Le RPG qui fait du bien!
Bon j'ai enfin terminé cette grande aventure... c'était long et j'ai pris mon temps. Je ne vais pas faire long car je dois l'avouer j'ai un peu la flemme d'écrire sur senscritique en ce...
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le 6 déc. 2015
9 j'aime
2
Jeu de Larian Studios et Focus Entertainment (2015 • PlayStation 4)
Difficile d'être original, lorsque l'on critique cet Original Sin !
Je vais essayer de m'y prendre en trois temps et ne reviendrais sur les qualités que tout le monde cite dans un tiers seulement de cette critique. D'abord je pense qu'il faut revenir sur le contexte qui explique la particularité de ce jeu et ses qualités, enfin je reviendrai malgré tout sur les qualités que beaucoup ont cité pour m'étendre un peu plus sur les quelques défauts qui restent à ce jeu selon moi. J'espère que cette longue critique restera intéressante malgré sa taille.
Original Sin ? Un succès critique unanime, un succès commercial inattendu et exceptionnel pour un jeu crée par un studio de développement relativement modeste. Larian Studio n'est en effet pas nouveau et on ne peut pas le classer dans la nouvelle vague des studios indépendants, cependant il n'a finalement à son actif que quelques petits jeux anodins et ne doit finalement son existence perpétuée depuis le milieu des années 90 qu'à la réussite d'une unique série Divinity.
Des jeux globalement bien accueillis jusqu'à cet opus par la critique et par un public intéressé par le genre du RPG occidental à une époque, où il n'était pas si populaire. Bien entendu, déjà à l'époque, ce genre comprenait quelques oeuvres cultes comme Baldur's Gate. Mais ce type de jeu impliquant maints dialogues nécessitait toujours un important travail d'écriture pour finalement ne toucher qu'un public restreint. Le premier opus Divinity sans être devenu aussi culte que d'autres permettait à ce public d'avoir une vraie oeuvre ambitieuse si ce n'est parfaite. Aujourd'hui, après le succès des univers de fantasy dans le monde vidéoludique et des RPG occidentaux avec des véritables succès de masse, comme The Witcher, on aurait plus de mal à comprendre le succès du premier et du second Divinity. Un véritablement changement s'opère pour moi avec l'épisode Ego Draconis, le studio prouve alors outre son sérieux, une véritable audace. Très bon jeu de rôle de occidental, cet opus convainc assez bien son public et la critique. Il marque même bon nombre de joueurs fan du genre par son final des plus surprenants. Le jeu cherche alors à moderniser le genre en lui incluant une part action, tout en restant fidèle à l'essence du RPG occidental. Pourtant, son réel succès est loin d'être exceptionnel à cause de deux autres nouvelles séries rivales, apparaissant en 2009, bien plus radicales dans leur approche du genre : Dragon Age et Drakensang. A l'époque, toute la communauté rôliste sur pc attend depuis longtemps le digne successeur des Baldur's Gate, la référence vidéoludique devenue mythique pour une certaine base de joueurs. Drakensang se veut l'héritier plus direct encore du jeu de rôle papier et se targue de l'enthousiasme exacerbée d'une petite communauté, avouons-le très élitiste, et le jeu nait finalement de cette petite communauté originelle qui n'est pas totalement en adéquation avec le jeu vidéo de rôle. Succès critique, le jeu est définitivement de niche, complexe à l'outrance, le travail effectué est minutieux mais ne touche pas grand monde. Et même la plupart des fans de Baldur's Gate et moi-même lâchons finalement l'affaire devant un jeu qui reste beaucoup trop exigeant malgré ses qualités. Ce rival échoue dans on projet mais déjà empêche Ego Draconis de devenir la nouvelle référence des joueurs les plus puristes. Mais le véritable rival reste Dragon Age Origins qui éclipse alors tout le monde et qu'on entend enfin souvent cité comme le fameux digne successeur des Baldur's Gate, tout en restant fidèle à l'esprit du genre et s'attirant la sympathie des rôlistes, il touche un nouveau public en étant bien plus accessible, bien plus dynamique que ses ancêtres. On ne renie pas la stratégie des combats grâce à une pause active nécessaire, mais selon le mode de jeu et la façon de joueur, celle-ci n'est pas forcément nécessaire très souvent. Le jeu de rôle occidental devient bien plus "User-friendly" sans se trahir. (Je n'aime pas les anglicismes mais il n'existe à mon sens pas vraiment de traduction française adapté à ce terme. En réalité, souvent selon le contexte, on peut le traduire soit par "convivial" soit par "ergonomique". Mais parfois, le terme combine ces deux sens et c'est le cas ici. Et j'avoue ne pas avoir en tête un adjectif qui synthétiserait ces deux idées.) Preuve du succès de ce Dragon Age Origins, son adaptation sur console alors que le genre jusque-là restait quasi-exclusivement sur PC, sauf quand il se tournait vers davantage d'action et quittait le gameplay traditionnel. Heureusement pour Larian Studios, cette fidélité au genre traditionnel qui valut au jeu Bioware son succès, se perd peu à peu alors que la série se modernise pour vraiment devenir adaptée à la console et finalement se rapproche quelque peu des types de jeu plus habituels, plus orienté action.
