Parlons de Days Gone !


Chapitre 0 : U.B.I. ??


Days Gone a tout d'un jeu pour déplaire au premier abord, un gamedesign qui semble très inspiré des jeux Ubisoft, un univers autour d'un monde post-apocalyptique avec des infectés et un système de craft tout droit sortie de the Last of Us. Je n'ai donc jamais passer à l'achat sur console même si j'avais toujours un peu envie de le découvrir, surtout pour son environnement que j'apprécie particulièrement. Aucune surprise donc, le jeu ne chamboule pas le genre et offre une expérience somme toute "automatisée" pour être méchant et pourtant... quelque chose ressort réellement de ce Days Gone. En difficulté survie, j'ai été vraiment immergé dans ce monde apocalyptique avec une peur bien présente au niveau des affrontements (une horde, les humains, on meurt très vite) même si ce sentiment s'estompe plus on avance dans l'aventure, ça reste quelque chose que j'ai apprécié. Parcourir l'Oregon seul sur notre moto, explorer des zones hostiles... j'ai vraiment aimé ça. Je tiens quand même à dire, ça reste un gamedesign très proche des jeux Ubisoft (aucune surprise sur ce point) mais le jeu se démarque assez (je trouve) pour proposer une aventure qui en vaut le détour !


Chapitre 1 : RIDE ME LIKE YOU RIDE YOUR BIKE (。◕‿‿◕。)


L'introduction du jeu commence de façon assez classique avec une partie de l'histoire avant les événements du jeu (juste un peu avant) avec notre personnage qui doit laisser sa copine (Sarah) partir en hélicoptère pour se faire soigner alors que lui reste quelqu'un pour l'aider à rester en vie, sa copine étant supposément entre de bonne mains (loul). Ensuite, on passe 2 ans plus tard sans grande information supplémentaire et l'aventure commence !


Le scénario est plutôt efficace, je ne rentrerai pas dans les détails, parce que ce n'est clairement pas sur ce point que Days Gone brille. La première partie de l'aventure est très réussie (je trouve) avec le juste milieu de mystère, ça avance tranquillement, mais il y a vraiment une envie d'en apprendre plus sur le sujet. La deuxième partie du jeu par contre est un peu moins intéressante, on tombe dans quelque chose de plus... impersonnel je dirais, la quête change drastiquement et on perd en émotion, en intérêt de mon point de vue. L'autre défaut que je citerais sur l'histoire est la façon de l'avoir construite, au début de l'aventure, j'ai pris du temps pour comprendre la construction du bousin, le jeu propose un carnet d'histoire, mais on se mélange entre l'annexe, la principale, parce que la principale fait office d'annexe, mais que l'annexe est principale, le principale est de comprendre, sauf que moi j'ai principalement rien compris. Sans déconner, une fois le concept un peu bizarre compris, on arrive a... comprendre comment fonctionne le déroulement de quête, mais sans être horrible, j'avoue ne pas particulièrement avoir aimé ce procédé (trop weird).


La mise en scène est plutôt basique, le jeu est rythmé avec des cinématiques en tout genre, classique. Le petit bémol (très petit) est que le jeu n'arrive jamais vraiment à offrir une transition fluide entre la cinématique et le gameplay, on a toujours ce vieux découpé au noir qui commence à bien vieillir, je veux plus le voir ce con !


Chapitre 2 : D.E.A.C.O.N


On contrôle donc Deacon St-John qui est un Drifter (un biker) une sorte de mercenaire dans un sens dans le monde de Days Gone, passant de boulot en boulot (assassinat de cible, livraison, etc...). Deacon est un personnage assez attachant, on en apprend pas mal sur lui avec les flashback (un peu chiant) du jeu qui montre quelques scènes entre lui et sa femme avant l'infection, de quoi offrir un peu plus de profondeur au personnage. Deacon est attachant certes, mais un peu "beauf" aussi, il ne brille pas spécialement par une écriture au top, mais son coté "naïf" le rend sympathique. Boozer est le deuxième personnage le plus important de l'aventure, meilleur pote pour deacon, je trouve le personnage vraiment excellent, mais il manque un peu de profondeur dans l'histoire. Il est clairement important au yeux de Deacon et l'introduction du jeu laisser présager une place importante pour lui, ce n'est malheureusement pas le cas. Je ne vais pas faire le tour de tous les personnages (loul) mais le jeu offre pas mal de bonnes têtes, la plupart des camps du jeu ont un leader avec une personnalité bien distincte, vous en aimerez certains, détesterez d'autres !


