Les Kakarot sont cuites

Dragon Ball Z : Kakarot, était une promesse alléchante à son annonce. Tout ce qui était présenté était, au fond, tout ce qu'attendait les fans depuis des années. Un jeu qui retrace l'intégralité de l'histoire de DBZ, dans un monde ouvert, dans un style Action-RPG et de surcroît développé par un studio qui a déjà fait ses preuves en la matière, CyberConnect 2 (le studio qui a été chargé de développé le jeu donc) avait auparavant sortie des adaptions plus que réussies des jeux de l'univers Naruto. Pourtant, une fois sorti, ce fut la douche froide.

En route pour l'aventure

Premier constat de déception, c'est ce fameux monde ouvert : attendu depuis des années par les fans, la possibilité de visiter librement l'univers d'Akira Toriyama nous faisait baver. On s'attendait déjà à pouvoir voir l'animation dans les villes, discuter avec les personnages, avoir des frissons devant les lieux emblématiques de la saga et d'y trouver de quoi s'occuper via des quêtes et activités annexes.

Problème premier, ce n'est pas un véritable monde ouvert. Le jeu est en réalité découpé en zones de tailles différentes (certaines seront vastes, d'autres beaucoup moins). Pour changer de zone, il faut passer par le map du jeu, puis sélectionner la zone que nous voulons rejoindre. C'est tout de suite moins alléchant comme proposition et bien moins immersif, surtout que nous allons changer de zone très régulièrement dans le jeu, étant donné que l'histoire change beaucoup de cadre.

Mais plus difficile à avaler encore, c'est le contenu présent sur ce monde ouvert. On peut ramasser des orbes qui flottent un peu partout dans les airs et qui servent par la suite à acheter des compétences de l'arbre de compétences (j'y reviens un peu après), pêcher, faire des courses de voitures (non, ce n'est pas une blague) détruire des tours de l'armée du Ruban Rouge ou des vaisseaux de l'armée de Freezer (c'est beaucoup moins excitant en jeu qu'à l'écrit, croyez-moi) et faire quelques quêtes annexes, qui sont peu nombreuses, mais en plus très souvent inintéressantes. Certes DBZ étant une saga où la baston est très mise en avant, c'est normal que les quêtes annexes soient fixées elle aussi sur le combat, même si on aurait pas du tout cracher sur un peu d'inventivité. Mais c'est l'écriture de ces quêtes qui font défauts et ne donnent pas du tout envie de s'y investir. On pourrait presque croire que ces quêtes ont été ajoutées aux tout derniers instants du développement et ont été créées en un rien de temps. Sans compter qu'on a un peu une overdose de baston, vu que des ennemis trainent sur la carte et veulent nous péter la gueule en permanence, on enchaine donc les combats constamment, ceux-ci étant répétitifs d'ailleurs, ce qui créer une fatigue envers ces phases de combat. Ensuite, il n'y a rien à faire dans ce simili monde ouvert. Les villes et villages sont morts et pas intéressants, il n'y a quasi pas de contenu et l'immersion y est brisée à cause des orbes flottantes et des combats incessants.

Bref, le côté "aventure en monde ouvert" promis à la base qui nous alléchait et promettait une réelle plus-value aux autres jeux Dragon Ball s'estompe donc très rapidement après à peine quelques heures de jeux où l'on se rend compte de la supercherie. Même si cela reste plaisant lorsque, pour la première fois on visite l'île de Tortue Géniale et qu'on entre à l'intérieur de la Kame House ou que l'on visite l'immense bâtiment de Capsule Corporation dans la ville de West City.

Les Kamehameha, je le mets où je veux et c'est surtout dans la gueule

Côté gameplay, on nous vendait donc du (light-)Action-RPG, avec plusieurs ennemis sur la carte qui permettent de farmer de l'exp et des orbes pour nourrir un arbre de compétence permettant d'améliorer son personnage, de pouvoir choisir son arsenal de techniques spéciales ou de transformation et d'avoir par conséquent un système de combat qui tourne autour de ça.