Le créneau marketing "fidélité à un genre malmené et qui se perd" se libère ainsi et le studio Larian va réussir à en profiter et développer enfin cet "Original Sin*. Un tel contexte permet de comprendre comment ce jeu a pu voir le jour, pour cela que je n'ai pas hésité à être quelque peu long et peut-être ennuyeux. En effet, on a donc affaire à un studio qui bien que relativement modeste n'est pas nouveau, l'oeuvre de véritables professionnels, de plus des spécialistes qui connaissent l'essence du genre et les attentes de son public, enfin un studio qui a prouvé qu'il n'hésitait pas à opter pour des directions parfois audacieuses. Pour autant, ceci ne permettait pas jusque-là la création d'un jeu culte au succès retentissant comme celui d' Original Sin, il fallait un nouvel élément pour permettre au studio de se dépasser et de dépasser les standars du genre. Cet élément fut le choix de financer en partie ce jeu à l'aide d'un financement participatif Kickstarter. Ainsi le studio renoue d'abord avec un communauté qui s'enthousiasme naturellement et qui en répondant très largement à son appel de manière plus qu'espérée offre au studio une véritable liberté. Ce studio consciencieux de véritables amateurs conserve son professionnalisme d'antan mais le dépasse largement par un enthousiasme né de la volonté de pouvoir enfin développer sans concession le jeu de ses rêves sans trop craindre un échec financier tonitruant. Grâce à cela naquit enfin cet *Original Sin" dont tout le monde vante les critiques.
Après le contexte, parlons enfin du jeu et d'abord de ses qualités !
La première chose qui marque les joueurs, c'est à coup sûr son gameplay.
Audacieux et confiant le studio ose le parti pris du tour par tour. A l'heure actuelle, c'est toujours un choix audacieux. Les jeux de stratégie tour par tour ont quasiment disparu, les J-RPG les plus emblématiques ont eux-même plus ou moins abandonné le système pourtant traditionnel aux genres. Les Final Fantasy deviennent des Action-RPG. Les Dragon Quest qui ont fait leur renommer sur le fait de garder quasiment le même système de jeux ne peuvent eux pas se permettre de quitter totalement le tour par tour, donc multiplie les opus "annexes" aux gameplay très différents et variées, officiellement hors de la saga principale, mais devenant les véritables fers de lance de l'univers : le Dragon Quest Builders, excellent minecraft-like et les Dragon Quest Heroes, série de beat them all. Alors bien sûr, le tour par tour existe toujours, il y a un plaisir tactique propre dans un tel système de jeu qu'on ne peut pas retransmettre avec du temps réel. Mais ces jeux restent de niches. Le tactical RPG reste minoritaire et peu ambitieux niveau scénario avec des personnages très nombreux mais très simplistes. Les studio Square-Enix se voulaient aussi nostalgiques des Final Fantasy au tour par tour, et ont donc intégré le système à une nouvelle série de jeu Bravely Default, qui manque d'ambition scénaristique, mais touche le nostalgique. Le RPG occidental livre lui aussi de bonnes oeuvres au tour par tour, Pïllars of Eternity et Wasteland. Mais ces jeux ne touchent finalement que le public rôliste habituel.
