combat « honnete ».
Si, en revanche, vous avez été victime du matraquage médiatique qu'a connu le jeu et que vous avez regardé (comme votre serviteur) les nombreux trailers du jeu en boucle, 80 % des boss originaux vous ont été dévoilés. Mais si ce n'est pas le cas, vous découvrirez quelques affrontement qui, a défaut de ré-inventer le style, reste très plaisant a faire, et propose du challenge.
Certain combat propose même une feature inédite, faisant suite aux changement de patterns de mi-combat introduit dans Bloodborne, et qui vous fera vous arrachez quelques cheveux.
J'avais reproché à Bloodborne son manque de démesure vers la fin, qui tuait dans l'oeuf tout ce qu'il promettait au fur et a mesure de la progression. Autant le dire tout de suite, je ressors satisfait de Dark Souls III à ce niveau la. J'aime les affrontement épique, et j'en ai eut pour mon argent. Mais je me suis fait une raison, et j'ai compris que la série, si elle s'y prétait sur le propos, ne pouvait proposer des affrontements dantesque digne de ce nom, car un élément ne suit pas : la camera. Mais un seul d'entre eux (sur la vingtaine de combat) reste concerné par ce point.
---------- MUSIC SOUNDS BETTER WITH YOU
Un petit mot sur l'OST : magnifique. LE point fort du jeu, définitivement !
Si je ne devais retenir qu'une chose de ce Dark Souls, ce serait son OST. On y retrouve un Motoi Sakuraba (qui composait déjà l'intégralité des OST de DkS et DkSII) complétement éclipsé par une sublissime Yuka Kitamura au sommet de son art, qui signe ici un chef d'oeuvre absolu. Aprés une arrivée réellement remarqué sur les DLC de Dark Souls II (le theme de Sir Alonne ), elle se demarquait par un style bien plus puissant que Sakuraba (comme je le disais plus haut), avec l'utilisation notamment des voix. Et même si j'avais été un peu déçu par ses premieres compositions pour Bloodborne (Watchers, Ebrietas, Rom), dont je lui préférais Tsukasa Saitoh (First Hunter, Cleric Beast, Blood-starved Beast et Darkbeast entre autre), j'avais tout de meme été hypé un maximum par le theme de Lady Maria (un des meilleurs thème tout souls confondu), qui valait déjà tout l'or du monde et qui présageait du trés bon pour ce DkSIII
Je pourrais encore en parler pendant des heures. Retenez juste que c'est l'OST qu'il vous faut !
Et une mention spécial pour le theme du Iudex Gundyr, composé par.... Tsukasa Saitoh bien sur.
Et puisqu'on parlait de référence, deux des plus belles sont
la réutilisation à juste titre du thème de Dark Sun Gwyndolin dans le theme d'Aldrich (tout deux composé par Sakuraba) et le second théme de Lige-Feu, faisant écho à celui des Fire Keepers de DkS II
---------- THE FIRE FADES ….
Pour conclure, et faire suite au titre de la critique: money don't grows on trees.
A l'heure des suite annuelles visant moins à proposer des experience videoludique inoubliable qu'a remplir des comptes bancaires, l'annonce de ce Dark Souls III produit par Miyazaki himself présageait du très bon, l'Homme affirmant dés le départ s'être appuyés sur ce que la série avait proposé de mieux pour concevoir son titre
Et je ressort (presque) satisfait de mon voyage à Lothric. J'ai vraiment pris plaisir à boucler le jeu. J'ai eut les affrontements dantesque que je souhaitais tant, souligné par une OST des plus appréciable.
N'ayant pas eut l'opportunité de faire Demon's Souls, j'ai commencé la série en 2013 avec Dark Souls, qui restera eternellement l'une de mes plus grosse claques videoludiques. Depuis, c'est avec le plus grand des plaisirs que je fait mon pelerinage soulesque chaque année. J'avais été hypé, puis déçu de DSII, et je n'aurais jamais acheté de PS4 s'il n'y avait pas eut Bloodborne.
C'est donc avec une grande tristesse que je me rend compte de tout ce qui ne marche pas dans le jeu, a l'heure ou je m'apprête à boucler mon NG+. A trop se reposer sur ce qui a déjà été fait, Dark Souls III oublie d'être original et ne nous propose finalement pas l'apothéose tant annoncé. Il n'est définitivement rien de plus qu'un hommage/best of/parodie de ce que les deux souls originels ont été. Et si on critique ouvertement Lords of the Fallen, lui au moins avait la décence de ne pas singer ouvertement le support de base.
Mais je ne jette pas la pierre pour autant : Dark Souls n'aurai jamais du connaître de suite. Le jeu avait un début et une fin et il était clair dés le départ que Miyazaki n'était aux commandes de ce DSIII avant tout pour satisfaire Namco, aprés Dark Souls II le Maudit.
Si je devais donc lui accorder un note juste sur Senscritique, ce serait 7,5/10. Et pourtant le jeu flirt avec la Perfection. Il m'est très difficle de faire le point sur le jeu (d'où la raison de cette critique d'ailleurs) et si je n'avais qu'un conseil à donner à ceux désireux de découvrir la saga, ce serait de commencer par Dark Souls, premier du nom. Le gameplay ne sera définitivement pas au goût du jour, mais vous en ressortirez grandi.
Le jeu est finalement à l'image de son propos : le Feu aura beau renaître, il ne sera jamais plus que l'ombre de lui même.
Praise The Sun \0/