Je ne veux pas faire le mec qui fait un hors sujet, mais j'aimerais en guise d'introduction parler des critique en général, et de ce qui fait selon moi qu'une critique est intéressante ou sans intérêt.
Si vous écrivez une critique et surtout sur Senscritique, il est important d'ajouter quelque chose en plus par rapport à ce qui est déjà disponible est en particulier sur internet. Cette valeur ajoutée peut avoir plusieurs aspects, prenons par exemple une critique de jeu vidéo, il cela peut être des informations non évoquées ailleurs (même si votre oncle travaille rarement chez Nintendo), une vision de l'expérience de jeu, un regard pertinent d'un point de vue peu commun, ... Cela peut être tourné de façon humoristique, technique ou autre. Ce qui est important, c'est d'avoir quelque chose en plus.
Et donc à propos de cela, j'aimerais pousser un coup de gueule à l'encontre des diverses critiques faites à l'arrachée après un temps de jeu minime, parfois sur bêta, parfois sur démo, parfois sur le jeu même, mais pendant une ou deux heures. Je ne veux pas faire le vieux con qui vient dire aux autres comment faire les choses, mais ce genre de critiques n'apporte généralement pas de contenu constructif ou intéressant sous quelque forme que ce soit. Ce n'est pas parce que le jeu est pas encore sorti et que vous avez joué à une version pré alpha pas finie, ou bien que le jeu vient de sortir et que vous avez regardé vingt minutes un ami y jouer dans le coin de son salon que votre jugement sera construit. Mettez une note si ça vous amuse, mais la quête d'attention dans un terrain non occupé qui semble vacant n'est en aucun cas constructive pour le contenu de ce site (dont nous tous sommes les producteurs).
Ceci étant dit, parlons de Diablo III. Donc c'est un Hack & Slash, etc. [insérer description habituelle informative de Blizzard, de leurs jeux précédents et de la série Diablo, blablabla, go Wikipédia].
Bon alors, maintenant que ça c'est fait, Diablo III, c'est un jeu fini. Dans un marché où les jeux online sortent non finis, avec des développeurs qui se disent qu'il est temps de se faire du blé et que l'on terminera tout ça plus tard via des mises-à-jour, il est rare de voir des jeux peaufinés à un tel degré. Le jeu est extrêmement bien optimisé techniquement, bien pensé au niveau du développement, avec des défauts de facture très restreints (les serveurs d'authentification qui déconnent, c'était à prévoir avec la masse de joueurs qui attendaient l'heure pile pour jouer, et ça n'est pas à proprement parler le jeu, mais l'infrastructure derrière).
Graphiquement, Diablo est superbe, avec une esthétique et un sens graphique rare dans les jeux modernes, même si le jeu est fait pour tourner sur n'importe quel PC pourri. C'est là qu'il est important de distinguer esthétique et technique. Le moteur de jeu est très moyen, et pourtant, ce qu'en fait l'équipe du jeu derrière est stupéfiant.
Au niveau du gameplay, l'on note une amélioration vers la simplicité depuis Diablo 2, mais aussi vers l'ergonomie. Au lieu de galérer avec l'utilisation des skills, ici il y a une barre d'action où il faut choisir les six capacités que l'on va utiliser dans les prochains combats, ce qui pousse à élaborer des stratégies et à réfléchir à ce que l'on va avoir besoin, construisant des builds (un ensemble de capacités) adaptés à telle ou telle situation.
Exit donc les livres de téléportation et d'identification, la statistique d'endurance qui permettait de courir plus longtemps, les charmes, les ceintures de potions qui font tout et n'importe quoi, etc. En supprimant toute une série de choses qui ajoutaient beaucoup de complexité et au final peu de profondeur, Blizzard offre un jeu épuré, bien construit, relativement simple de prise en main, et agréable à utiliser.