Bref, choix audacieux, on retrouve dans Original Sin le plaisir d'un tour-par-tour maitrisé. Tension des combats, planification et surtout plaisir d'un système qu'on apprend à maîtriser de plus en plus au fil des heures.
Mais si les combats sont aussi intenses et que le système de jeu est tant loué, c'est qu'il admet une complexité nouvelle à travers les multiples effets environnementaux sur lesquels le joueur peut influer. Complexe mais finalement très intuitif, on les comprend très facilement et on peut donc très rapidement en jouer, parfois même en abuser. La pluie humidifie, logique. Donc, on peut plus facilement geler les ennemis. Autour d'un feu de camp, ou de tout autre source de chaleur, on en devient d'autant plus sensible aux brûlures, logique. L'eau est conductrice et permet d'électrifier plus facilement, logique. Le poison explose au contact de la chaleur. Logique ? Je ne sais pas, mais intéressant en terme de possibilité de jeu. Mais là où le jeu surprend et permet au joueur une véritable et plaisante planification, c'est qu'incendier une zone d'eau, provoquera de la vapeur, qui est constitué d'eau, donc sera conductrice des sorts d'électricité. Une explosion fera des dégats mais permettra aussi de créer un nuage de fumée bloquant le champ de vision adverse.... Chaque effet est logique et pas si original que ça pris séparément, mais la combinaison de tous ces effets, bien que finalement tout aussi logique, est beaucoup plus inattendu car beaucoup plus rare dans les jeux vidéos. Et je ne sépare pas cette partie du gameplay, du choix du tour-par-tour, car grâce à celui-ci, on a le temps de prévoir tous ces effets de les enchaîner tranquillement, sans être pressé par un temps réel qui ne nous permettrait pas d'optimiser nos coup et gâcherait alors ces différentes possibilités qu'on utiliserait guère sinon. C'est en jouant petit à petit, qu'on apprend réellement à utiliser cet environnement, et qu'on prend plaisir alors à gagner des combats qui sans cela semblerait perdu d'avance. On loue souvent la difficulté de cet Original Sin, personnellement, je n'aime pas les jeux difficiles, par contre j'aime apprendre à maîtriser un gameplay complexe mais pas trop qui me récompense. Et ce jeu est très plaisant à ce niveau, il n'est en réalité pas difficile en mode classique (normal). Je n'ai pas essayé le mode explorateur (facile), qui priverait probablement en partie du plaisir de cet apprentissage. Et je ne doute pas que les modes plus difficiles apportent une véritable difficulté qui plaira aux amateurs de challenge. Il faut cependant s'y familiariser. Au-delà des effets environnementaux, il faut aussi apprendre à maîtriser l'évolution de son personnage qui nécessite une certaine attention comme dans tout RPG occidental qui se respecte. J'avoue que mes premières heures de jeux, j'ai galérer à tel point avec mon guerrier et mon voleur au corps à corps que j'ai recommencer une partie avec un archer et un magicien, facilitant énormément mes débuts de jeu. Je conseille en effet de commencer avec des héros qui attaquent à distance car en effet dans ce jeu, le bourrinage peut être sévèrement puni. Tuer les ennemis avant même qu'ils ne puissent même vous porter un coup est essentiel. Le jeu est-il pour autant difficile ? Non, une fois cela compris, tout se passe bien plus facilement. Et petit à petit, on apprendra aussi à se battre en combat rapproché sans pour autant faire preuve d'une excessive témérité. Et quel plaisir de battre facilement des ennemis qui pourtant pourraient nous battre tout aussi facilement, si on agissait bêtement sans comprendre les bases du jeu.
