Les scénaristes ont pris le pari audacieux de proposer, parmi les différentes fins possibles de la trame principale, une fin dont l’intérêt majeur réside dans le fait de ne pas être certain de ses conséquences. Faire un DLC payant promettant plus ou moins de les expliquer me paraissait être une très mauvaise idée à première vue. Finalement ce n’est pas un problème car ce n’est pas le but de ce DLC, soit c’est moi qui ait mal compris la communication autour de lui, soit c’est elle qui fait exprès d’induire en erreur, ou encore un peu des deux mais en tout cas ce n’est pas un problème.


Sans spoiler la fin, on reprend l’idée de base et on l’habille un petit peu plus de façon à rappeler que c’est la principale graine plantée pour les suites et que c’est pour ça qu’il faut les attendre, un peu trop commercial comme DLC conclusif peut-être mais pas inefficace. Bon par contre ça reste une petite extension, le retour à la tour du cercle en tant que mage par exemple est vraiment en mode effort minimal pour prendre en compte cet état de fait mais sans que ça ait une quelconque importance, Irving, Greagor, Cullen, Wynne... sont tous aux abonnés absents, même si c’est plus ou moins justifié.


Les environnements parcourus à l’occasion de cette chasse sonnent un peu déjà-vu mais ces décors ont le mérite d’être a minima soignés et assez variés compte-tenu du temps de jeu égal à une bonne heure. Un petit boss final propose un design inédit sympathique mais qui ne va pas chercher bien loin non plus. Visuellement, ce n’est pas fou mais je m’y attendais et ça reste tout à fait correct donc je ne le sanctionne pas trop, mais soyez prévenus que l’intérêt du DLC n’est pas là une seconde.


Côté gameplay, c’est avec plaisir que j’ai vu pas mal de petites mécaniques originales et intéressantes avec la phase de recherche dans la bibliothèque, qui aurait eu typiquement plus sa place dans le scénario d’origine des mages à mon avis mais en même temps ça aurait peut-être été jugé trop mou par certains joueurs donc ce n’est pas plus mal de la retrouver là, il y a aussi les principes de déchirure de voile ou des lumière d’Arlathann qui ne paient pas de mine mais qui au moins ne font pas genre : on a mis les mêmes combats que partout ailleurs, et ça c’est bien.


Par contre, il y a une petite incohérence dans la courbe de difficulté avec le DLC les golems d’Amgarrak puisque jusque là on avait la save d’Origins, puis d’Awakening, puis des Golems qui présentaient une difficulté croissante et pour finir ce DLC qui lui est plus facile même dans ses objectifs annexes, c’est un peu dommage puisque c’est le DLC à faire en dernier d’un point de vue scénaristique mais en avant-dernier d’un point de vue difficulté, c’est donc ça que j’appelle une petite incohérence dans la courbe de difficulté.


Si l’on juge ce DLC sur le fait qu’il est un cliffhanger efficace pour donner envie de jouer aux suites sans oublier ses petites réussites ici et là, il est plutôt correct. Si l’on ne voit que le côté commercial du truc, le manque d’ambitions du format, ou son incohérence ludique par rapport aux Golems d’Amgarrak c’est déjà un peu plus mitigé. À vous de voir où vous situer, moi plutôt dans la première catégorie mais ça tient aussi du fait que je m’attendais à pire vu le pitch de départ.

damon8671
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le 13 oct. 2017

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