Bien que le côté RPG déçoive (j'y viens après), il faut avouer que le système de combat est réussi, malgré des imperfections. Le feeling des attaques est bon. On ressent vraiment la puissance que nous utilisons avec les attaques légères ou les grosses attaques et suivant si nous sommes transformer (p.ex en Super Saiyan si on utilise Goku ou Vegeta) ou non. Il y a quelques cafouillages avec la caméra, étant donné qu'avec parfois 4 ennemis face à nous, la caméra fixe un seul adversaire à la fois. Qu'avec les boules de feux, explosions, le menu des objets, l'UHD pour notre vie et celle des adversaires il y ait un surplus d'information qui rend difficile la lecture de l'action. On regrettera aussi un manque d'équilibre avec nos attaques. Par exemple, lorsque l'on utilise Goku, le Genkidama est bien trop cheatée. Elle ne coûte même pas le double de Ki du Kamehameha, suit l'ennemi comme une tête chercheuse, quand elle atteint sa cible s'ensuit donc une grosse explosion qui emporte plusieurs si ce n'est tous les ennemis dedans et fait des dégâts immenses qui peut d'ailleurs assez rapidement mettre un terme au combat. Là où le Kamehameha ne touche qu'un adversaire à la fois une fois au contact, n'est pas automatiquement à tête chercheuse (il faut monter en niveau pour débloquer celui qui suit l'adversaire, et celui-ci suit beaucoup moins bien l'adversaire que le Genkidama qui touche, lui, plus facilement sa cible) et en plus, l'animation de lancement de la technique du Kamehameha est plus longue que celle du Genkidama, sachant que cette animation nous laisse ouvert ce qui fait que les adversaires ont le champ libre pour venir nous bastonner (et par conséquent annuler le lancement de la technique spéciale si on s'en prend trop dans la gueule) et on a un déséquilibre où on bourre le Genkidama, technique qui dans le manga (ou l'anime) est utilisé comme attaque ultime de dernier recours. Néanmoins, les bases sont bonnes, les personnages sont relativement différents les uns des autres et on sent une réelle différence entre la puissance de nos personnages et de la puissance de nos adversaires, le tout avec un sound design fabuleux.

Côté RPG, là ça déçoit. L'arbre de compétence est on ne peut plus simpliste : on utilise des orbes pour débloquer des attaques spéciales ou des niveaux d'attaques spéciales (chaque attaque a trois niveaux qu'il faut débloquer dans l'arbre de compétences), il y a certaines attaques spéciales qui se débloquent automatiquement après avoir fait un combat d'entrainement. On choisit et équipe ensuite 4 attaques spéciales qu'on utilisera à volonté pendant le combat. Le problème, c'est qu'il n'y a pas de choix réelles à faire, on ne va pas développer un personnage dans une classe particulière, vu que le but reste de tout débloquer finalement et de simplement équiper la meilleure technique (pourquoi équiper un simple Kamehameha, lorsque l'on peut équiper le Kamehameha Ultime ?). Pour donner un semblant de progression, l'arbre de compétences se découvre au fur et à mesure de l'histoire (évidemment, impossible de débloquer le Genkidama avant de l'avoir appris de Maitre Kaio-Sama).

Il y a aussi tout un système relativement complexe d'emblèmes d'âmes de personnages à l'effigie des personnages du jeu à équiper dans le bon tableaux (appelés tableaux communautaires). J'explique : Quand on rencontre un personnage du jeu (que ce soit Goku, Vegeta, Oolong ou même Lunch) on les débloque sous forme d’emblème (comme une sorte de badge) qu'il faut ensuite mettre dans un des plusieurs tableaux disponibles (tableaux des guerriers, de cuisines, d'entrainement, d'aventurier) en fonction des statistiques de ces emblèmes. Par exemple Végéta est un excellent guerrier, mais un très mauvais cuisinier, donc on va le mettre dans le tableau des guerriers, ainsi augmenter le niveau de ce tableau qui va donner des bénéfices lors des combats (plus de vie, plus de force, plus d'xp à la fin etc...). Le tableau de cuisine donnerait lui des bonus sur la cuisine (on peut cuisiner des plats dans le jeu pour donner des buffers) et ainsi de suite. Ce tableaux prennent des formes spéciales et relient les emblèmes entre elles et si on arrive à aligner plusieurs emblèmes qui correspondent à une séquence spéciale , ces emblèmes reçoivent un bonus supplémentaire qui améliorent encore le bonus du tableau et le but c'est d'optimiser les combinaisons de ces emblèmes. Par exemple, Goku aligné avec Gohan donne un bonus de + 2 à chaque emblème et Goku aligné avec Krilin et Yamcha donne un bonus de + 3 à toutes les emblèmes, le but sera donc de trouver comment aligner Goku avec Gohan, Krilin et Yamcha, en sachant que toutes ces autres emblèmes vont aussi avoir des combinaisons spécifiques, ex Krilin + Freezer = + 2 à chaque emblème, donc il faut aligner Krilin avec Freezer et Goku, tout en alignant Goku avec Gohan et Yamcha (et ainsi de suite), ceci dans tous les tableaux, jusqu'à trouver la meilleure combinaison. En sachant que l'on peut, via des objets spéciaux, améliorer les caractéristiques des emblèmes pour les améliorer et donc améliorer le tableau en question et donc améliorer ses personnages.

Ce système d'emblème et de tableau n'est pas inintéressant, loin de là même, mais est très mal expliqué, assez foutraque à comprendre, il faut vraiment se faire la main dessus soi-même. Mais surtout il est inutile. On peut largement finir le jeu, même en mode normal, sans rencontrer de difficultés particulières, sans optimiser au max les tableaux, juste en posant les emblèmes un peu au pif et sans même les améliorer. Il y a à la limite dans le mode de difficulté élevé un peu plus de boulot à faire à ce niveau-là (et encore, pas besoin d'y passer des heures). Comme s'ils s'étaient rendus compte au dernier moment que les fans de DBZ allaient probablement vouloir tout dézinguer et ne pas se prendre la tête avec tout un système de compétences et un sphérier complexes nécessitant réflexion et dévotion.