La modélisation et l'animation ont subit un très bon traitement, que ce soit Deacon (personnage principal) ou les autres, on arrive à bien ressentir l'émotion qui passe par les visages.


Le doublage français est, dans l'ensemble, plutôt convaincant ! le seul problème est peut-être (et ce par moment uniquement) un léger souci de conviction lorsque Deacon s'énerve, on va dire que dans certaines situations, ça sonne un zeste faux, mais c'est assez rare.


Le bestiaire est plutôt bon sans être extraordinaire, disons qu'il manque peut-être un peu de variété et de surprise sur la longueur. Tout est extrêmement classique, mais efficace, il y a les infectés de base qui ne sont pas une menace seul, mais peuvent devenir mortel en groupe (anciennement des racailles), les têtards qui sont simplement des enfants qui ont peur de vous si vous êtes agressif, mais n'hésiteront pas à vous sauter dessus si vous baissez votre garde, une excellente idée ! il y a des animaux sauvages infectés, etc.... Pour les humains, le jeu propose plusieurs camps contre le notre (les maraudeurs, les rippers et les anarchistes) mais concrètement, ça change rien de combattre l'un ou l'autre, donc petite déception. Le seul point marrant et bien trouvé vient du clan des rippers, les mecs sont tellement teubés et fous qu'ils peuvent (littéralement) se brûler vif et courir vers vous en guise d'attaque, petite spécifité de se clan précis.


Chapitre 3 : DEEEEZZZZZ NUUUUTTSSSS


Qu'est-ce que Days Gone sinon ?


Pour faire simple, c'est un peu (comme beaucoup) un mix tout ce qui existe dans les mondes ouverts depuis maintenant plus de 10ans. Le jeu ne surprend pas par sa structure qu'elle soit narrative ou en terme de gameplay, on ne sort jamais vraiment du moule AAA. Est-ce que Days Gone souffre d'un manque de renouvellement ? très certainement, même si le jeu est, à mon sens, réussi, il n'arrive que trop rarement à surprendre le joueur qui au bout de 10h aura vu plus ou moins toute les mécaniques que le jeu propose. Le jeu propose donc une histoire principale qui... est un peu étrange lorsqu'on commence l'aventure. Le jeu est construit assez bizarrement avec énormément de "quête principale", j'ai eu du mal en début d'aventure à faire la différence entre l'annexe et le principale tellement tout s'entremêle, mais on finit par s'habituer. La quête principale devrait vous durer un bon 25-30h, compter le double pour tout faire (tout dépend de votre niveau de difficulté aussi).


Le jeu propose aussi son lot de contenu annexe et c'est peut-être sur ce point précis que Days Gone déçoit ou cesse de surprendre. La découverte du contenu est toujours signe d'émerveillement et ça ne change pas tellement avec Days Gone, découvrir ce que le jeu propose est toujours intéressant, mais on tombe rapidement dans le vice du "une fois une mission faite, c'est comme tous les avoirs terminés" et Days Gone n'arrive pas a se renouveler. Les contrats sont nombreux, vous aurez pas mal de nettoyage de campement à faire (action/infiltration) qui sont sympathique, mais répétitif. Des variantes comme sauver quelqu'un (pistage) ou partir à la recherche d'un déserteur. Vraiment, je n'ai pas détesté faire et découvrir le contenu annexe du titre (j'ai tout fait) parce que j'étais bien dans l'ambiance et qu'essayer de faire proprement un camp d'ennemis est toujours au minimum fun, mais qu'est-ce que ça manque de surprise merde. Il y a aussi pas mal de collectible/point d'intérêt à découvrir, classique du genre, pas besoin d'en dire plus. Pourtant, Days Gone est capable de proposer du bon et un vent de fraîcheur, comme les hordes ! La formule est classique, ça reste un objectif à faire sur la map, mais ce n'est pas quelque chose que j'ai vu souvent dans le domaine du jv. Je veux dire, l'objectif est classiquer (tuer une horde) mais la façon de procéder ajoute vraiment un surplus d'intérêt comme c'est très difficile. Défoncer une horde, c'est de la préparation (analyser un minimum le terrain pour en utiliser le maximum a son avantage) - c'est la pose de piège en tout genre (bombe, etc...) et c'est aussi une intensité assez incroyable ! Une horde qui vous pourchasse, c'est vraiment le jeu du chat et de la souris, vous êtes petit, vous êtes la cible et si vous n'êtes pas réactif, vous êtes mort (j'ai joué en survie) et ça... j'ai vraiment A.D.O.R.É !


