Sorti en 1997, le troisième opus de la saga de jeu de combat Vampire frappe fort avec un réajustement de son gameplay et de son esthétique pour pousser encore plus dans l'idée de ses fondements mêmes, à savoir un jeu basé sur la vitesse et l'attaque. Un jeu de combat se basant sur deux socles, à savoir le gameplay d'une part et l"artistique" (l'aspect graphique et auditif) de l'autre. Mon analyse/critique portera sur ces deux facettes de façon distinctes tout en démontrant leur grande alchimie.
Que dire donc, premièrement et surtout, du gameplay de Vampire Savior (oui, j'utilise le nom original japonais par habitude) ? Impressionnant de par sa vitesse pour un non-initié, passionnant de par sa profondeur pour un aguerri. N'échappant absolument pas au socle plus qu'imposé par Street Fighter II, Capcom remontre cependant à la concurrence pullulante de l'époque qu'il s'agit bien grâce à eux que le genre du jeu de combat s'est vu recréer. Ce qui frappe dès le départ dans le gameplay d'un Vampire, c'est la myriade d'options en plus par rapport à un Street Fighter II et même un Street Fighter Alpha, surtout aériennes. Là où la plupart des personnages dans un Street Fighter ont une panoplie d'options aériennes fiables assez faibles, dans un Vampire, et surtout Vampire Savior, le joueur peut se retrouver à jongler entre des phases au sol (plus excitantes encore dû à l'ajout de dash avants et arrières) et aériennes toutes deux très fournies. Ces options étant en majorité offensives, le génie de Vampire Savior réside peut-être dans l'idée de proposer également quelques options défensives extrêmement puissantes, faisant basculer le jeu dans une nouvelle dimension. La garde aérienne, déjà présente dans les Street Fighter Alpha, obtient ici encore plus d'utilité en permettant au joueur bloquant de punir directement l'adversaire avec un autre coup, amenant la mécanique de mindgame de coup/garde/choppe également dans les airs. Ajoutons à cela les mécaniques de guard cancel ainsi que de pushblock, la première contre l'assaillant avec un shoryuken le plus souvent, la deuxième le repousse avec plus ou moins d'intensité selon le coup reçu. Bémol cependant pour la manipulation requise complètement bidon pour effectuer un pushblock, le but étant d'appuyer sur les six boutons d'attaque en même temps durant une fenêtre d'action très courte. Celle-ci requiert donc un certain apprentissage pour pouvoir utiliser une option vitale selon les matchups et une certaine rapidité d'exécution dans un jeu déjà bien assez vif. Terminons cette séquence par parler brièvement du système de gatling combo, c'est la simple possibilité d'enchainer, une fois un coup donné, par un autre d'une intensité similaire ou supérieure (coups faibles, moyens et forts). Permettant ainsi de courtes phases de combo suffisamment jouissives pour le joueur moyen et accessibles pour le néophyte.
Bien que je place le gameplay avant tout lorsque l'on parle de jeu de combat, et même de jeu-vidéo en général, quand on fait accompagner mes dizaines d'heures de tryhard par une agréable forme bien travaillée, je ne dis pas non. Et autant dire que pour son nouveau bébé, Capcom n'y est pas allé de main morte. Plongé dans ce que j'appelle une esthétique "cartoonesque-horrifique", le joueur découvre un roster de personnages composé de monstres parodiques calqués sur les mythes, légendes et contes populaires de différentes cultures. Les characters designs ne sont pas les plus sophistiqués que vous verrez mais la majorité des personnages sont traversés dans leur moveset et animations par une idée simple dans laquelle les développeurs creusent à fond. Et si on donnait à un zombie une passion fulgurante pour le métal ? Et si on donnait une personnalité de psychopathe aggravé au petit chaperon rouge ? Et si on bruceleesait le loup-garou ? Et quand certains personnages n'ont pas cette idée farfelue centrale, l'aspect cartoonesque de l'opus, inspiré par Tom & Jerry notamment, suffira à stimuler l'imagination des dessinateurs. C'est à travers un magnifique pixel art de très grande qualité que les animations impeccables se dévoilent. Longtemps considérées comme valeur étalon dans le genre, détrônées, peut-être, par le très bon Skullgirls (2012). Que dire donc de la variété de coups proposés aux joueurs ? Nous ne sommes pas ici que sur de vulgaires coups de poings ou de pieds comme dans Street Fighter, ajoutez-y des coups de crocs, de griffes, de panier, de cage thoracique, de pince de crabe ou même de cheveux ! Quand ce n'est pas pour rester dans la sobriété mais en augmentant ridiculement la taille du poing de Frankenstein. Quant aux terrains proposés, ceux-ci ne seront probablement pas les plus excitants que vous verrez, reste qu'ils sont d'une grande élégance. Assurant la clareté et le confort des yeux du joueur dans un certain sens du détail fort appréciable. Enfin, dernier point, et peut-être le plus décevant, concernant le travail auditif du jeu. Les musiques sont... là pour l'ambiance ? Elles n'en deviennent pas spécialement insupportables à la longue mais en elles-mêmes, qu'est-ce qu'elles sont inintéressantes. Peut-être est-ce juste moi ayant une trop grande exigence dépassant l'acceptation de la simple chansonnette de fond, bon. Pour finir avec les bruitages, la grande majorité sont ok, certains agaçants, mais au moins les personnages ont la galanterie de ne pas crier à chaque coup donné.
Il n'en reste pas moins que Vampire Savior est un chef-d'oeuvre absolu du genre. Rappelant encore une fois la finesse de celui-ci, que je considère comme un des meilleurs que cet art numérique puisse nous proposer. Une ôde à l'essence même du jeu-vidéo : la jouabilité et son approfondissement.
Pour ceux qui s'en sentent l'envie, Vampire Savior est accessible et jouable en ligne via l'émulateur Fightcade 2. Au plaisir de vous y voir !