En plein marathon Resident Evil, je décide de faire des pauses entre chaque jeu afin de ne pas devenir parano à chaque grincement de parquet. Du coup, autant faire un grand écart niveau ambiance et m'attaquer à ce petit jeu qui me faisait de l'oeil depuis des années : Donald Duck : Qui est PK ?
Posons le contexte : PK est une série dérivée de Donald, créée à la fin des années 90 en Italie. A la base, il s'agit de la continuation de la série Fantomiald avec des aliens dans le rôle des ennemis.
Au début des années 2000, le héros a droit à un reboot l'éloignant de l'esprit Fantomiald, l'intrigue prend alors place dans un futur proche où Donaldville est ultra-moderne et les scénarios sont souvent une excuse pour aller dans l'espace ou voyager dans le temps. Ce reboot, on le connaît bien en France car il a été publié dans Super Picsou Géant des années avant la publication de la série d'origine. D'ailleurs Hachette ou Glénat, c'est quand vous voulez pour sortir une compilation !
A la même période, Ubisoft possède les droits de la série Donald en jeux vidéo, ce qui a donné quelques années plus tôt le sympathique Donald Couak Attack. Afin de surfer sur le reboot de la bande dessinée, un projet de jeu est vite lancé, et visiblement vite fini.
Canard laquais
Commençons par le scénario, qui se veut être une origin story de PK. Etrangement, celle-ci semble à la fois s'inspirer de la première série (Donald est gardien de nuit à la Ducklair Tower) et du reboot (Donald n'est pas Fantomiald), ce qui est un peu bizarre pour un jeu sorti en parallèle de ce même reboot. Les scénaristes n'avaient sûrement pas accès aux scénarios concoctés par les italiens et ont dû fabriquer une intrigue avec les quelques éléments dont ils disposaient.
Le scénario ne casse pas trois pattes à un canard, même masqué. Sur fond d'invasion alien, on traverse de nombreux niveaux sans qu'aucun rebondissement ne vienne nous surprendre. N'espérez pas voir trop de têtes connues, il n'y a que Donald, son mentor Uno et les ennemis Evroniens (les hauts gradés sont repris de la série cela dit). Point de Lyla Lay, Angus Fangus ou Lyonard, ni de références aux prédécesseurs de PK. N'espérez pas non plus voir Picsou ou les neveux, ils sont quasiment absents de la BD.
Par ailleurs, PK ne signifie plus "PowerducK" ni même "PaperiniK", mais "Platyrinchus Kineticus". Parce que pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
Pour finir, la VF est somme toute correcte, mais les développeurs ont fait le choix de donner une vraie voix à Donald, du genre intelligible. Instantanément, ça lui fait perdre beaucoup de personnalité, sa voix nasillarde et incompréhensible étant tellement iconique. Pire, sa VF est celle de Gérard Surugue, aka Joe Dalton. Alors c'est un très grand nom du doublage, je ne dis pas le contraire, mais ses répliques sont tellement plates qu'il n'y avait vraiment aucun intérêt à faire ce changement.
Nous voilà donc projetés dans un jeu où les niveaux sont composés à 90% de couloirs (encore plus étroits que ceux de Couak Attack), et très vite une boucle de gameplay apparaît. Fréquemment, PK se retrouvera face à un ennemi dont il pourra se débarrasser à l'aide de son arme. Malheureusement, celle-ci a beau être collée à son poing, on ne peut pas l'utiliser au corps-à-corps comme dans les BD, elle ne peut que tirer des lasers.
Du coup, chaque rencontre avec un ennemi se déroule de la même manière : on s'arrête, on tire (en strafant, à la Ocarina of Time) et on avance une fois que l'ennemi est mort (et généralement, un autre nous attend 10 mètres plus loin). On peut tenter de passer en force si on veut, mais les ennemis ont le droit d'attaquer au corps-à-corps (eux !), et leur attaque fait TRES mal, mieux vaut éviter de répéter cette tactique donc.
Donc la progression est très répétitive. On trouve bien quelques upgrades (et aussi des scientifiques à sauver) ici et là pour enrichir l'arsenal de Donald, mais rien de très folichon. Un drone pour accéder à des interrupteurs hors d'atteinte, un coup de poing pour défoncer le sol (mais pas les ennemis faut pas déconner), un grappin, un Mega Buster inutile (il faut l'utiliser en étant immobile et en pleine santé, totalement con puisqu'on est en permanence sous le feu ennemi), un jetpack pour planer...
Attendez. Planer ? Un système de combat à base de straf ? Un grappin ? Des prisonniers à libérer ? Ubisoft ?
Oh les cons. Ils ont repompé Rayman 2.
Powerman
En fait, PK se joue comme Rayman 2. La comparaison s'impose d'elle-même au bout de quelques minutes de jeu, et il est impossible de l'ignorer pendant le reste de la partie.
Sauf que Rayman 2 avait de grands de niveaux, des phases de plate-forme parfois tendues, quelques variations de gameplay appréciables... PK n'a rien de tout ça et souffre énormément de la comparaison face à son modèle.
Les seuls moments de plate-forme où vous risquez de mourir par exemple, c'est parce que la caméra a décidé de se mettre dans un angle improbable et que vous n'arrivez pas à voir où se trouve la plate-forme que vous visez.
Alors, le jeu est très permissif au niveau des morts (il n'y a pas de vies, donc pas de Game Over) donc on peut dire qu'il est destiné aux enfants... Mais Rayman 2 aussi il est permissif et très jouable pour un gosse !
Et puis même sans parler de gameplay, l'univers de Rayman est vachement plus agréable que celui de PK. D'un côté on a des décors variés (encore que le 2 n'est pas le meilleur à ce niveau-là), des musiques enchanteresses et un casting diversifié, de l'autre on a 90% des niveaux qui se passent dans des usines sombres, de la techno nulle et un Donald seul contre tous. Sans parler du fait que Rayman 2 ait facilement deux fois plus de niveaux.
D'ailleurs, bonne blague : une fois le jeu fini on ne peut plus reparcourir les niveaux précédents, on ne peut qu'affronter le boss final en boucle. Super frustrant pour les complétionnistes.
A la limite, le cell-shading du jeu a bien vieilli et comprend quelques jolis effets hérités de la BD (onomatopées, bulles de dialogue criées par les scientifiques...), mais ça ne suffit pas à renouveler l'expérience.
Pas de coin être fier
Franchement, j'ai du mal à comprendre à qui s'adresse le jeu. Les fans de la BD n'y retrouveront pas l'univers à la fois épique et si rassurant des aventures de Powerduck, et les joueurs n'y verront qu'une copie appauvrie d'un bien meilleur jeu du même éditeur sorti 3 ans plus tôt. Je suis vraiment déçu étant donné que c'est un jeu qui m'a très longtemps fait envie, en fan de Powerduck et de ma GameCube.
J'ai plus l'impression que c'est un produit qui a été développé à la va-vite histoire de profiter des droits sur la licence Donald et pour rentabiliser un peu plus le moteur de Rayman 2 (inutile de nier, la physique du grappin est exactement la même). Sauf que si un moteur de jeu suffisait à sortir d'excellents titres, ça se saurait.
A ce propos, il faut que je vous laisse, j'ai laissé Jill Valentine paumée en plein Raccoon City.