Double Dragon Advance
7.4
Double Dragon Advance

Jeu de Million et Atlus (2003Game Boy Advance)


Préambule



Je viens de finir de peaufiner l'article en corrigeant des fautes, et en rajoutant des hyperliens illustratifs. Je me suis rendu compte que j'ai bouffé mon premier dislike, grâce au magnifique scoring system de SensCritique. En même temps, on est à une ère où les gens n'ont pas appris à exprimer leurs désaccords en commentaires et où des incompétentes incapables d'aligner deux idées correctement arrivent à se retrouver en prime time à débattre. Donc pourquoi s'étonner ?



Je ne suis pas d'accord avec vous, mais je me battrai pour que vous ayez le droit de dislike anonymement mes propos.



Mark Zuckerberg.




A Kishimoto's Tribute



Ce titre de Million (ou d'Atlus selon comment on voit les choses) a vraiment tout compris à Double Dragon. On sent vraiment l'âme de Kishimoto (auteur des Double Dragon et fondateur du beat em up) suinter par tous les pores dans cette itération de 2003. Tu sais c'est le jeu, tu peux attraper le mec par le col pour le projeter dans le trou (comme dans les vrais Double Dragon Arcade). Et ça te donne 0 point. Tu sais c'est le jeu, tu peux attraper le mec par le col et lui mettre une grosse déferlante du genou (comme dans les vrais Double Dragon Arcade). Et ça te donne 0 point.


...


Tu sais c'est le jeu, tu peux pas tabasser les femmes violemment (comme dans les vrais Double Dragon Arcade). Tu sais c'est le jeu, avec des fights hyper cheap conçus pour te faire perdre des vies (comme dans les vrais Double Dragon Arcade).



Et il n'y a pas beaucoup de jeux qui vous font comprendre que ce n'est pas parce que vous êtes le joueur que vous avez forcément le droit de gagner.



Source Sens Critique


Il y n' y a que sur un site de cinéphiles pour que la critique la plus remontée d'Undertales (2015) puisse affirmer de telles conneries. L'énorme majorité des jeux arcade ont été conçu pour te faire perdre.



C'est enfin la raison pour laquelle il y a des mobs : pour que le joueur puisse les combattre et gagner de l'expérience ainsi que des ressources.



Même Source, Même article Sens Critique


Bien sur, tout le monde sait que Ninja Gaiden II master ninja mode (2008) a été conçu dans cette optique. Tout comme Final Fight en diff max (1989), tout comme Contra (1987), HardCorps Uprising (2008), Metal Slug 3 (1998), Ninja Gaiden Arcade (1988), ou encore Double Dragon II The Revenge Arcade (1988), le BTU 2D le plus hard core jamais fait. Que des jeux dont personne n'a entendu parler. Un peu comme ces vieux films genre "Rear Window". SensCritique, le TPMP de la critique vidéoludique qui n'a jamais peur de balancer une énormité sur le jeu vidéo.



Les jeux vidéos c'est formidable. Rien n'a de conséquence définitive, car vous pouvez faire des sauvegardes aux moments critiques et relancer vos parties sauvegardées quand bon vous chante.



Ce mec est infini, et il fait plus de like que j'en ferai jamais. Donc non, dans Double Dragon Advance, comme dans une bonne tonne de jeux vidéo (amateurs ou pros, et toutes périodes confondues), tu n'as pas de check point tous les 3 mètres ou d'insta sauvegarde. Tu crèves : c'est tout. Si si, je te jure.


Donc revenons à ce jeu de ouf qui a tout compris à l'esprit de Kishimoto. Double Dragon Advance, c'est le BTA d'auteur par excellence. C'est pas ce genre de jeux stupides comme Ni Oh (2017) ou Ninja Gaiden III Razor's Edge (2013). Dans ces jeux Team Ninja; on vous file des coups dans le but de défaire des ennemis conçus pour que vous perdiez (ce qui n'a pas l'air si stupide que ça dans le fond). Seulement il n'y a pas de vision d'auteur derrière cet algorithme froid et sans âme. C'est donc de la merde, je vous les déconseille.


Dans Double Dragon Advance, on vous file un Dive Kick (coup de pied aérien plongé). Parce qu'on sait tous que le Dive Kick, c'est le trade mark de Kishimoto. Bon j'ai un connard qui me dit que le Dive Kick, c'est le trade mark des jeux Konami. On le retrouve même dans tous les blockbusters Konami depuis 1989 : de TMNT, à les simpsons, et même X Men. On le retrouve même dans des concept games du type Konami's Bucky o Hare ou encore Treasure's Gunstar Heroes (un jeu de 1993 fait par des mecs qui ont quitté Konami) et même dans le fameux Guardians Heroes (1996, même team).