Le jeu propose aussi un mode défi très complet avec pas mal de chose à faire. Des défis de courses, des défis de survie, etc. Je dois le dire, c'est vraiment hardcore d'avoir l'or dans certains défis ! ça demande de la patience, du skill et surtout plusieurs essais. L'ajout sympa est de pouvoir jouer d'autres personnages dans ce mode (ceux qu'on rencontre dans l'histoire) donc un mode (ajouté plus tard sur console) bien sympa !


Le point le plus désagréable du jeu vient très certainement d'une connerie, j'explique. Le mode survie enlève TOUT voyage rapide (ça me va) mais le jeu a la base ne proposait pas ce fameux mode survie. Toute l'aventure, j'ai eu l'impression que le gamedesign du jeu avait été construit autour du voyage rapide et j'explique pourquoi ce sentiment. Dans Days Gone, vous avez un talkie-walkie qui permet de communiquer avec des gens (classique). Vous recevez énormément d'appel dans ce jeu parce que les personnages ont souvent besoin de votre aide (classique). Pour l'instant ça va... le problème est que le talkie-walkie ne sert a quedalle, puisqu'on vous appele uniquement pour vous demander de VENIR sur place, même si la destination est à 3km putain et tout ça pour vous dire... une information qui aurait pu être dite via le putain de Talkie-Walkie. C'était si difficile pour un personnage de communiquer avec moi et me donner mon contrat par radio bordel ? je dois avoir plusieurs heures d'errance uniquement pour prendre une mission à la noix, j'ai trouvé ça nul franchement comme principe, anti-immersif pour le coup.


Chapitre 4 : WELCOME TO OREGON !


Bienvenue en Oregon, bienvenue dans le no man's land, une terre maintenant ravagée par un virus qui infecte la population, un monde qui offre des panoramas de toute beauté, mais qui cache son lot d'atrocité !


L'exploration est plutôt efficace avec une carte du monde complètement vierge d'information. Il faut explorer nous-même les environnements du jeu pour éventuellement tomber sur un campement de bandit (et oui !) pour pouvoir avoir accès a plus d'information sur les zones environnante, c'est un peu le même principe qu'une tour dans Assassin's Creed. J'ai surtout aimé explorer en début de partie (on va dire pendant 10-15h) parce qu'on découvre le monde qui nous entoure, les menaces, les clans, les pièges, on ne se sent pas en sécurité en plus d'avoir un personnage qui manque encore de capacités, tomber sur des ennemis est une vraie menace en début de jeu, menace qui se dissipe au fil du temps (personnage qui devient trop fort). Mais somme toute, même si on perd un peu d'immersion au fil des heures, ça reste toujours un plaisir de parcourir les zones du jeu qui ont été soignée visuellement (le jeu est franchement beau !) avec une variété qui m'a vraiment surpris, on dépasse le stade de forêt, le jeu sait réservé son lot de petite surprise !


C'est vraiment l'un des points qui m'a motivé à découvrir ce Days Gone franchement, je suis particulièrement friand de ce genre d'environnement type forestier qui offre un coté très contemplatif, très calme avec son lot de petit village, de forêt, etc... quelque chose de très... relaxant ressors de ce genre d'environnement (je trouve). Je note et j'ajoute que la gestion du cycle jour/nuit offre une immersion encore plus poussée, d'autant plus qu'il est (à mon sens) assez bien calibrée avec les journées et les nuits d'une longueur agréable, surtout qu'il est possible de dormir pour passer le temps si vous n'aimez l'un des deux.