Pour rester dans les questions un peu technique, j'apprécie personnellement beaucoup le Level Design de ce jeu. Divisé en quatre grandes map, la partie explorée du monde permet de découvrir petit à petit un monde finalement relativement grand mais en même temps avec lequel, on peut se familiariser facilement. J'avoue ne pas être amateur, loin de là, des "mondes ouverts" pourtant bien sûr, il n'est pas non plus agréable d'avoir l'impression d'avoir fait le tour du monde en quelques heures seulement et d'en avoir vu ses moindres recoins. Mais contrairement à un monde ouvert qu'on peut connaitre globalement mais pas précisément, la grande taille des map n'empêchent ici pas de le connaitre dans le moindre détail. On ne s'y perd pas non plus car finalement chaque map nous guide plus ou moins, surtout les premières, car en effet, selon les monstres n'ont pas le même niveau selon les zones, on privilégiera donc en premier le sud est de la carte, puis l'ouest puis le nord, etc... Pour autant, jamais le joueur n'a l'impression d'être guidé brutalement d'une zone à une autre, car il reste libre d'explorer la carte comme il le souhaite. Malgré le niveau de monstres dans une zone, on peut toujours les éviter et se déplacer furtivement, découvrant ainsi des zones dangereusement accessibles à niveau là du jeu. Dangereusement accessible, mais accessible malgré tout. Une grande liberté est accordée au joueur.
Et cette liberté d'exploration permet aussi une grande liberté dans la résolution des quêtes. La plupart des quêtes peuvent ainsi être résolus relativement pacifiquement ou de manière brutale, l'accès à des zones même laisse lieu à plusieurs possibilités, outre les chemins détournés, cachés. On découvre petit à petit les différentes possibilités. Sort de téléportation, personnage ou utilisation d'un objet de téléportation qu'un personnage lance dans une zone inaccessible. Ou lorsque le passage est bloqué par de la lave ou des sols électrifiés, peut-être un voleur avec un sort lui permettant de léviter lui permettra-t-il de passer la zone sans risque... Honnêtement, on découvre souvent jusque-là fin du jeu, différentes possibilités pour passer un même type obstacle qui semblait pourtant embarrassant quand on l'a découvert pour la première fois. En fin de jeu, j'ai moi-même découvert la solution basique et pourtant a posteriori évidente consistant à lancer l'un des deux objets de téléportation qu'on trouve rapidement au début du jeu. J'avais personnellement tendance à ne l'utiliser que pour téléporter un de mes personnages portant le premier objet vers le deuxième personne portant le second. Mais à vrai dire peu importe, à part à la fin du jeu et une unique fois, je n'ai jamais eu besoin d'utiliser cette méthode. Chacun trouve sa propre méthode qu'il utilisera alors de manière privilégie et presque systématiquement devant un type d'obstacle. Il y a alors un véritable plaisir à jouer le jeu à sa façon. On ne personnalise pas que son personnage mais aussi sa façon de joueur. Combattre avec une équipe équilibré classique (tank/guerrier/mage/healer) sera très différent d'une équipe exclusivement à distance avec quatre archer ou quatre mages ou d'une équipe plus brutale avec quatre attaquant au corps à corps.
La liberté devient alors celle-aussi de l'évolution des personnages. Un archer pourra produire des effets similaires à ceux des mage grâce à tous les types de flèche accessible. Il pourra ainsi geler, brûler, électrifier, ralentir, empoisonner un adversaire comme un mage. Un guerrier ou un voleur le pourra aussi grâce à des grenades équivalentes. On peut donc ainsi se passer de mages ou de guerrier. Même si malgré tout se passer de mage reste plus compliqué. On peut même créer des types de personnages plus subtiles, un guerrier qui utilise aussi des sort de feu, ou d'eau, ou d'air ou un mage combattant au corps à corps. Toutes les magies sont techniquement accessibles à tous les types de personnage. Bien entendu, cependant, il ne vaut mieux pas s'éparpiller trop. Les points de compétences et de caractéristiques sont trop rare pour permettre de ne pas réfléchir un minimum à l'évolution du personnage. Les nombreuses possibilités ne sont ainsi pas "trop" complexes car guidé par des évolutions évidentes. Chaque type d'arme est efficace suivant un attribut, Haches, épées, lances, nécessitent et sont rendus plus efficaces par la force du personnage, arc, arbalète, dagues et rapières par la dextérité, bâtons et baguettes de mage par l'intelligence. Mais aussi par des compétences développés selon l'arme. Certaines capacités, pouvoirs nécessitent par ailleurs de posséder un type d'arme propre. Si un voleur peut donc être un magicien, ses capacités de voleurs ne seront vraiment efficace qu'avec une forte dextérité, or les magies elles avec une forte intelligence, or il faut choisir si l'on souhaite développer davantage sa dextérité ou son intelligence. Rien finalement de très compliqué, et permettant de ne pas rendre trop confuses ou abusées les évolutions des personnages. Les niveau restent relativement rare, après 80 heures de jeu, vous atteindrez probablement le niveau 20. Je ne suis pas sûr qu'on puisse dépasser le niveau 21, peut-être peut-on dépasser le niveau 21 en massacrant pour de l'xp tous les innocents rencontrées, mais je ne suis pas sûr que cela vaudrait vraiment le coup.se priver ainsi de la partie rôliste pour un unique et mesquin niveau.