Les rares jeux Konami qui se sont débarrassés du Dive sont ce genre de titres tel Batman Returns qui s'est contenté de repomper Capcom's Final Fight, parce qu'il n'avait pas de vision d'auteur (mais que c'est quand même un bon jeu selon SensCritique, pour des raisons qui me dépassent), et Violent Storm qui s'est contenté de repomper (et d'améliorer) ce même jeu (Final Fight) en y apposant une vision d'auteur satirique (mais que c'est pas nécessairement un bon jeu pour des raisons qui me dépassent).


Donc oui dans Double Dragon Advance, tu peux Dive Kick ta mère, parce que dans Super Double Dragon (1992) qui était un jeu snes moyen (opinion) mais rushé et pas fini (factuel, il manque des stages et des ennemis planifiés par la team), tu pouvais Dive Kick ta mère, parce que c'était le début de la mort de Technos, étouffé par le rouleau compresseur Capcom. D'ailleurs Capcom, il a repris le Dive Kick à son compte très vite (quasiment tous leur BTU post 1992, tout auteur confondu). Donc Double Dragon Advance c'est quand même bien, parce qu'il a fait comme Capcom. Tout pareil. Dive Kick gros. Comme dans la parodie de BTU de Saints Row IV!!



Phone Call: "So did you really learn a new ability [Dive Attack] from an old-school side scroller?"
SRIV Protagonist: "Yep, I did. What's wrong with that?"
Phone Call: "Oh nothing, I've always thought we have a lot to learn from classic technology."



Source


Dans Double Dragon Advance, tu peux aussi juggle (jongler avec) les ennemis, parce que Kishimoto a fait du juggle son trademark. Ah? Quoi? On me dit que c'est SNK Mutation Nation -91-, Capcom SSFII -93-, Capcom AvP -94- et Capcom Marvel Series -94+- qui ont décidé de faire du juggle leurs trade mark. Parce que comme c'étaient des jeux de super héros, ils trouvaient ça cool de faire du spectacle de la sorte en faisant rebondir les ennemis de partout genre Bayonetta (2009+), Dante (2001+) et Kratos (2005+) et tout ça quoi.


Et comme DD Advance, il a tout compris à Capcom, les juggles valent des points. A vrai dire, c'est la seule chose d'extrêmement rentable du point de vue scoring system vu qu'à peu près toutes les attaques de Kishimoto valent 0 point et que tu peux continuer à juggler les cadavres (extra points!).


Dans DDA, tu joues une sorte de Supa Saiyajin Bruce Lee. Un peu comme si Nishitani (Final Fight / Street Fighter II / Cadillacs & Dinosaurs / X-Men : Children of the Atom) avait sodomisé Kishimoto (Renegade / Double Dragon). Un peu comme si les Wachowski avaient pondu un film qué s'appelorio Matrix en prenant Keanu Reeves pour jouer un maître des arts martiaux chinois. Donc dans DDA, tu passes ton temps à juggle, et tu t'interdis à peu près tout ce qui faisait de Double Dragon, Double Dragon. Sinon tu marques pas de points, donc tu gagnes pas d'extra life, donc game over au moindre ring out, parce que t'as pas de check point infini.


Si tu penses à un taulier d'un medium artistique, genre ça, tu te dis qu'un hommage moderne, ça va ressembler à ça. Mais c'est pas comme si le jeu vidéo c'était de l'art hein !


Double Dragon Advance est un jeu jouissif, un amalgame de mythologies vidéoludiques désincarnées de tout sens, au scoring system d'une débilité sans nom, au weapon set d'un équilibre douteux, dépourvu de toute vision d'auteur. Mais comme c'est pas Ni Oh, on va dire que c'est bien. Parce que Ni Oh t'as des attaques qui servent à quelque chose (contrairement à Bayonetta ou DD Advance). Parce que dans Ni Oh t'as un système de magie élémentaire réfléchi (contrairement à Guardians Heroes et les musou). Parce que dans Ni Oh, t'as un level design de merde (comme dans God Hand, Guardians Heroes, Final Fight, Streets of Rage 2 et tous ces jeux qui sont trop biens).


Mais on s'en fout de tout ça, le fun n'est jamais venu de l’interaction entre un game designer/auteur et son joueur. Le fun ça vient d’éclabousser un NPC avec une flaque d'eau (et je ne me lasserai jamais de ce gif). C'est pas comme si le génie de game design résidait dans l'harmonie élégante des éléments ludiques pour permettre au joueur de s'épanouir au sein d'un système. Ca c'est une vision rétrograde/conservatrice du jeu vidéo.


Le fun de DDA, c'est que c'est un jeu débile mais challengeant, rythmé, et doté d'un bon battle design (enemy placement, roster d'ennemis, gimmick battle). Un jeu qui chie sur toute l'histoire du beat em up, mais qu'est ce que ça change à notre plaisir de jeu égocentrique ? Hein SensCritique, qu'est-ce qu'on en a à foutre de chier sur l'histoire du jeu vidéo à l'ère de GTA IX, des énormités SensCritiquiennes, et d'Uncharted 12? (Question ouverte).

StandingFierce
8
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le 18 mai 2017

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