J'ai comme un déjà-vu

Niveau histoire... Bah c'est l'histoire de DBZ, très strictement. Sans ajout mais avec quelques raccourcis. En effet, le jeu souffre d'une mise scène minimale la plupart du temps. Concrètement, il y a à peu près 15% du jeu qui adapté sous forme de cinématique, le reste... Soit ça passe par des mini cutscenes statiques (les personnages se tenant debout sans mouvement aucun) et souvent avec une caméra qui fait en sorte d'éviter les visages du personnage qui parle pour ne même pas avoir à l'animer. Parfois, pire, certains cinématiques ne sont que des plans fixes avec une voix off qui nous résume ce qu'il s'y passe et ce qu'il s'y dit. On ne sait pas trop d'où vient ce choix particulier, manque de temps ou manque de budget il semblerait.

Kamehahahahahahahahaha

Du coup, avec tous ces éléments, il est difficile de savoir à qui s'adresse le jeu hormis les ultra fans de la licence qui sont prêt à se jeter sur n'importe quel produit estampillé Dragon Ball. Le jeu n'étant pas bon, il ne va pas s'adresser aux appréciateurs basiques de Dragon Ball qui, même en aimant la licence, vont s'attendre à un jeu cossu. Et ne même temps, difficile de conseiller le jeu aux quelques néophytes de la licence qu'il reste, étant donné qu'il y a bien d'autres manières de découvrir l'univers de Dragon Ball de manière bien plus confortable et qualitative.

Finalement, ce jeu est un rendez-vous raté. Il promettait sur le papier tout ce qu'un fan de Dragon Ball pouvait attendre d'un jeu Dragon Ball Z et le développeur est passé complètement à côté de son affaire, hormis quelques fulgurances avec le système de combat qui fait bien ressentir la puissance ou avec le plaisir d'aller voir le terrain de Budokai Tenkaichi ou de survoler Ginger Town. On se demande si CyberConnect2 a réellement eu accès aux moyens de ses ambitions. Est-ce qu'il n'aurait pas fallu plutôt développer qu'une partie de l'histoire de DBZ, mais réellement lécher le jeu ? Est-ce qu'il aurait tout simplement fallu plus de temps et plus d'argent ?

La question qu'on se pose aussi, c'est est-ce que Dragon Ball Z est une licence adapté à ce genre de jeu ? En effet, dans l'univers Dragon Ball, quand Goku devient adulte (vers la fin de Dragon Ball et le début de Dragon Ball Z), l'histoire devient beaucoup plus centré sur la baston et la superpuissance. Difficile de rendre un monde ouvert intéressant finalement, quand l'univers ne sied pas vraiment à ça. Chose beaucoup plus aisé avec Dragon Ball à ses débuts, plus fixé sur l'aventure et l'exploration, plus humble et probablement plus simple à transposer. On peut simplement trouver dommage que Dragon Ball vende moins que Dragon Ball Z et qu'une telle idée soit généralement balayée par les maisons d'éditions.

Guy-ManAfterAll
5
Écrit par

Créée

le 4 déc. 2022

Critique lue 30 fois

Guy-ManAfterAll

Écrit par

Critique lue 30 fois

D'autres avis sur Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot
ヨアン
5

Le 5 coup de coeur

Avant de commencer, pour poser le contexte, je tiens à préciser une chose. Il n’y a pas la moindre objectivité ici. Dragon ball, c’est ma religion. Quand bien même je pourrai avoir un manga préféré,...

le 28 janv. 2020

6 j'aime

4

Dragon Ball Z: Kakarot
GauthierSergent
5

Kakarot ou Carotte ?

AH le fameux nouveau jeu DBZ qui promet en plus de l'habituelle histoire un contenu RPG. Et autant dire que pour un ancien qui a connu tous les jeux d'avant il est clair que visuellement c'est le...

le 19 janv. 2020

5 j'aime

1

Dragon Ball Z: Kakarot
Xavier_Duvot
6

Entre nostalgie et réalisme

Est-ce qu'on aime Dragon Ball pour la nostalgie? Indubitablement, oui un peu, mais qu'en est il lorsqu'il n'y a que ça à offrir ? Dragon Ball Z Kakarot c'est le jeu attendu depuis des années, qui...

le 18 janv. 2020

4 j'aime

1

Du même critique

Dragon Ball Z: Kakarot
Guy-ManAfterAll
5

Dragon Blue Balls

Les Kakarot sont cuitesDragon Ball Z : Kakarot, était une promesse alléchante à son annonce. Tout ce qui était présenté était, au fond, tout ce qu'attendait les fans depuis des années. Un jeu qui...

le 4 déc. 2022