Secouer, c’est ce qu’il y a de plus beau ; Secouer, c’est monter si haut !

Rétrospective DK après Rare : 6/8


Le clan Kong est un habitué des jeux de course : on retrouve Donkey dans tous les Mario Kart depuis la N64, son bébé/papa (le monde est encore divisé sur la question) était dans l’épisode SNES et Diddy a carrément eu droit à son spin-off. Et c’est sans compter les deux autres spin-offs qui étaient prévus sur GBA et GameCube avant que Rare ne se fasse racheter (promis, on fera Banjo-Pilot un jour).
Bref, faire courir Donkey Kong jusqu’à la ligne d’arrivée n’avait rien de nouveau en 2008, c’est donc tout naturellement que Paon s’est mis à travailler sur ce Donkey Kong Jet Race après leurs précédents travaux sur consoles portables. Un temps prévu sur GameCube avec une compatibilité aux Bongos, les développeurs ont eu pitié de la paume de nos mains et l’ont finalement sorti sur Wii pour exploiter la nouvelle manette de la firme.


Dans ce Jet Race, nos primates préférés sont propulsés par des jetpacks sur lesquels on peut agir avec nos petites mains. Secouez la Wiimote pour aller à droite, le Nunchuk pour aller à gauche, accélérez en les secouant alternativement (une fois la vitesse maximum atteinte il n’y a plus besoin de le faire, Dieu merci) et sautez en les levant en même temps. En-dehors de quelques boutons supplémentaires (pour utiliser des objets ou frapper) c’est tout ce qu’il y a à savoir, et le fait est que ça marche bien. On prend vite le pli, on ne se fatigue pas trop et il y a une certaine élégance dans la manière dont on peut esquiver des obstacles en secouant un peu les bras. Une élégance simiesque et primitive, certes, mais une élégance quand même.
L’IA des ennemis est plutôt bonne également, ce qui fait que les courses sont généralement serrées, même dans les faibles niveaux de difficulté. Je soupçonne toutefois l’ordi de tricher sur ses stats, ce n’est pas normal que Dixie, le personnage le plus lent, arrive à rester à bonne distance de mon Lanky Kong qui a une des meilleures vitesses du jeu.


Le contenu du jeu est à la fois généreux et répétitif. On a l’habituel mode Grand Prix ainsi qu’un mode Missions (géré par Candy Kong) qui n’est pas sans rappeler celui de Mario Kart DS, mais à côté de ça c’est un peu la dèche. Il n’y a pas de mode Bataille pour varier un peu les plaisirs, et le mode Contre-la-Montre ne débloque rien. Il n’y a que 16 circuits dans tout le jeu (je ne reviendrai pas sur la réutilisation de décors voire de circuits complets, c’est ridiculement cheap), et pour débloquer tous les persos il faut finir premier sur chaque coupe avec à la fois un Kong et un Kremling. Bref, on tourne en boucle dans les mêmes paysages avec peu de variations de gameplay, ça devient vite redondant.
Astuce perso : une fois les bases du jeu apprises dans le tutoriel, faites les défis de Candy qui vous permettront d’apprendre quelques subtilités tout en débloquant d’excellents personnages. Ainsi, vous pourrez débloquer les derniers persos du jeu en mode Grand Prix en vous aidant des meilleurs personnages de chaque clan, j’ai nommés King K. Rool et Ultra Donkey.


D’ailleurs, malgré la présence d’un tutoriel, je trouve que le jeu explique mal certains points, comme les objets qu’on trouve sur la piste. Je n’ai compris l’intérêt de la fée-banane ou du Necky qu’en lisant un Wiki, puisque rien dans le jeu n’indique leurs effets (et qu’ils ne sont pas évidents à comprendre automatiquement).
Et si le gameplay au motion-control fonctionne bien, il atteint ses limites lors des phases de QTE qu’on peut trouver dans certains circuits. Le jeu vous demande alors de balancer la Wiimote dans une des 4 directions principales, et autant dire que ça reconnaît votre mouvement 1 fois sur 4. On n’est pas pénalisé si on échoue, mais on ne gagne pas de bananes bonus (ce qui peut poser problème dans une des dernières missions, notez), qui servent à augmenter votre jauge de boost. Donc on peut être puni sur le long terme pour quelque chose sur lequel on n’a que peu d’influence, c’est chiant.


