Doom 64
7.1
Doom 64

Jeu de Midway Games, Nightdive Studios et Bethesda Softworks (1997Nintendo Switch)

Depuis le début de l’année, j’ai pris l’habitude de me faire un Doom par mois. Je n’avais pas pour objectif d’écrire une critique sur chaque jeu, c’était juste pour parfaire mes connaissances vidéoludiques sur cette série pionnière du FPS.
Troisième épisode : le mal-nommé Doom 64. De loin celui qui m’a le plus occupé parmi cette première trilogie puisqu’au lieu de le torcher en quelques jours, il a traîné dans ma Switch trois bonnes semaines.


Plusieurs raisons à ça. La principale, c’est que Doom 64 a un level-design beaucoup plus labyrinthique, voire cryptique, que ses prédécesseurs. Rien que dans les dix premiers niveaux, on retrouve des maps qui font, sans mentir, la taille des dernières maps de Doom 1 et* 2*. Les niveaux sont bourrés de murs invisibles, d’interrupteurs bien cachés dans le décor et de sauts millimétrés (une vieille habitude de la série, que je trouve parfaitement idiote étant donné qu’on n’a toujours pas de bouton de saut…). Et si vous ne savez pas ce qu'a provoqué l'interrupteur que vous venez d'activer, vous êtes bons pour tourner en rond dans le niveau.
Ironiquement, ce sont les 6 niveaux rajoutés dans ce portage de 2020 qui sont les mieux designés, tout en respectant l’aspect labyrinthique du jeu de base. Ils sont vastes et remplis de secrets, mais on sait toujours vers où on doit aller, soit parce qu’on est passé devant une porte bloquée auparavant ou qu’on peut voir en direct l’effet produit par l’interrupteur qu’on vient d’activer, aucun besoin d’utiliser un guide trouvé sur YouTube. Du coup c’est fluide, et vu que les ennemis semblent avoir bénéficié d’un petit boost de résistance, l’intérêt des affrontements a été renouvelé. Bref, les meilleurs niveaux de Doom 64… Eh bien ce ne sont pas des niveaux de Doom 64 !


Et je ne parle pas de ces moments lunaires dans le jeu de base où il faut tirer contre un mur pour avancer. J’ai vu ça à au moins cinq reprises dans, ça m’a choqué. C’est super contre-intuitif, rien n’indique que c’est censé marcher, et surtout on n’a jamais eu à faire ça dans les deux premiers Doom, donc c’est qui l’abruti qui a eu cette idée ?
On n’est pas aidé par le système de carte qui est pour moi le moins bon de la série. Avant, quand on appuyait sur X on avait directement accès à la carte du monde. Maintenant, quand on appuie sur X on a une sorte de vue aérienne qui ne montre pas les éléments souterrains du niveau. Il faut réappuyer sur X une deuxième fois pour avoir la carte détaillée qu'on avait dans les précédents jeux, ce qui vous fait perdre du temps, et ça vous laisse surtout vulnérable aux attaques ennemies (le temps n’est pas figé lorsque vous regardez la map).


Autre problème, certains ennemis qui sont assez déséquilibrés. Les Lost Souls en particulier sont une horreur sans nom, ce sont des ennemis qui existent depuis Doom 1 et qui ne m’ont jamais posé de problème particulier, mais là… Ils te foncent dessus à toute vitesse, généralement ils sont en groupe de 3 ou 4 donc même si tu arrives à en tuer un ou deux grâce à tes réflexes de fou, tu es assuré de prendre quand même des dégâts, et surtout dés qu’ils sont sur toi ils n’arrêtent pas de te cogner (alors qu’avant ils laissaient quelques secondes entre deux coups), ça draine ta barre de vie à une vitesse… Sans mentir, je crois qu’un tiers de mes morts du jeu sont dues à ces ennemis, alors que parfois il n’y en avait qu’un ou deux dans la salle.
La bonne blague, c’est qu’il y a des espèces de Cracodémons qui sont capables de produire des Lost Souls si tu ne les tues pas dès l’instant où tu les vois, je vous laisse imaginer le carnage si vous leur laissez le temps d’un créer deux ou trois. Ces trucs m’ont provoqué des sueurs froides que je n’avais plus connues depuis la cinématique des Hunters de Resident Evil 1.
Et entre deux crânes volants, on bute des mini-boss sans sourciller grâce aux moults munitions qu’on a amassées au cours du jeu puisqu’il est très généreux là-dessus. La profusion de munitions et d'armes rend assez logique le fait que ce soient les ennemis les plus rapides qui posent le plus de soucis, et pas les plus puissants/résistants, mais c’est quand même ridicule que des bestioles qui s’apparentent à des Fantominus soient plus létales que des Métalosse.


C’est dommage, parce qu’à côté de ça le jeu a d’indéniables qualités. Déjà, il est vraiment magnifique, le mélange de décors en 3D et d’ennemis en 2D n’a jamais aussi bien fonctionné. On peut remercier bien sûr le gain de puissance apporté par la N64, mais aussi les très beaux effets de lumière vraiment réussis pour l’époque (à moins que ça n’ait été rajouté dans ce portage HD, mais dans tous les cas ça ne gâche rien). Tous les monstres utilisent de nouveaux sprites, bien plus alléchants que ceux utilisés sur PC en 1993.
Ah, et c’est accessoire, mais la bande-son rock des premiers jeux a été remplacée par quelque chose de plus atmosphérique. J’accroche moins, même si c’est pas mal pour accentuer l’angoisse dans certains passages. Entre cette musique et les Cracodémons reproducteurs, l'orientation survival-horror de Doom 3 est assez logique, finalement.


Et puis surtout, je pense que le jeu reste meilleur que Doom 2 qui mettait trop l’accent sur les affrontements et pour lequel la notion de difficulté se résumait à "On met dix mini-boss et 30 tonneaux explosifs dans une pièce de 10m²". La dernière fois que j’ai vu un tel ruinage de fion, c’était dans le reportage sur la Fistinière.
A côté de ça, son level-design était moins inspiré que celui de Doom 1, du coup je m’y étais personnellement ennuyé. Je ne dis pas qu’errer pendant des plombes dans Doom 64 parce qu’on n’a pas vu un interrupteur jaune sur fond jaune est le summum du fun, mais j’apprécie au moins la sensation d’isolement et de perdition que ça procure.


Après, on ne va pas se le cacher, sans les sauvegardes illimitées je n’aurai probablement jamais fini le jeu, même dans un niveau de difficulté moyen. Et ça à priori c’est une autre nouveauté du remake HD, donc merci Nightdive Studios, ça me fait presque oublier qu’on ne peut pas passer le générique du début avec les noms des studios et que ça dure 3 plombes à chaque fois que tu lances le jeu.


Bref, un FPS à Papa sympathique dans ses meilleurs moments, qui se démarque de ses prédécesseurs grâce à sa patte graphique mais qui pâtit grandement de son level-design absurdement compliqué. Pas étonnant que l’Histoire l’ait en partie oublié et qu’en représentant du genre FPS, on lui préfère GoldenEye sur la même console.

Sonicvic
6
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le 28 avr. 2022

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