La liberté encadrée
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Un beau matin d’octobre 2012, Dishonored sort chez tous les bons revendeurs vidéo-ludiques et entraîne avec lui autant les joueurs que la presse, loin d’être avare en compliment à son sujet. De mon côté, je n’ai aucun souvenir de sur quoi je jouais au même moment. J’étais probablement sur un second run sur Mass Effect 3 ou à parcourir le Hong-Kong virtuel de Sleeping Dogs, sorti tous deux la même année. Toujours est-il que pour Dishonored, je suis totalement passé à côté à cette époque. C’est ainsi qu’armé de tout ce que j’ai pu entendre à son sujet, je commence une aventure qui ne me laissera pas indemne… pour un résultat pour le moins mitigé. Car une fois le générique de fin se déroulant devant mes yeux, c’est une certaine amertume qui me parcourra l’échine. De mon parcours dans le monde de Dishonored, je retiendrai dans un premier temps Dunwaall, cette ville d’inspiration victorienne en proie aux rats et provoquant une peste qui ronge le bas peuple jusqu’à la moelle. Elle est le personnage principal de notre aventure, dans un univers sombre dépeint par une direction artistique des plus réussies, et gravitant plus du côté de la sphère picturale que du réel. Une ambiance incroyable, mais rapidement vide de sens à cause d’une histoire des plus banales. Car la prise de risque artistique ne peut pas, à mon sens, être entièrement payante si l’enrobage entier n’est pas du même tonneau. Dans la peau muette de Corvo, garde du corps de l’Impératrice Kaldwin accusé à tort de son meurtre, on partira en cavale pour secourir son héritière Emily tout en déjouant un complot de grande envergure.
Le problème étant que le tout est incroyablement fade et prévisible, tout en se payant le luxe de jeter son dénouement en moins de deux minutes au visage du joueur ahuri devant cette note de fin particulièrement mauvaise. Ce qui sauve en grande partie Dishonored de son naufrage scénaristique, c’est le plaisir de jeu non dissimulable offerte par ses nombreuses possibilités de gameplay. Dunwall, encore elle, devient un terrain de jeu tout à fait crédible quand il s’agit d’arpenter son level design créé avec le plus grand des soins. Tantôt sinueuse, tantôt vertigineuse, la construction de la ville justifie toujours l’avancée du joueur en lui proposant de multiples façons d’arpenter ses ruelles malfamées. Cette liberté est également la clé de voûte des possibilités d’assassinats. Sans non plus être dans la même catégorie qu’un Hitman, elle laisse libre court au joueur d’affronter ses cibles de la manière dont elle le souhaite, aussi bien en les neutralisant sans effluve de sang via un événement secondaire, que de les achever par tous les moyens mis à notre disposition. Mais comme si un arsenal aussi bien létal que non létal ne suffisait pas, Corvo est également adepte de la magie, que l’on devra améliorer à notre convenance au fil du jeu en dénichant des « charmes d’os » répartis à travers les niveaux. Téléportation, arrêt provisoire du temps ou lâché de rats carnivores sont autant de possibilités supplémentaires offertes aussi bien pour parcourir le monde, que pour venir à bout de l’ennemi. Je résumerai ainsi le gameplay en un mot : liberté. Chaque joueur se créant sa propre expérience à travers ce monde pestilentiel.
En conclusion Dishonored est certes une bonne expérience, mais me laisse tout de même un gout amer en bouche. Indéniablement fait avec soin, l’aventure qui nous est proposé regorge de bonnes idées dans son gameplay, mais ne va pas assez loin dans son enrobage. Tel un M&M’s dont il manquerait le chocolat autour de la cacahuète, l’univers est accrocheur, mais nous laisse sur le bas côté au lieu de nous emporter avec lui. La faute à une ville très bien construite, mais froide, vide et avec une histoire au ras des pâquerettes. Le dépaysement est plaisant, mais doit-on se contenter d’un verre à moitié vide ? Dishonored est-il un brouillon pour un jeu plus grand ? Dishonored 2 ? Réponse quand j’aurais achever son successeur.
Créée
le 16 juil. 2017
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