La chose qui m'a peut-être le plus surpris visuellement parlant est la météo du jeu, je m'attendais à quelque chose de classique, j'ai eu un jeu qui pousse vraiment le machin. Je veux dire, explorer puis voir la neige commencer a tomber du ciel, c'est sympa, mais voir en temps réel la neige se déposer sur le sol pour après quelques minutes de temps tout recouvrir, ça fait quelque chose ! puis même le reste des effets météos rend super bien a l'écran.


Je regrette seulement un environnement (comme souvent) trop statique bien que ça nuise pas à l'aventure. J'aurais vraiment aimé que l'intéraction avec l'environnement soit plus poussée, surtout contre les hordes. Le jeu propose son lot de petites mécaniques (idées) qui ne sont malheureusement pas très utilisé en jeu, je pense notamment à la séquence de la scierie qui propose ce genre de petite interaction qui rend la course-poursuite contre la horde bien plus tactique et intéressante.


Chapitre 5 : NEVER WITHOUT MY BIKE !


En terme de gameplay, Days Gone offre une prise en mains somme toute classique avec toutes les mécaniques récentes (bien que le mode survie en enlève un peu) comme la fameuse vision qui permet de voir au travers des murs, un système de craft, etc... Le jeu est classique, mais plutôt efficace sans réel problème de prise en mains, lors de l'exploration Deacon (notre personnage) reste assez lourd (on ne peut pas sauter) mais jamais le jeu ne souffre de problème de maniement, tout fonctionne plutôt bien. Deacon peut donc courir (LS), attaquer au cac (RT), viser (LT) tirer (LT - RT), activer un ralenti (RS) - faire une roulade (RB), grimper (A), intéragir (X - B), faire du craft (LB) et c'est à peu près le moveset possible à faire avec Deacon lors de la promenade et des affrontements. Le jeu ne manque pas de punch, le feedback des armes sans être incroyable est plutôt bon et le jeu (contre les hordes) offre un panel d'action possible assez large pour se faire de petite stratégie (obligatoire en survie pour survivre parfois). Tout l'aspect crafting justement est repris de beaucoup de triple A avec une roulette proposant un choix et suffit d'avoir les matériaux requis pour pouvoir créer quelque chose. L'arsenal, justement, est plutôt classique (bombe - fusil en tout genre, molotov, etc...) mais ça permet quand même de varier un minimum les approches face aux hordes. Mention spéciale pour le HUD en mode survie qui disparaît totalement de l'écran (épurée !!!) et offre une immersion bien plus efficace. La vision d'aigle étant présente uniquement pour aider à voir les objets, elle n'aide plus le joueur outre mesure (vision à travers les murs, etc...) elle fait le strict minimum et en fait (je trouve) encore trop.


Maintenant, il faut parler d'un point faible tout en étant un point fort ??? j'explique. L'arbre de compétence dans Days Gone ne sort pas des chantiers battus, vous avez des compet en tout genre qui se débloqueront au fil des niveaux (level up) comme par exemple, mieux viser, avoir plus de munitions, réparer plus facilement, etc... (sans parler des augmentations Nero "concentration/ralentie" - "vie en plus" - "endurance") qui rend Deacon très fort assez rapidement. Un point fort pourquoi ? le sentiment de progression et d'amélioration est bien présent, on ressent une différence notable entre la force de notre personnage en début de jeu et plus ça avance... vous voyez le principe. Un point faible ? parce que ça vient un peu niquer toute la difficulté du titre et ce même en survie, Deacon devient après (environs 10H) assez puissant et une le stade de "rambo" atteint, hormis les bonnes grosses hordes sa mère la pute, le jeu ne résiste franchement plus vraiment au joueur. Donc, pour moi, on est entre les deux, j'ai bien aimé l'évolution de mon personnage, j'ai regretté la peur que j'avais en début de jeu, je préfère le dire.