La courbe de difficulté dans le jeu est exponentielle. Le début est simple, vous commencez à utiliser vos sorts, vous faites des trucs rigolos avec des lasers et tout, et puis peu à peu, ça rigole beaucoup moins. Il y a quatre modes de difficulté Normal, Nightmare, Hell et Inferno (ou Normal, Cauchemar, Enfer et Armageddon en françay), et quand vous commencez le troisième (Soit Hell/Enfer), vous commencez à déchanter. La difficulté monte en flèche pour ce que l'on appelle les monstres Elite (qui ont un nom en bleu ou jaune, des monstres pas gentils en gros). Et quand vous arrivez dans le dernier mode de difficulté, il est possible d'avoir des crise de nerf, agressives, destructrices ou dépressives à l'encontre du jeu qui n'a clairement pas envie de vous laisser continuer à vous tripoter dans votre coin. Donc que ça soit dit : c'est chaud. Je viens de terminer le deuxième acte (sur quatre), et j'en ai chié. Globalement : vous faites une erreur et vous êtes mort. Après, ça n'est pas spécialement pour tout le monde.
A propos de l'histoire, c'est sympa, y'a des noirs, des filles et des vieux, des démons, des anges, les cinématiques pré rendues sont trop bien, MAIS LE ROLEPLAY ET TOUT CA, NOUS, ON S'EN FOUT, CE QU'ON VEUT, C'EST DU LOOT.
Bien. Le loot. Parlons-en. En gros, quand vous trouvez un objet un peu rare, ses statistiques sont générées aléatoirement, et donc vous pouvez avoir des items super durs à obtenir (vert, orange, ou jaune) qui seront au final plus pourris que des objets obtenus à la pelle (bleus). Vous pouvez avoir un objet du niveau maximum qui soit moins bien qu'un objet niveau 10. Pourquoi ce système donc ? Plusieurs raisons. La première : pour la durée de vie. Le but dans Diablo sur internet étant d'être le plus gros bill possible, avec des épées en feu et des casques qui brillent, si l'on obtient trop facilement le meilleur objet, on se fait chier, et on arrête de jouer. Donc là au niveau des probabilités c'est presque impossible d'avoir un objet qui soit parfait pour vous. Donc vous continuerez à jouer de sorte à obtenir un équipement de plus en plus optimisé.
Deuxième raison : l'hôtel des ventes. Blizzard a instauré un hôtel des ventes en jeu dans lequel il est possible de vendre des objets du jeu à d'autres joueurs contre de l'argent virtuel d'un côté, ou de l'argent réel de l'autre. Et si Blizzard qui prend une commission fixe sur les transactions en argent réel (de l'ordre de quelques centimes) veut augmenter la quantité d'échanges, il faut faire en sorte qu'un maximum de personnes aie à se tourner vers le marché commun pour trouver ce qu'il souhaite, et donc que personne ne trouve ce qu'il veut. De cette façon, Blizzard a la main mise sur les échanges d'objets virtuels (contrairement à Diablo 2 qui était envahi par les farmeurs chinois) et se fait un même après avoir vendu le jeu initial, et ce sans faire payer d'abonnement. L'on note que si tout ce système marche, il est fort probable qu'à l'image du modèle économique du micro paiement et du free-to-play (League of Legends par exemple), l'on voie se multiplier ce genre de systèmes.
Donc le jeu est très bien, mais personnellement là ça fait une semaine, j'ai pas mal joué, j'ai pas assez dormi et je suis un peu au bord de la crise de nerfs dans le mode Inferno : c'est super chaud et ça drop que de la merde. Donc je suis super frustré. Donc je rage. Donc c'est pas parfait. Donc 9 (après 105 heures).
Edit : Avec toutes ces bêtises j'ai aussi oublié de dire que l'on sent bien dans ce jeu, notamment au niveau des boss de fin d'actes, l'influence MMORPG qu'a eu World of Warcraft après Diablo 2. Les combats sont bien dynamiques et c'est assez agréable pour le coup. En fait je trouve même que Diablo 3 ressemble beaucoup à un MMO auquel l'on aurait épuré le gameplay en le simplifiant, mais sans spécialement faciliter le jeu en lui même. Je pense que ça ouvre des possibilités de gameplay dans le genre du Hack & Slash et du RPG online (massivement multijoueur ou pas).