Dans les points positifs, je citerai le retour de nombreux Kong créés par Rare et pas mal délaissés depuis l’époque N64. Paon avait déjà réutilisé Funky ou Wrinkly dans leurs précédents jeux, c’est donc assez cool de revoir ici Lanky ou même Quawks (le perroquet violet de DKC2).
Malheureusement, les Kremlings ne s’en sont pas aussi bien sortis. Sur les 8 crocos jouables, 3 sont des ennemis génériques (passe encore) et 4 sont des nouvelles créations pour ce jeu dont le manque de charisme est assez flagrant, à part peut-être pour Kludge. Autant on peut le comprendre pour les deux Kremlings femelles créées pour servir de rivales à Dixie et Tiny (il n’y a aucune Kremlingette dans les précédents jeux de la série, même si ça aurait pu être l’occasion de montrer la femme de KK Rool mentionnée dans DKC3), autant les deux autres n’ont vraiment pas d’excuses, ce ne sont pas les rivaux potentiels pour Diddy et Funky qui manquaient (Krunch de Diddy Racing et Klubba de DKC2, par exemple). M’enfin, on fera avec, peut-être qu’ils seront bien exploités dans un futur jeu ?


Le mode Missions, que j’ai rapidement mentionné plus haut, est assez fun à faire. Il contient 32 missions qui mettent bien à profit les différentes capacités du jeu et qui montent crescendo en difficulté. Les objectifs se répètent un peu au fil du temps (ramasser X bananes, finir à la première place à chaque tour…), mais on s’amuse bien. Dommage qu’on soit obligé de jouer Donkey, qui est un des personnages les plus nazes du jeu.
Un bémol tout de même, les missions "Faites terminer Untel à la 1ère place" puent bien la merde. Vous êtes obligés de vous en remettre à une IA qui va parfois finir première sans que vous ne fassiez quoi que ce soit, et qui parfois va traîner en queue de peloton alors que vous vous faites chier à neutraliser les premiers. Ce ne sont pas des missions dures, elles sont juste frustrantes parce que vous n’avez pas toutes les cartes en main pour les réussir. Elles ne représentent heureusement que 3 ou 4 missions sur 32.


Graphiquement, le jeu est loin d’être au niveau des plus beaux jeux de la Wii, mais il reste lisible, c'est le principal. Je me demande s’il ne tourne pas sous le même moteur que Mario Kart Double Dash, parce qu’il a l’air d’avoir exactement le même éclairage et qu’il semble réutiliser des assets.
Je note par contre un choix de game-design douteux : les ballons (qui contiennent des objets) sont plus efficaces s’ils sont utilisés par un certain clan : les Kongs utilisent mieux les rouges tandis que les Kremlings bénéficient d’un bonus avec les bleus. Ca va à l’encontre de toute logique puisque le bleu n’est absolument pas une couleur associée aux Kremlings (le rouge me fait plus penser à la cape de KK Rool qu’à la cravate de DK) et qu’en général dans les univers de fiction, le bleu est associé aux gentils et le rouge aux méchants (pensez aux sabres laser de Star Wars). Tout aurait été plus simple si les couleurs des ballons avaient été marrons (pour les gorilles) et verts (pour les crocos), mais bon.
J’ai trouvé la bande-son plutôt cool, assez rythmée et dans l’esprit de la série. Parfois ça donne des mélanges qui marchent étonnamment bien, comme la musique de Cranky’s Temple qui marche très bien dans un jeu de course mais dont les sonorités me font aussi penser (dans une moindre mesure) aux musiques mélancoliques qu’on trouvait dans les DKC, comme Stickerbrush Symphony ou Forest Interlude.
Mon morceau préféré reste celui de la simili-Route Arc-en-Ciel qui reprend le leitmotiv du tout premier jeu Donkey Kong, hommage simple mais efficace.


Finalement, Jet Race a la réputation d’être une grosse blague à la limite de l’injouable, je trouve que c’est franchement exagéré. Jungle Beat est beaucoup plus douloureux et moins précis, par exemple.
Même s’il a des défauts assez évidents et que ce n’est pas mon MK-like préféré sur la console (jouez à Sonic & SEGA !), je le place sans problème devant Diddy Kong Racing dans le (court) classement des jeux de course du gorille. Son gameplay original le rend assez marquant, et il n’est pas constitué à 90% de personnages osef inventés juste pour ce jeu (même si 25% ça reste trop, on est d’accord). Je ne serais pas contre une suite, pour patienter avant l’hypothétique Country 6.
A ce propos, maintenant qu'on a bouté les crocodiles hors de la jungle, le mois prochain on retourne sur l'île DK !

Sonicvic
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le 26 avr. 2022

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