Bon petit D-RPG sans prétention
Demon Gaze, encore un de ces jeux que j'achète parce que j'accroche au design. La dernière fois avec Time and Eternity, ça n'avait pas fonctionné, cette fois-ci, ça a marché. Demon Gaze, c'est quoi ? Et bien Demon Gaze (DG pour le reste de l'article), ou デモンゲイズ de son petit nom, c'est un Donjon-RPG (ou D-RPG) sorti sur Vita au Japon en janvier 2013 et aux USA et en Europe en avril 214. Il a été réalisé par la branche jeux vidéo de Kadokawa.
Après avoir fini Shin Megamin Tensei IV, j'ai eu envie de faire un autre jeu avant de passer à Persona Q, j'aurai pu choisir quelque chose qui n'avait rien à voir, mais il se trouve que j'ai encore fait un D-RPG, mais ici, point de démon (enfin si, vu que c'est dans le titre, mais ça n'a rien à voir avec ceux que l'on croise dans la série d'Atlus...) ni de monde moderne, DG fait dans l'ancien : heroic-fantasy avec toute la caste habituelle (humains, elfes, nains, dragons...), un monde assez petit avec peu de lieux, mais ils sont encore assez différents les uns des autres (cité en ruine, cimetière, forêt et le château central qui est au coeur de l'histoire), tous sous forme de donjon à arpenter en vue à la première personne.
L'histoire, mmm... l'histoire, sans que ce soit déplaisant, ça ne casse pas trois pattes à un canard. Le héros est un Demon Gazer, un être mi-homme, mi-démon, qui a le pouvoir de détruire Sol, le grand démon malfaisant qui menace le monde. Il y a 2-3 rebondissements dans le jeu qu'on voit venir à 3 km, maintenant, les dialogues, sous forme de Visual Novel, sont nombreux, donnent de la profondeur a des personnages pourtant bien stéréotypés, le personnage féminin principal, Fran qui dirige l'auberge dans laquelle on retourne de manière régulière est mignonne comme tout et on sent bien qu'elle tombe amoureuse petit à petit du héros de manière très... japonaise (avec des quiproquo et tout le tralala, comme la femme de chambre qui entre au moment où les deux personnages ont leur visage à quelques centimètres et qu'elle le repousse en rougissant). Japonais ça l'est aussi dans le fan-service avec des personnages féminins qui ont ce qu'il faut où il faut, mais sans jamais trop abusé (cela sert surtout à faire rire, et si on enlève ces scènes, on ne perd rien à l'histoire).
Reste le gros morceau, le système du jeu. En commençant à jouer, j'ai pris peur en découvrant les règles qui régissent le monde. Pour faire simple, faire de l'xp, c'est bien, mais en général, ça ne suffit pas (entre autre parce que les niveaux ne montent pas vite). Du coup, on passe une très grande partie du jeu à farmer. Pour cela, il faut aller sur des cercles d'invocation, y jeter entre 1 et 3 gemmes, affronter des ennemis dont la force dépendra (en général) du nombre de gemmes utilisées et récupérer des armes et armures. A partir de là, on en fait plusieurs choses : les équiper, les revendre, ou les donner à Prometh, qui bosse aux pompes funèbres (et qui peut donc réanimer un personnage décédé en combat), afin qu'elle en extrait de l'énergie que l'on peut utiliser pour améliorer d'autres armes. A savoir, les cercles d'invocation ne peuvent être accéder qu'une seule fois par exploration (il y en a entre 6 et 15 par donjons) et pour les réinitialiser, il faut retourner à l'auberge. Sauf qu'à chaque fois qu'on retourne à l'auberge, il faut payer le loyer, et que celui-ci augmente à chaque retour. Du coup, il faut savoir gérer un peu tout, l'inventaire, l'expérience, les sous et dans la première moitié du jeu, on n'a pas ou peu d'objet pour réanimer un personnage décédé, du coup, faut-il rentrer quand un décède ou continuer à faire un peu d'xp pour éviter de faire monter le loyer trop vite ?
Au niveau des combats, on peut monter une équipe de 5 personnages, divisé en deux lignes, sachant que ceux de derrière ne peuvent pas toucher tout le monde mais vont forcément moins se prendre de torgnoles. Les classes disponibles sont classiques, guerrier qui frappe, paladin qui encaisse, healer ou mage qui font comme leur nom l'indiquer, assassin, etc..., j'avais choisi pour ma part deux bourrins et un tank en première ligne, un healer et un archer dans le fond. Les ennemis quand à eux peuvent avoir jusque 4 lignes et passer de l'une à l'autre (c'est toujours sympa de la part d'un démon sur le point de mourir de passer dans le fond pour se soigner...), certains s'enfuient, d'autres peuvent arriver en cours de combat. A la fin de chaque donjon, on rencontre un démon qu'il faudra battre avant qu'il se joigne à nous. On peut ensuite utiliser le démon en combat, chacun possédant des compétences passives (plus de PV, plus d'attaque ou de défense, etc...) et actives (soins des personnages, gros cogneurs, tank et j'en passe). Au niveau de la difficulté, on peut la changer à n'importe quel moment (chez Prometh) pour ma part et parce que je n'avais pas envie de faire des heures et des heures d'xp, je l'ai fait en facile (il m'a fallu quand même 36h pour en venir à bout et certains boss sont bien coriaces mais dans la difficulté minimale).
Le jeu n'a pas vraiment de défaut. Peut-être l'histoire un peu en retrait mais les interactions entre les personnages sont agréables et les dialogues pas trop niais (j'ai même rigolé à quelques reprises). Je trouve le jeu plutôt beau, même si tous les personnages et ennemis sont réalisés en 2D, sans réelle animation (les ennemis sont agrandis/rétrécis pour faire croire qu'ils respirent et ceux dans les airs bougent légèrement de gauche à droite pour donner l'impression qu'ils volent), du coup, techniquement, ça n'est pas impressionnant. Chose amusante, l'OST inclut pas mal de thèmes chantés par une Vocaloid : IA. Donc voilà, petit jeu sympathique, fini en 3 semaines et maintenant Persona Q !
Cet utilisateur l'a également ajouté à sa liste RPG faits