Enfin le troisième grande qualité du jeu tient dans son écriture. Loué de par et d'autres, elle fait l'unanimité. Et heureusement, car comme dans beaucoup de jeux de ce type, il y a beaucoup à lire ! Les dialogues sont très bien écrits, très efficaces et ne sentent jamais le réchauffé. Finalement tous les personnages sont bien écrits, les lignes de dialogues possibles sont variés et sympathiques. On retrouve bien entendu à travers les nombreux livres que l'on lit des détails sur les quêtes, l'Histoire de Rivellon, le caractère des différents personnages rencontrés. Le tout contribue à faire émerger un univers intéressant, complexe sans être trop diffus, portant sur une thématique "la corruption de la source". Petit à petit le scénario va aussi permettre de donner davantage de relief aux deux personnages que l'on crée. Bien entendu l'un des grands avantages d'un travail d'écriture attentif aux détails est de fournir de très nombreuses quêtes secondaires qui participent toujours à développer la quête principale et de dépasser les fameuses quêtes fedex consistant à tuer tel nombre de loup, ou de rapport tel nombre de plante à un pnj. Avoir des quêtes secondaires, c'est nécessaire dans un tel jeu. Les travailler, c'est très appréciable, mais les faire participer à la quête principale en développant les nombreuses conséquences du projet de l'ennemi, c'est vraiment vraiment très appréciable. Bien entendu, cela permet au jeu une durée de vie très très longue.
Enfin, il faut mentionner la réussite de cette enhanced édition qui a permis au jeu de véritablement toucher un public de masse. Il est difficile d'adapter le gameplay d'un RPG occidental classique à la console, et cette version réussit brillamment à relever ce défi. Ce fut l'écueil pour moi d'un Dragon Age Origins dont la version console perdait quelque peu à la manette sa maniabilité, le rendant à la longue lassant sur ce média. Les deux autres opus de la trilogie s'en sortaient eux à merveille mais parce qu'ils avaient opter pour un gameplay plus dynamique davantage orienté action. Sans de telles concessions, Original Sin rend lui la manette aussi instinctive et efficace qu'un clavier et une souris malgré les nombreux menus dans lesquels nous farfouilleront au fil de l'aventure.
