Il y a une chose importante à préciser sur Diddy Kong Racing avant de dire quoi que ce soit dessus : ce n'est pas juste, dans l'esprit et dans l'exécution, un jeu de course, mais aussi un jeu d'aventure. Et jeu d'aventure je pense pleinement il aurait dû être, car cette hybridation n'aboutit hélas pas pour moi.
Le mode 1 joueur nous place dans un hub, construit avec des tracks qui s'ouvrent au fur et à mesure que des ballons sont récupérés, selon la structure bien connue des jeux Rare qu'on retrouvera par exemple plus tard dans Donkey Kong 64. Pour récupérer ces ballons, le joueur peut soit en trouver dans le hub, soit remporter les courses.
Les circuits ne sont pas pensés comme ils le sont normalement dans un jeu de course. Là où on devrait normalement les trouver lisibles, avec une bonne sensation de vitesse, et pensé avec un accent mis sur la trajectoire et les raccourcis ; on trouve exactement l'inverse.
Les virages et le tracé n'apparaissent pas de manière viscérale. Les boosts et les power-ups ne sont pas placés de manière naturelle ; s'il est classique de trouver quelques power-ups difficiles d'accès dans les jeux du genre, ceux de DKR obligent toujours le joueur à penser sa trajectoire contre-intuitivement et parfois contre toute logique, mais restent essentiels à prendre pour battre une IA - sur rail.
De même on voit une obsession marquée pour l'obstacle, mais pas l'obstacle qui fait perdre un peu de temps comme dans un Mario Kart, mais un obstacle qui peut coincer ou faire perdre de nombreuses secondes au joueur, forçant le reset dès qu'une erreur est commise.
On voit ici un design influencé par les jeux d'aventure, qui cherche à stimuler l'exploratoire et le off-road, et où le temps n'est pas un facteur. Un bon exemple qui appuie cela est le système de refaire les courses en devant en plus ramasser des pièces disséminées sur le circuit, ou bien trouver une clé cachée sur certains circuits.
Mais voilà, cela va à l'encontre des fondamentaux du jeu de course, et l'équilibre est difficile à trouver. Rare n'a pas réussi, et cela ne prend pas. Le résultat est laborieux à jouer, le fun n'est pas là.
Ce problème fondamental est aggravé par d'autres problèmes d'exécution : un framerate mauvais même pour l'époque, des hitbox trop larges qui rendent le fait de se coincer très facile, un manque de sensations de vitesse, et un manque global d'inspiration et de contenu. Il n'y a par exemple qu'un seul type de kart (!), et si le système de power-up upgradable est intéressant (on le reverra d'ailleurs plus tard dans des jeux comme Lego Racers) les power-up eux-mêmes se montrent assez fades et ne sont pas funs à utiliser.
En conclusion, beaucoup de gens aiment et ont de bons souvenirs de DKR.
Je n'ai pas fait le jeu à l'époque, et il était sans doute tout à fait acceptable, surtout que le genre du karting était encore assez neuf ; peu d'alternatives à Mario Kart existaient encore. Crash Team Racing, Speed Freaks ou encore Lego Racers sortiront environ 1 à 2 ans après.
Cependant ses défauts et ses errements en termes de design sont pour moi aujourd'hui bien trop évidents. Et je ne le recommanderais pas à une nouvelle génération de joueurs (ou à des anciens qui l'auraient manqué) car ils auraient, je pense, du mal à y trouver leur compte.
Jeu joué en version française sur hardware d'origine