Jeu vidéo pour masochiste
qui instaure une relation malsaine entre le joueur et le jeu.



C'est souvent ce qu'on titre à Dark Souls. À tord ? Je le pense. Toutefois, il faut au moins reconnaître le fait que Bandai Namco, l'éditeur, ne se prive pas de surfer dessus pour en faire sa campagne marketing. En témoigne ce sous-titre élégamment juxtaposé "Prepare to Die Edition".
Seulement voilà, Dark Souls est avant tout, à mon sens, un jeu d'Hidetaka Miyazaki, un jeu d'auteur, un jeu personnel et empreint d'intimité.


Difficile ? Je ne pense pas que ce soit le mot, j'ai plus tendance à le qualifier d'éprouvant. Oui, Dark Souls ne laisse pas indifférent, quel qu'en soit ce que l'on pense de lui d'ailleurs. Ce serait mentir que de dire qu'on ne meurt pas, c'est le cas. En revanche, Dark Souls suinte l'amour et la bienveillance et est remarquablement didactique ; la mort ne vient pas à vous, c'est vous qui venez à elle. De ce fait, elle vous enseigne, ou plutôt, vous apprenez.


Au-delà de cet aspect polémique du jeu, celui-ci, nous délivre une grande leçon de game design. Si grande, qu'à mon humble avis, elle redéfinit le jeu vidéo moderne. J'en veux pour preuve cette inspiration que l'on retrouve, plus ou moins maladroitement, de l'indépendant comme Downwell aux grosses productions tel que Dragon's Dogma : Dark Arisen.


Sa conception très verticale, à l'image de sa courbe d'apprentissage, permet au level design de briller de par son ingéniosité. En contre-pied aux productions habituels, Dark Souls n'a pas de mini-map, il n'en a pas besoin. Tout y est intelligemment agencé de sorte que naturellement, du fait de n'avoir qu'une vague idée de l'endroit où vous devez vous rendre, vous reconnaissez les différents chemins, déjà tous emprunter et donc expérimenter. Par ailleurs, ce qui cristallise cette ingéniosité c'est bien les raccourcis que l'on débloque au fur et à mesure et qui démontrent à eux seuls à quel point tout est imbriqué.


On tient déjà ici un très bon jeu mais Dark Souls ne s'arrête pas là et s'il est propulsé au rang de chef-d’œuvre c'est, entres autres, aussi du fait de sa narration atypique. L'intrigue se veut volontairement très décousue et afin d'avoir quelques clefs de compréhension, il est nécessaire d'être extrêmement attentif à chaque élément. Les quelques dialogues avec les Personnages Non-Joueurs, les descriptions d'objets, le nom des régions, l'environnement, le placement des ennemis, le placement des objets, les quelques musiques... Tout a une signification particulière et développe le lore de Dark Souls. Pourquoi ici puis-je observer le soleil ? Pourquoi ce sont les rats qui offrent de l'humanité ? Pourquoi cette marque d'invocation est ici ? Pourquoi ici puis-je trouver cette armure ? Pourquoi cette musique est tantôt agressive, tantôt beaucoup plus douce ? Pourquoi celle-ci est bien moins chargé que les autres ?
Pour couronner le tout, en plus des questions propre au jeu, le jeu soulève de grandes questions métaphysiques, nous interrogeant sur nous-mêmes et sur notre rapport au monde.
Ce sont des interrogations régulières que l'on se pose dans Dark Souls et qui instaure une narration spécifique au jeu vidéo, une narration par le jeu et pour le jeu, une narration en symbiose entre l'auteur et le joueur.


Certains considèrent Dark Souls comme plus qu'un jeu vidéo tellement l’œuvre est dense. Je ne suis que partiellement d'accord avec cette affirmation. En effet, l’œuvre est incroyablement dense, tellement, que j'ai l'impression de jouer à un jeu vidéo pour la première fois.
Dark Souls connaît parfaitement son médium, sa grammaire est sienne et sa diégèse est réinventée.


Dark Souls est un jeu vidéo, de sorte que continuer de lire mes lignes est inutile, jouez-y.

Minrav
9
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Créée

le 27 juil. 2016

Critique lue 252 fois

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Minrav

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