Enfin, la volonté de rendre le jeu jouable en coop sur un canapé, est un élément qui je l'avoue m'a poussé à acheter ce jeu ! Et c'est très réussi, l'écran se divise quand les deux personnages prennent trop de distance l'un par rapport à l'autre, et se réunit quand ils sont proches. Tout cela de façon naturelle, permettant à chacun de conserver sa liberté, voire de diviser les tâches et d'avancer ainsi plus vite ! C'est une véritable innovation pour le genre, sans tomber pour autant dans un style mmorpg. Lorsque les deux joueurs sont en désaccord, un shifumi permet de régler le problème de manière divertissante. Ce point a été critiqué, je le trouve personnellement réussi pour la coopération, le second opus résout de tels conflits seulement en fonction des attributs des personnages. J'imagine que le résultat est alors toujours le même. Ici, un fort charisme vous favorisera puisque vous gagnerez davantage de point en gagnant une manche de shifumi mais n'empêche pas la possibilité de perde. Cependant je rejoins les détracteurs de ce système qui devient vite lassant quand on joue en solo, visée première du jeu malgré tout. Maintenant, j'avoue que si le mode coopération est en soi très réussi, je n'ai finalement pas apprécier jouer à ce genre de jeu en coopération. Difficile d'être minutieux à deux, l'un se chargera de toujours de fouiller davantage les lieux et l'autre prendra de l'avance dans l'aventure, se chargeant souvent des combats et des quêtes alors que le premier s'occupe de la partie plus ennuyeuse. Mode réussi donc mais finalement assez peu pratique concrètement. Outre la différence de rythme des deux joueurs qui peuvent se mettre d'accord probablement pour avancer ensemble, ou qui jouent peut-être de manière similaire, c'est surtout la longueur du jeu qui rend difficile de le jouer en mode coopération. J'ai commencé une partie en coopération, après deux jours intensifs à jouer plus d'une dizaine d'heure, il faut avouer que le quotidien ne permet pas facilement de trouver le temps d'avancer ensemble dans un jeu aussi long qui pour être fini de manière complète demande au moins 80 heures ! Alors bien sûr on peut continuer seul la partie de son côté, mais l'autre manque alors une partie essentielle du scénario ou de l'évolution du personnage.
Je passe enfin aux défauts qui, malgré mon coup de coeur, ses nombreuses qualités et mes centaines d'heures de plaisir à jouer à ce jeu, m'empêchent de lui mettre davantage que 8/10. Comme je viens de le dire précédemment, le jeu est long, très long, trop long en réalité. Oui, un RPG doit être long pour développer ses personnages, son univers et nous immerger. C'est une caractéristique du genre. Mais il doit aussi réussir à nous impliquer jusqu'à sa fin. Beaucoup de joueurs ayant adoré ce jeu ne l'ont pas fini. C'est un problème selon moi, cela montre un défaut quelqu'il soit. Certains RPG augmente artificiellement leur durée de vie, en multipliant les quêtes annexes laborieuses et répétitives. Original Sin ne succombe pas à ce péché pourtant. Toutes ces heures de jeu sont bien remplies. Alors pourquoi les gens ne le finissent-ils pas ? Premièrement parce qu'il est trop long, s'investir autant dans un jeu n'est pas facile. Le quotidien de la vie active rend difficile de s'investir longtemps autant ! Reprendre sa partie après une longue pause n'est pas adaptée à ce type de jeu. C'est d'ailleurs pourquoi moi-même, après être arrivé dans la dernière zone, au bout de 70 heures, j'ai dû le lâcher à cause du boulot et n'ai pas eu par la suite la motivation de le reprendre avant un an ! Et je n'ai pu reprendre ma partie d'antan, trop de temps s'était écoulé, il m'a donc fallu recommencer une partie que j'ai enfin eu l'occasion de terminer en une semaine intensive de vacances. Mais outre, ce problème concret, le problème vient aussi du rythme du scénario. Si l'univers et les personnages sont bien écrit, et permettent d'apprécier le scénario, celui reste finalement très classique, très basique, peu original et finalement très peu surprenant. Il est rare qu'une écriture soit finalement aussi bien travailler dans ces détails mais finalement pèche par sa perspective globale, son manque d'ampleur. Le rythme est aussi très régulier, peu de temps véritablement mort sans intérêt mais peu de moments intense. La quasi-absence de cinématiques empêche d'intégrer des moments vraiment marquant, intense, prenant le joueur dans la narration. Sans jamais s'ennuyer, même dans les quêtes secondaires, on ne ressent finalement guère l'enthousiasme d'avancer dans la quête principale et de conclure une intrigue pour avoir enfin toutes les réponses. C'est pour moi probablement la véritable raison qui pousse tant de joueurs à jouer des dizaines d'heures à ce jeu, à s'y impliquer réellement sans pour autant le finir, et sans pour autant le regretter. Les intérêts fondamentaux de ce jeu ne tiennent donc pas à son intrigue principale, et c'est dommage.