Difficile de ne pas mentionner la moto qui est une mécanique de jeu à part entière dans Days Gone. Pour faire simple, votre moto est une extension de votre personnage, ne pensez pas explorer partir le monde sans elle, vous ne reviendrez jamais vivant ou vous allez mourir de fatigue. La moto est un bon exemple d'une mécanique sympathique sans pour autant être contraignante au jeu. En contrainte, on possède une moto en début de partie qui boit de l'essence comme un alcoolique, on doit faire le plein souvent (souvent) SOUVENT et elle roule aussi vite qu'une mamie sans jambe, donc pas très rapide quoi. La bonne nouvelle, ça permet de créer un sentiment d'évolution autour de cette fameuse moto, avoir un meilleur réservoir, plus de puissance (vitesse), etc... on évolue dans l'histoire en même temps que notre moto, j'ai bien aimé ça. Le problème (enfin "problème") vient du fait que, quelqu'un qui s'attend avec cette mécanique à avoir un genre de survie assez poussé va tomber de haut. Des bidons d'essence ? vous ne pouvez pas en manquer, entre les stations d'essence toujours remplie (jamais en manque de carburant) ou les bidons qui pop partout (toujours pleins) il est difficile de vraiment manquer de carbu, faut vraiment le faire exprès ou manquer d'attention. Petite mention pour la conduite, la moto est parfaite ! que ce soit le maniement ou la physique (lourdeur) on ressent vraiment les sensations qu'on espère lorsqu'on conduit un engin du genre, vraiment bien ! On ajoute à ça un système de sauvegarde que j'ai trouvé assez intelligent et immersif, vous pouvez uniquement sauvegarder lorsque vous êtes proche de votre moto (ou dans un abris/camps) ce qui rend l'exploration plus "stressante" comme on ne peut pas sauvegarder n'importe quand.


En terme de difficulté, j'ai donc fait le jeu en survie et...j'aurais aimé un jeu qui pousse vraiment plus son aspect "survie" avec peut-être moins de possibilité en terme de craft ? le jeu est clairement trop généreux avec le joueur et ce même en mode survie. Que ce soient les munitions, les armes, l'arbre de talent (très complet) et la panoplie de possibilité en terme de combat pour notre petit Deacon, bah on devient assez rapidement (après une dizaine d'heure) beaucoup trop "puissant" pour le jeu. Au final, ça sera surtout les hordes qui vous feront suer comme jamais x). La horde, justement, est plus qu'une mission, c'est vraiment un très grand nombre de zombies qui "vivent" dehors la nuit et se promène au calme de jour, ça ne change pas énormément de chose, mais ça ajoute une profondeur à la horde qui fait plus naturel et qui offre une vraie notion de "choix" en ce qui concerne l'exploration (jour/nuit).


L'intelligence artificielle n'aide pas non plus la cause, si les infectés font un boulot admirable pour vous faire chier et suer comme jamais, les humains eux ne feront jamais vraiment preuve d'intelligence (au final, c'est plutôt réaliste...). Ce n'est pas catastrophique, juste dans la norme basse de ce qui se fait ailleurs, facilement piégé donc et un peu stupide par moment (souvent).


Chapitre 6 : OLD TOWN ROAD...


La bande sonore de ce Days Gone n'est pas incroyable, mais propose une justesse de tout instant. Que ce soient les situations de stress avec un thème qui met bien la pression, les moments plus tranquilles lors de l'exploration (ou moment important de l'histoire), y a toujours une cohérence qui fait plaisir ! petite mention pour le boulot autour de sound design plutôt bon, avec un casque, on ressent bien la lourdeur des bruitages qui peuvent devenir bien stressant la nuit par moment (les infectés qui baragouine, gneuh gneugh rouahhh rouahhh ahaha).


Capture d'écran : https://steamcommunity.com/id/linkroi/screenshots/?appid=1259420&sort=newestfirst&browsefilter=myfiles&view=imagewall


La conclusion : Days Gone est un jeu classique, je dirais même que c'est du réchauffé. En fait, Days Gone est un repas congelé, c'est un peu flemmard, sans surprise, mais je continue d'en bouffer parce que c'est facile, c'est bon et ça ne fait pas de mal de temps en temps.


ps je sais que j'avais promis d'arrêter les grosses critiques, c'est toujours prévu de faire plus cours (promis) même-moi j'arrive plus à me relire ༼ʘ̚ل͜ʘ̚༽

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le 11 juin 2021

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