Enfin le jeu n'évite pas certains écueils de bon nombres de RPG traditionnels qui m'agacent. L'exploration des lieux peut se révéler un brin laborieuse pour le joueur minutieux. Des centaines et des centaines de récipients à fouiller jalonneront votre errance, tonneaux, vases, caisses, bibliothèques.. Et la plupart d'entre-elles sont.... vides. Des milliers d'objets inintéressants et anodins pullulent aussi. J'avoue détester, ces accumulation d'objets en tout genre, qu'on n'utilisera jamais. On cumule les objets sans trop savoir à quoi ils pourront nous fournir. Et pire l'inventaire bien que pouvant être trié reste finalement très bordelique, on se retrouve avec des centaines d'objets qui ne servent à rien, qui ne rapport même quasiment pas d'argent et qui viennent rendre le tout bordélique. Pour quelqu'un voulant avoir un inventaire bien rangé et clair comme moi, c'est au minimum une dizaine d'heure à passer à ranger, trier... Bien sûr, la plupart des objets servent à l'artisanat et à la forge, le fameux crafting. Mais quels objets permettront plus tard de former de meilleurs armes ? On ne le sait pas, alors on attend avant de crafter, on garde au cas où et finalement, on n'utilise peu cette fonction. Je n'ai jamais accroché au crafting, mais je garde au cas où et je suis prêt à m'y mettre si celui-ci est vraiment bien fait, simple et clair. Difficile de faire un bon système d'artisanat, difficile de bien gérer un inventaire dans un jeu de ce type, et ce n'est pas franchement raté mais ce n'est pas vraiment réussi non plus dans cet Original Sin.
Enfin le dernier point que je regrette concerne le système d'évolution des personnages. Globalement très réussi, on louera d'ailleurs le système de talent venant compléter les attributs et compétences, on regrettera cependant le caractère trop divers des nombreuses compétences. En soi, toutes les compétences sont intéressantes mais le peu de points de compétences que l'on gagne nécessite de privilégier quelques compétences pour l'ensemble. Si un tel point permet de ne pas avoir des personnages trop forts, et de garder un "rôle" à chaque personnage, il serait nécessaire selon moi de différencier les nombreuses compétences de "combats" et les compétences "sociales" des personnages. Etant donné le caractère rare des points accordés, on accordera en effet la priorité aux compétences de combats et on délaissera finalement les nombreuses compétences "sociales" (charisme, troc, furtivité, forge, fabrication, porte-bonheur, maitre du savoir, télékinésie...). Souvent, on en choisira deux, crochetage principalement et peut-être vol à la tire. Le premier très pratique, le second aussi dans une moindre mesure. Puis on regrettera d'avoir donner de précieux points à ces compétences, sachant qu'au fil du jeu, on découvrira en plus des équipements permettant d'augmenter ses capacités à tel point qu'il est finalement peu utile de les associer à son personnage. On l'équipera au moment venu de différents accessoires lui procurant les points nécessaire dans la capacité voulue. A priori, au moins cet écueil est rectifié dans le second opus qui distingue clairement des "capacités de combat" et des capacités dites "civiles" ce qui permet probablement de ne pas négliger les secondes au profit des premières.
Et bien voilà, je pense m'être assez étendu sur ce jeu. Bilan plus que synthétique : Excellent Gameplay, complexité et simplicité, le plaisir de maitriser un gameplay complexe petit à petit, une vraie liberté du joueur sans pour autant le perdre, une écriture subtile permettant d'immerger le joueur dans l'univers et de cette intrigue principale, des dialogues travaillés, de nombreuses quêtes annexes toujours intéressantes ou utiles. Mais un scénario global peu innovant, un jeu donc un peu trop long, un inventaire laborieux et d'innombrables objets sans intérêt, des capacités sociales intéressantes mais qu'on laissera de côté pour privilégier d'autres plus basiques mais plus utiles en combat et un crafting peu intéressant. Enfin un mode coopératif réussi mais finalement peu utile à ce type de jeu.
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Créée
le 8 nov. 2017
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